» Recenzje » Great Western Trail

Great Western Trail

Great Western Trail
Amerykańska kultura fascynuje ludzi w każdym zakątku świata. Nierozerwalnie związany jest z nią mit kowboja i Dzikiego Zachodu. Great Western Trail to gra planszowa, która pozwoli nam wcielić się w rolę amerykańskiego ranczera i poznać kawał historii Stanów Zjednoczonych.

Czy ktoś dziś pamięta Yvio: Freibeuter der Karibik? Ta stareńka gra planszowa to debiut Alexandera Pfistera. Na pewno część czytelników słyszała jednak o The Mines of Zavand z 2010 roku - sympatycznym tytule o krasnoludach, kopalniach i klejnotach. Projektant przez lata szlifował swój warsztat, by w 2015 roku wydać kilka bardzo udanych pozycji: Broom Service – Szalone czarownice, Wyspa Skye, Mombasa oraz O mój Zboże! – i co ciekawe wszystkie otrzymały polską wersję językową. Nie dziwi więc fakt, że oczekiwania wobec designera w 2016 roku były ogromne. Tytułem, na który wszyscy fani najbardziej liczyli był niewątpliwie Great Western Trail. Czy tytuł spełnił pokładane w nim nadzieje? Po odpowiedź zapraszam do recenzji!

Klimatyczne krowy

Projekt okładki pudełka zaskoczył mnie swoją tonacją, na której dominują głównie odcienie szarości. Zdecydowanie jednak ilustracja z wieczka zapowiada, że będzie się sporo dziać w trakcie rozgrywki i będzie co robić podczas podróżowania po planszy. Kwadratowe pudełko z grą jest naprawdę ciężkie! Pod wieczkiem odnajdziemy tekturową wypraskę, która pomieści bez problemu wszystkie elementy zestawu – dodatkowo wydawca dołącza woreczki strunowe do ich segregacji. Pudełko wypełniają przede wszystkim wszelkiej maści grube, kartonowe żetony. Jak przystało na eurogrę nie brakuje również drewnianych znaczników i figurek (kowboj i lokomotywa!). No i oczywiście nie zabrakło giętkich i śliskich kart, które niestety mają tendencję do ścierania na krawędziach. Całości dopełnia składana, podklejana od spodu plansza oraz notes do zliczania punktacji. Wszystko zostało wykonane bezbłędnie oprócz plansz graczy, które zamiast z tektury przygotowano ze sztywnego papieru. Wszystkie zasady dogłębnie wyjaśnia spora, pisana drobnym drukiem instrukcja – na szczęście zawiera mnóstwo ilustrowanych przykładów. Całość wykonania sprawia naprawdę bardzo dobre wrażenie.

Za oprawę graficzną Great Western Trail odpowiada Andreas Resch znany z ilustracji do gier takich jak Neuland, Deukalion, Pictomania, Mombasa czy Instanbul. Ikonografia gry, choć na początku może wydać się zbyt obszerna i przytłaczająca, szybko staje się mocno intuicyjna. Projekt planszy jest klimatyczny, przywołuje na myśl otwarte przestrzenie Dzikiego Zachodu drugiej połowy XIX wieku. Kreska Rescha jest delikatna, neutralna i w odbiorze bardzo sympatyczna. Grafik nie miał zbyt wiele sposobności na wykazanie się swoim talentem – trzeba jednak przyznać, że ilustracje poszczególnych gatunków krów są bezbłędne i nad wyraz zgodne z rzeczywistością. Nad wyraz przyjemnie obcuje się z wynikami pracy Andreasa Rescha.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Kowboje, lokomotywy i bydło

W Great Western Trail przyjdzie nam się wcielić w ranczerów żyjących w drugiej połowie XIX wieku w Stanach Zjednoczonych. Naszym celem będzie przepędzenie swojego stada z Teksasu do Kansas City. Tam krowy zostaną sprzedane i przewiezione do nabywcy pociągiem. Ten, kto najlepiej poradzi sobie z możliwościami i pułapkami szlaku - zbierze najwięcej punktów zwycięstwa – wygra rozgrywkę!

Przygotowanie do zabawy zajmuje trochę czasu, dlatego warto zawczasu posegregować wszystkie elementy zestawu. Po rozłożeniu planszy, każdy z graczy otrzymuje swój zestaw akcesoriów w swoim kolorze (żółty, czerwony, niebieski i biały): 1 planszę gracza, 10 dwustronnych żetonów budynków prywatnych, 1 figurkę ranczera, 1 figurkę pociągu, 14 okrągłych znaczników gracza, 1 kostkę znacznika certyfikatów oraz 14 kart krów graczy (5 Jersey o wartości 1, 3 Dutch Belt o wartości 2, 3 Black Angus o wartości 2 oraz 2 Guernsey o wartości 2). W czasie zabawy przyjdzie nam przemieszczać swoją figurkę ranczera wzdłuż szlaku, poczynając od prawego dolnego rogu planszy, a skończywszy na lewym górnym rogu w Kansas City. Początkowy ruch każdego z graczy to 3 i wolno się poruszać maksymalnie o tyle pól po zajętych obszarach, na których mogą znajdować się żetony niebezpieczeństwa (powódź, susza czy lawina – miejsca z trudnym ukształtowaniem terenu), tipi (reprezentujące tereny zamieszkiwane prze Indian) oraz budynki (neutralne i graczy). Teraz jeszcze musimy położyć znaczniki graczy na ich planszach (blokują specjalne zdolności), znacznik certyfikatów umieścić na jego torze na miejscu oznaczonym 0 oraz przetasować swoją talię i dobrać na rękę 4 karty. Można zaczynać partię!

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

W kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara, począwszy od pierwszego gracza, każdy uczestnik zabawy podejmuje swoją turę, która składa się z następujących faz:

  1. Przesuń swojego ranczera wzdłuż szlaku na inne pole – poruszamy się minimum o jeden krok, a maksymalnie do limitu swojego ruchu. Przy przejściu (lub zatrzymaniu na nim) przez pole z zieloną i/lub niebieską dłonią musimy uiścić opłatę właścicielowi (bank lub inny gracz).
  2. Wykonaj akcje na polu, na którym się zatrzymałeś - akcje dzielimy na lokalne (uwidocznione na budynkach) lub pomocnicze (odblokowane na kartach graczy). Na budynkach neutralnych i własnych można wykonać akcje lokalne budowli lub jedną akcję pomocniczą. Z kolei budynki innych graczy, żetony niebezpieczeństwa i tipi zezwalają wyłącznie na podjęcie jednej akcji pomocniczej.
  3. Dociągnij karty do limitu na ręce – po dociągnięciu kart do swojego limitu (początkowo jest to 4, a można zwiększyć go nawet do 6) czas na turę kolejnego gracza.

W czasie rozgrywki w Great Western Trail uczestnik zabawy ma do dyspozycji kilkanaście akcji, które może wykonać. Ich ikonografia jest dość przystępna, dlatego szybko się połapiemy w możliwościach, które oferuje nam gra. Objaśnianie wszystkich mija się z celem, ale warto wspomnieć o kilku minigierkach, które zostały wbudowane w grę. Najciekawszą bez dwóch zdań jest mechanika podróży kolejowej. Przesuwamy swoją lokomotywę po torach, co pozwala nam przede wszystkim na zajmowanie stacji kolejowych i zdobywanie dzięki temu różnych bonusów (stałych zdolności, dodatkowych punktów na koniec partii czy ekstra zasobów). Dodatkowo niektóre akcje pomocnicze czy lokalne aktywnie wykorzystują ruchy naszych lokomotyw.

Osobiście do gustu najbardziej przypadł mi targ bydła, gdzie w zależności od liczby posiadanych kowbojów możemy nabyć różną liczbę różnych krów – np. 1 kowboj pozwala nabyć dowolną krowę o wartości 3 za 6 dolarów, a 3 umożliwia kupienie 2 krów o wartości 3 za 5 dolarów. Oczywiście jak każda czynność w Great Western Trail trzeba zabezpieczyć jedne zasoby, aby móc nabywać kolejne. Bez odpowiedniej sumy gotówki i liczby kowbojów nie dokupimy do naszej talii lepszych krów (od wartości 3 do 5!), a do tego warto wspomnieć, że takie lepsze bydło dostarcza dodatkowych punktów zwycięstwa (a 2 takie same krowy w obrębie tego samego gatunku mogą mieć różną wartość!) na koniec gry. Po co rozbudowywać swoją talię? Oczywiście i w Great Western Trail nie mogło zabraknąć tak modnej ostatnio mechaniki deck building. Karty możemy zagrywać, aby podczas podróży zdobywać nowe zasoby. Przede wszystkim staramy się jednak przygotować set różnorodnych kart o jak najwyżej łącznej wartości. Ma to znaczenie w Kansas City, gdzie „sprzedajemy” swoje krowy (zdublowane przedstawicielki tego samego gatunku nie są w ogóle brane pod uwagę) poprzez zliczenie ich wartości zmodyfikowanej o dodanie posiadanych certyfikatów. Wartość określa, ile pieniędzy otrzymamy za nie oraz jak daleką stację docelową (prawie każdą wolno nam wybrać tylko raz na grę!) możemy obrać dla naszej lokomotywy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Największą siłą Great Western Trail nie jest wymyślna mechanika, a powiązanie ze sobą tak wielu aspektów, gdzie jeden musi wynikać z drugiego. Pomocników rekrutujemy, aby móc wykonywać mocniejsze wersje podstawowych akcji: kowboje – nabywanie lepszych ras krów, rzemieślnicy - wznoszenie mocniejszych wersji budynków oraz inżynierowie – szybsze poruszanie lokomotywy. Ale możliwości zabawy na tym się nie kończą, gdyż odpowiednio umieszczeni inżynierowie na planszy gracza mogą wyzwolić jednorazową akcję specjalną. Dodatkowo taki pomocnik daje sposobność zmiany budynku tańszego na jakiś droższy po niższych kosztach. Nawet takie gromadzenie zasobów, które albo potem wydajemy (dolary), albo gromadzimy dla dodatkowych punktów zwycięstwa (żetony niebezpieczeństwa i zawiadowców), pozwala na ich wykorzystanie w celu realizacji kart celów.

Kulejąca regrywalność

Interakcji w Great Western Trail nie ma zbyt wiele. Ot, możemy zająć preferowaną przez rywala stację kolejową, podebrać pożądaną krowę lub postawić swój budynek na odwiedzanej przez niego trasie. Oczywiście decyzje innych graczy mają pośredni wpływ na nasze działania, ale jednak decydująca jest umiejętność wielotorowego budowania swojego ranczerskiego imperium. Skalowalność rozwiązano bardzo elegancko – nieco zmienione warunki ruchu i liczba krów na targu – w zależności od liczby uczestników biorących udział w rozgrywce. Regrywalność ma przede wszystkim zapewnić ogrom akcji dostępnych podczas zabawy. Dodatkowo budynki graczy są dwustronne z odmiennymi zdolnościami. Losowo też pojawiają się karty bydła na targu, pomocnicy na rynku pracy, żetony tipi i zagrożeń na planszy oraz karty celów. W pewien sposób widać, że jednak mimo ogromu swoich opcji, tytuł jest pozycją zamkniętą. Nie ma wariantów dodatkowych rozgrywki, przydałby się element niespodzianki, gdyby część elementów nie brała udziału w partii oraz zabrakło większej różnorodności budynków neutralnych, a także zróżnicowania umiejętności początkowych poszczególnych ranczerów. Szkoda też, że gracze nie mogą skorzystać ze zdolności budynków przeciwników. Zbyt mocne zdolności? Można to było przecież okupić dodatkowymi kosztami choćby uiszczanych w dolarach czy innych zasobach.

Great Western Trail to oczywiście eurogra, raczej z tych cięższych, choć ze sporą dozą losowości. Balans tytułu wydaje się wyjątkowo udany – o czym świadczy podobny wynik końcowy między ogranymi graczami. Czy pozycja jest klimatyczna? Rzeczywiście tematyka to zdecydowanie największy plus gry. Gdzie indziej przyjdzie nam się wcielić  w poganiaczy bydła? Z drugiej strony akcje są i klimatyczne, i mocno abstrakcyjne - obok targu bydła mamy odrzucanie kart za dolary. Mocno to momentami naciągane i trzeba sporej wyobraźni, by wymyślić jakieś ciekawe, fabularne rozwiązanie. Jednak finalnie trzeba uznać, że w jakiś szczególny sposób wszystkie elementy tej układanki pasują do atmosfery Dzikiego Zachodu, ale nie tego z filmów, a prawdziwego życia ranczerów końca XIX wieku. Gra jest na średnim poziomie trudności, ale łańcuch czynności, które musimy wykonać, aby efektywnie wykorzystać wybraną akcję jest mocno intuicyjny i da się to w sposób przystępny stosunkowo bezboleśnie ogarnąć. Great Western Trail to tytuł, który korzysta z mechaniki krótkiej kołderki i nie pozwala w pełni wykorzystać wszystkich ścieżek rozwoju. Ograniczenia regrywalności zdecydowanie wymusiły ten zabieg na autorze.

Ocena Great Western Trail nie jest trudna. To bardzo udana eurogra, która w ciekawy sposób łączy różnorodne mechaniki. Po Terraformacji Marsa to kolejny tytuł, po który gracze sięgną ze względu na mocny akcent tematyczny. Choć Great Western Trail pozycją innowacyjną w gatunku cięższych eurogier nie jest, to zdecydowanie nadrabia ciekawym klimatem Dzikiego Zachodu. Trzeba jednak przyznać, że w porównaniu do wcześniej wspomnianego tytułu, gra Alexandera Pfistera została zaprojektowana jako zamknięta całość. Zabrakło większej regrywalności – odmiennych frakcji czy dodatkowych wariantów zabawy. Great Western Trail to wciąż jednak bardzo dobra eurogra, która z pewnością spotka się ze sporym uznaniem miłośników gatunków i lubujących się w klimatycznych, acz cięższych pozycjach.

Plusy:

  • estetyczne figurki kowboja i lokomotywy
  • świetne oddanie gatunków krów na kartach
  • udane połączenie minigierek i ciekawych mechanik
  • świetne połączenie wielu aspektów, które wynikają jeden z drugiego
  • atmosfera Dzikiego Zachodu

Minusy:

  • cienkie plansze graczy
  • małe zróżnicowanie etapu rozpoczęcia rozgrywki
  • brak dodatkowych wariantów zabawy
  • nie można korzystać ze zdolności budynków przeciwników

 

Dziękujemy wydawnictwu Lacerta za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Great Western Trail
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Alexander Pfister
Wydawca polski: Lacerta
Data wydania polskiego: 2017
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: ok. 75-150 min.
Cena: 159,95 zł



Czytaj również

Mombasa
Giełda, kolonializm i poprawność polityczna
- recenzja
Blackout Hongkong
Światełko w tunelu
- recenzja
Wyspa Skye: Druidzi
Druidzi budują z nami
- recenzja
Wyspa Skye: Wędrowiec
Podróże małe i duże
- recenzja
Agricola Rodzinna (nowa edycja)
Agricola raz jeszcze
- recenzja
Azul: Letni Pawilon
Do trzech razy sztuka?
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.