Gretchiny!

Wybuchowy wyścig

Autor: Balint 'balint' Lengyel

Gretchiny!
Zapach spalonych opon! Wizg silnika! Emocje i ostra amunicja! Gdzie takie coś znajdziemy? Oczywiście na wyścigu Gretchinów, ulubionych zawodach Zielonoskórych! Waaagh!!!!

Wykreowane przez brytyjskie Games Workshop uniwersum Warhammera 40000 to produkt bardzo rozpoznawalny, na potrzeby którego wykreowano już całe mnóstwo gier bitewnych, planszowych, karcianych, komputerowych oraz RPG. Świat uzupełniają entuzjastycznie przyjęte przez fanów książki. Nie dziwi więc, że nie brakuje chętnych, aby uszczknąć kawałek z tego smakowitego tortu.

Projektancki duet w składzie Roberto Fraga (Wyprawa Śmiałków) oraz Yohan Lemonnier podszedł do tematu dość swobodnie i zamiast ciężkiego tytułu o krwawej wojnie pomiędzy kosmicznymi rasami, zaserwował lekką grę o wyścigach Gretchinów, czyli mniejszych braciach orków. Oprawę graficzną przygotował Albert Monteys, póki co raczej nieznany szerszej publice.

Trudno wyobrazić sobie wyścig bez rajdówek. Tak więc cztery takie tekturowe pojazdy są jednym z pierwszych elementów, na jakie nabywcy zwrócą uwagę po rozpakowaniu pudełka. Najpierw należy je złożyć, co jest trywialnym zadaniem. Kolejne komponenty to dedykowane kości, po 3 na gracza, 7 planszetek klanów - zwanych panelami - ze stroną neutralną oraz ze stroną z efektem specjalnym. W pudełku jest również 95 dwustronnych kart terenu/ataku, 15 kart kraterów oraz 12 znaczników płomieni. Wszystko mieści się w eleganckiej wyprasce. Zestaw może nie rzuca na kolana ani projektem ani wykonaniem, ale nie można mu niczego zarzucić – ot, solidne rzemiosło.

Nie będzie chyba zaskoczeniem, jeśli napiszę, że celem rajdowej zabawy jest dotarcie do mety na pierwszej pozycji i kto pierwszy ten lepszy? Trasa wiedzie przez układany w trakcie rywalizacji tor, a do pokonania jest siedem kart. Na uczestników czekają jednak przeróżne utrudnienia, tak terenowe, jak i sami rywale, nie tylko przyśpieszający na zakrętach, ale i nie wahający się przed użyciem broni. Śmiałkowie powinni pokonać trasę w czasie 30 minut, ale ten wskaźnik dotyczy pełnego składu; w duecie rywalizacja spokojnie powinna zamknąć w 20 minutach. 

Gretchiny na start!

Przygotowanie zabawy trwa minutkę. Jeśli gracze chcą korzystać ze zdolności specjalnych klanów, wówczas losują planszetki ze stroną umiejętności; w przeciwnym wypadku odwracają planszetki na stronę podstawową. Fury – bo tak oficjalnie nazywane są pojazdy – ustawiane są obok siebie, a przed nimi umieszczane są pierwsze karty – zawsze dwie więcej niż liczba uczestników. Na końcu otrzymują po trzy kości i pięć kart.

Zasady rywalizacji są trywialne - opierają się na kościach i zagrywaniu kart. Gracze symultanicznie rzucają kośćmi; rezultaty, które uznają za przydatne, odkładają na panele, resztę zaś przerzucają tak długo, aż jeden z uczestników krzyknie "Waaagh", co oznacza koniec tej fazy. Pierwszy gracz rozpatruje swoje kości od lewej do prawej, czyli zgodnie z wyborem, po czym czynią to inni gracze. Do wyboru pozostają:

O co chodzi z kartami? Awers karty przedstawia teren i tę stronę widzi jej właściciel. Z kolei jej rewers, określający sukces ataku, widoczny jest oponentom. Sprytne? Nawet bardzo! Oko Morka to metoda na poznanie swoich zasobów. A znając ilość sukcesów, można spróbować wykonać atak na rywala lub teren. W tym celu należy wykonać test, odrzucając niezbędną liczbę kart. W przypadku sukcesu rywal otrzymuje trafienie – trzy celne uderzenia to utrata tury – zaś w przypadku terenu jest ona zastępowana przez kartę krateru.

Karty terenu – zagrywane z talii w chwili, gdy auto nie ma przed sobą wyłożonej trasy – są szalenie ważne, bowiem to one definiują zdarzenia na trasie: mogą umożliwić dalszy przejazd w turze, ugasić pożar wywołany celnym atakiem ze strony rywali, pozwolić na dobranie kart, również wymusić ich odrzucenie, jak chociażby wspomniany krater. W zasadzie to wszystko, co oferuje gra: uczestnicy rzucają kośćmi, definiują akcje i je wykonują, po czym znowu kości idą w ruch; i tak aż do momentu, kiedy jeden z rajdowców przekroczy linię mety, zdobywając tym samym tytuł zwycięzcy. Jeśli jednak dwóch graczy dojedzie do mety w tej samej turze, wówczas o wygranej decydują posiadane karty.

Wyścig po maliny

Mechanicznie tytuł działa sprawnie – reguły są bardzo łatwe do opanowania, a i sama mechanika działa dobrze, nie generując wątpliwości i nie prowadząc do niepotrzebnych dyskusji. Również mechanizm symultanicznych rzutów kości wypada nieźle, chociaż, jak to w takich grach bywa, osoby z lepszym refleksem są nieco uprzywilejowane. Tak wiec, niby wszystko jest w porządku, ale...

Gretchiny! wydają się być tytułem imprezowym, lecz tak opakowanym, aby mogły pełnić również funkcję gry familijnej. Oczywiście nie bez znaczenia jest wykorzystanie znanej marki i próba skierowania tytułu wprost ku fanom uniwersum Warhammera 40000, a tych w końcu jest nie mało. Imprezowy aspekt zabawy sygnalizowany jest przez możliwość rozszerzenia rywali aż do ośmiu graczy, jak i przede wszystkim przez sama mechanika gry. W Gretchinach wiele bowiem zależy od temperamentu uczestników. Dwoje spokojnych rajdowców przejedzie całą trasę bez większych emocji, a przez całą rozgrywkę będzie powiewać bezbrzeżną nudą.

W takim układzie ujawnią się najpoważniejsze mankamenty zabawy: duża losowość oraz niska decyzyjność. Gracze uzależnieni są od dociągu kart terenu/ataku, a wygra najprawdopodobniej ta osoba, która najskuteczniej – czyli de facto najszybciej - osiągnie wynik skrętu na kościach: będzie pchać auto do przodu, nie zawracając sobie głowy oponentem, ani strzelaniem do niego. W takim wariancie grywalność tytułu stoi pod dużym znakiem zapytania.

Sytuacja potrafi się jednak diametralnie odmienić, kiedy za kierownicą usiądzie czterech krewkich kierowców, dla których możliwość postrzelania do siebie stanowi atrakcję samą w sobie. Zmasowany ostrzał, prowadzony w kierunku lidera, skutkuje licznymi przetasowaniami, zaś możliwość podążenia po ułożonej wcześniej trasie oferuje minimum rozwiązań taktycznych. I tutaj należy upatrywać grupy docelowej dla tej pozycji, która niewątpliwie odnajdzie się pośród goblińskich wyścigów.  Zresztą imprezowość tytułu podkreślana jest przez możliwości rozszerzenia zabawy aż do ośmiu graczy – wystarczy zaopatrzyć się w drugi egzemplarz gry.

Gretchiny! zdecydowanie nie są grą idealną, chociaż nie są też tytułem złym. To propozycja skierowana do konkretnego segmentu graczy i decyzję o zakupie lub o zagraniu należy podejmować w oparciu o świadomość, z kim przyjdzie rywalizować. Albo nuda albo emocje – innej drogi nie ma!

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie gry do recenzji.