» Recenzje » Gremlins Inc.

Gremlins Inc.


wersja do druku

Gremliny rozrabiają...

Redakcja: Marcin 'Karriari' Martyniuk

Gremlins Inc.
Pamiętacie film Gremliny rozrabiają o małych, brzydkich stworkach niszczących wszystko na swojej drodze? A może jeszcze go nie znacie? W takim przypadku szybciutko trzeba go obejrzeć, a następnie usiąść do gry Gremlins Inc.

Tytuł rozpoczął swą karierę jako gra komputerowa, która doczekała się analogowej adaptacji. Twórcy, czyli odpowiedzialny za mechanikę Alexey Bokulev i ilustrator Yaroslav Pavlyshynets, przelali w karciankę wyobrażenie o gremlinach – małych, zawistnych i złośliwych stworkach. Stworzyli zatem karciankę (128 kart) przeznaczoną dla od dwóch do sześciu osób, przy której można czerpać satysfakcję z negatywnej interakcji między graczami. Gremlins Inc. to również ciekawe ilustracje utrzymane w klimatach epoki parowej z dominującą brązowo-złotą kolorystyką. Niestety karty wykonano na kredowym papierze, co powoduje, że z jednej strony są bardzo ładne, a z drugiej są delikatne i łatwo o ich ścieranie. 

Celem zabawy jest zdobywanie punktów Prestiżu za ukończone Projekty. Ciekawostką jest za to warunek zakończenia gry. Możemy wybrać spośród zaproponowanych przez twórców (np. gra do 20 punktów Prestiżu), albo stworzyć go sami (np. do ukończenia piątego Projektu). Nie jesteśmy też ograniczeni co do trybu, możemy grać 1 na 1, 2 na 2, albo 1 na 3 i tak dalej. Jeśli więc zasiadający do gry zapragną bardziej wymagającej rozgrywki, to nic nie stoi na przeszkodzie, aby wyśrubować warunki zwycięstwa. Z tego też powodu rozpoczynając zabawę w Gremlins Inc. warto mieć na uwadze, że w zależności od wariantu czas rozgrywki może się różnić, jednak w większości przypadków wystarczy godzina.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Jak to działa?

Na początku tasujemy wszystkie karty (Akcji, Projektów i Trwałych Projektów), tworząc jedną talię. Następnie wszyscy dociągają po sześć kart na rękę. W swojej turze każdy wykonuje do dwóch akcji spośród kilku dostępnych: rozpoczęcie projektu, przypisanie karty jako zasobu do projektu, zagranie karty akcji, ukończenie albo przerwanie projektu. Nie ma obowiązku wykonywania dwóch różnych akcji i jednej można użyć dwa razy z rzędu. Istotna jest za to kwestia, kiedy następuje uzupełnienie ręki. Mechanika pozwala innym uczestnikom na zagrywanie niektórych kart podczas tury aktywnego gracza. Dlatego w miarę potrzeby uczestnicy mają uzupełniać rękę do sześciu kart po turze każdego gracza. Nie ma sztywnego podziału na rundy, po prostu wszyscy rozgrywają tury po kolei, aż do momentu spełnienia wcześniej ustalonego warunku zwycięstwa.

Zasady zagrywania kart są bardzo proste. Jednak wcześniej niezbędna jest znajomość ich dokładnej funkcji. Dzielą się bowiem na trzy rodzaje: projekty, projekty trwałe oraz karty akcji. Karty mogą być deklarowane jako tzw. zasób, czyli "materiał" potrzebny do ukończenia danego projektu, albo zagrane jako karty akcji. Oczywiście naszym głównym zadaniem jest wykładanie kart projektów i próby ich ukończenia. W tym celu wybieramy (z ręki) dany projekt i kładziemy zakryty przed sobą. W ten sposób deklarujemy jego rozpoczęcie. Oczywiście pozostali nie wiedzą, jaki jest to projekt oraz ile i jakich zasobów potrzebujemy na jego ukończenie.

Aby karta stała się zasobem, musimy włożyć ją pod zakryty projekt w taki sposób, aby jej górna część z oznaczeniem rodzaju zasobu była widoczna dla innych. Co ważne, karta raz zdeklarowana jako zasób, nie może już stać się kartą akcji czy projektu. Do każdego projektu możemy dokładać zarówno potrzebne do jego ukończenia zasoby, jak i te, z których chcemy skorzystać przy późniejszym opłacaniu kosztu kart akcji. W Gremlins Inc. staramy się ukrywać przed przeciwnikami, na jakim etapie zakończenia danego projektu jesteśmy, ponieważ ci wyczuwając, że sukces mamy na wyciągnięcie ręki, często bez trudu pokrzyżują nam plany. Dlatego tak ważne jest tu blefowanie i zbijanie innych z tropu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

W międzyczasie musimy opóźnić konstruowanie projektów współgraczy. I do tego posłużą nam karty akcji, które pozwalają na wprowadzenie wielu "przeszkadzajek" względem przeciwników. Możemy im zabrać projekt, zasoby albo karty z ręki. Tak samo odkryć dany projekt, podmienić ze swoim, albo zabrać graczowi kolejkę czy pozbawić punktów Prestiżu. Wszystkie chwyty dozwolone! Przykładowo nic nie stoi na przeszkodzie, aby zamiast karty projektu położyć kartę akcji i do niej gromadzić zasoby, które posłużą do opłacenia szczególnie wrednej akcji pozwalającej na zamianę zasobów pomiędzy projektami graczy.

Warto wiedzieć, że w Gremlins Inc. występują trzy rodzaje zasobów: złoto, złośliwość i mechanizm. Niektóre są znacznie rzadsze, a ich pozyskanie o wiele trudniejsze. I o ile przy pierwszych rozgrywkach nie zwraca się na to zbytniej uwagi, to w kolejnych szybko uczymy się szacować trudność wykonania poszczególnych Projektów. Droższe wymagają nieraz bardziej ekskluzywnej mieszanki materiałów. Oczywiście możemy odrzucić niepotrzebny projekt (aby zwolnić miejsce na nowy), jednak wtedy tracimy przypisane do niego zasoby. Tak samo postępujemy w przypadku ukończenia zwykłych projektów. Trwałe odróżniają się tym, że po ukończeniu pozostają w grze i zapewniają bonusy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Czy warto?

Po kilku partiach każdy zauważy, że kończenie projektów poprzez przypisywanie zasobów, jest tak naprawdę najmniej efektywne i o wiele łatwiej wzbogacać się na nieszczęściu rywali. Podkradanie projektów, zdobywanie punktów Prestiżu poprzez zabieranie ich przeciwnikowi, czy inne chwyty zmuszające go do późniejszego ukończenia swoich konstrukcji szybciej przechylą szalę zwycięstwa na naszą stronę. Oczywiście karty akcji są na tyle "mocne", że czasami w mgnieniu oka to my znajdziemy się na straconej pozycji. Przeciwnicy także kombinują i szukają sposobu na wyprowadzenie nas w pole, przez co rozgrywka jest na tyle przesiąknięta negatywną interakcją, że już po pierwszych partiach przypadnie do gustu, albo do siebie zniechęci.

Oczywiście w przypadku takiej karcianki, pojawia się ogromna losowość. Ciągle gramy tą samą talią, nie ma tu modyfikacji w stylu odrzucania kart w różnych składach osobowych i tym podobnych rozwiązań. Chociaż kilka partii nie jest problemem, to już kilkanaście może zdecydowanie przyczynić się do przesytu tytułem. Zwłaszcza kiedy pechowo przetasowana talia utrudni grę ze względu na rzadszą dostępność niektórych zasobów. Tak samo wiele akcji się powtarza, więc w kolejnych partiach znika element zaskoczenia. Warto wziąć to pod uwagę i czasem odpocząć od gremlinów.

Dobrze prezentuje się kwestia skalowania. Zarówno w minimalnym (2), jak i maksymalnym (6) gronie rozgrywka podobnie bawi. Owszem wiadomo, że większa liczba osób to ostrzejsza rywalizacja i szybsze partie (wyczerpywanie talii), ale podobnie "ostro" będzie i przy grze dwuosobowej. Wynika to z niemodyfikowalnej talii, co sprawia, że niezależnie od składu osobowego mamy dostępne wszystkie niecne sztuczki.

Gremlins Inc. są grą bardzo silnie angażującą, w której kombinowanie i blefowanie wymaga niemałego sprytu. Trzeba stale dostosowywać swoją taktykę do sytuacji, a niekiedy ryzykować, co sprawia, że małe zwycięstwa cieszą tu jeszcze bardziej. Nie zmienia to faktu, że nie będzie to rozgrywka dla każdego. Zdecydowanie należy lubić negatywną interakcję, gdyż ta występuje w Gremlins Inc. w ogromnych ilościach.

Plusy:

  • klimat i ilustracje
  • fani negatywnej interakcji będą zachwyceni
  • wymaga strategii i blefu
  • możliwość dostosowania czasu gry do potrzeb

Minusy:

  • przy kilkunastu partiach odczuwa się powtarzalność zdolności kart
  • dla niektórych będzie zbyt "agresywna"

Dziękujemy wydawnictwu Czacha Games za przekazanie gry do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
7
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Gremlins Inc.
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Alexey Bokulev
Ilustracje: Yaroslav Pavlyshynets
Wydawca polski: Czacha Games
Data wydania polskiego: 5 listopada 2018
Liczba graczy: od 2 do 6
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: ok. 60 min.
Cena: 119,00 zł
Mechanika: Take That, Set Collection, Card Drafting, Hand Managment



Czytaj również

Klany Kaledonii
Owce i whisky
- recenzja
Gildie Londynu
Rybacy czy ślusarze?
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.