» Recenzje » Graliśmy w Zerywię

Graliśmy w Zerywię


wersja do druku

Nie czas na zapomnienie

Redakcja: Shadov

Graliśmy w Zerywię
Kampanie crowdfundingowe umożliwiły wielu aspirującym autorom wyjście ze swoimi pomysłami do szerszej publiki i zweryfikowanie potencjału stworzonych przez nich koncepcji. Jednym z projektów pozytywnie odebranych przez planszówkowiczów jest Zerywia.

Dominik Kasprzycki (ilustrator m.in. Pana Lodowego Ogrodu i Conana RPG) wraz z Przemysławem Zubem wykreowali świat inspirowany słowiańskimi podaniami, lecz jednocześnie wzbogacony i rozwinięty autorskimi pomysłami. Panowie przywiązują dużą wagę do otoczki fabularnej i uniwersum docelowo służyć ma jako baza do innych projektów – gry RPG czy karcianki. Postanowiliśmy skorzystać z okazji i przyjrzeć się samej Zerywii, którą autorzy również chcą rozwijać i mają na to pomysły.

Zerywia to przygodowa gra kooperacyjna przeznaczona dla od 1 do 4 osób, w której wcielamy się w potomków najstarszych zerywiańskich plemion, mających ocalić Krainę Czterech Kirów od Zapomnienia, wsączającego się doń za pośrednictwem bogini Nicy. Nie jesteśmy skazani tylko na siebie, gdyż oprócz przyjaznych stworzy i zdobytych artefaktów swoją mocą wesprze nas Świętowit.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Na początku wybieramy swoich bohaterów opisanych trzema cechami/statystykami: siłą, instynktem i wolą, oraz otrzymujemy trzy punkty pierwu (mocy czerpanej od Świętowita) i początkowe karty Sagi. Te ostatnie pełnią bardzo istotną rolę i pozwalają odkrywać swoje zerywiańskie alter ego. Na początku dostajemy kartę z krótkim opisem fabularnym i zadaniem do wykonania. Po jego realizacji czeka nas nagroda, np. karta stworza, przedmiotu czy zdolności pomagającą w walce z Nicą. Są one powiązane z uprzednio wypełnianą misją i nienachalnie opowiadają o naszych dokonaniach. Następnie odkrywamy kolejną kartę kontynuującą rozpoczęty wątek fabularny z następnym zadaniem i tak dalej.

Po przygotowaniu herosów zasiadamy do pierwszej przygody z kampanii, aczkolwiek scenariusze można rozgrywać osobno. Świat, po jakim przyjdzie nam wędrować, składa się z czterech Kirów (prezentowanych przez kwadratowe kafle terenów), pośrodku których znajduje się posąg (bardzo klimatyczny!) Świętowita. Rozpoczynając rundę dobieramy kartę Świtu mówiącą o błogosławieństwach, jakimi obdarza nas stwórca,  np. w formie regeneracji cechy czy wyleczenia urazu. Potem naprzemiennie z innymi graczami wykorzystujemy po jednej akcji, oznaczając je poprzez postęp na indywidualnym kołowrocie dnia, gdzie wyszczególnione są pola brzasku, południa, zmierzchu i nocy.

W ramach swojej tury możemy odbyć wędrówkę do sąsiedniego regionu lub bardziej oddalonego, o ile tylko istnieje połączenie drogą wodną. Warto przywiązywać uwagę do usuwania żetonów Kadzi z lokacji, gdyż to za ich pośrednictwem Zapomnienie ogarnia świat, a poplecznicy bogini przybierają na sile. Prócz tego możemy eksplorować bieżące regiony, poprzez rozpatrywanie losowych kart uroczysk, dziczy, gór i osad. Jak łatwo się domyślić szczególnie w tych pierwszych czekają nas groźniejsze wyzwania, choć i w osadach natkniemy się na przygody lub pomniejsze misje. Ostatnią już opcją jest odpoczynek, pozwalający zregenerować punkt dowolnej cechy bohatera i przy okazji zsynchronizować się z innymi herosami. To o tyle ważne, że zwykle możemy wspólnie podejmować się wyzwań, lecz postacie muszą znajdować się nie tylko w tym samym miejscu, ale i o tej samej porze.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

W Zerywii bardzo często dochodzi do wspomnianych wyzwań. Czasem są to wrogowie (np. podczas usuwania Kadzi), a innym razem sytuacje, w które zostaliśmy wplątani przez eksplorację danego rodzaju terenu. Grunt, że wówczas musimy wykonać test. Najpierw bierzemy podstawową pulę kości korespondujących z cechami bohatera: zielona to instynkt, czerwona siła, a niebieska wola. Na karcie mamy kilka kolorowych symboli, jakie należy wyrzucić, aby sprostać wyzwaniu/potworowi. Wszelkie karty wyczynów i Sagi czy moc pierwu umożliwiają nam dodawanie kości do puli, zamianę kolorów kości, przerzuty i tym podobne modyfikatory zwiększające nasze szanse. Do tego dochodzą modyfikatory negatywne wywoływane przez zdolności kart wyzwań i rzuty kośćmi Nicy (np. dodatkowe koszty przerzutu, konieczność oddania jednej kości). Jeżeli po rzucie wszystkie wymogi są spełnione – podołaliśmy zadaniu i czerpiemy potencjalne korzyści z tego tytułu. Poza kolorowymi symbolami, na kartach znajdują się także szare – ich pokrycie nie jest konieczne do sukcesu przedsięwzięcia, ale bez tego spada wartość cech przypisanych tym ikonom. Po spadku poniżej "1" maksymalna wartość cechy zostaje zablokowana żetonem urazu i trzeba się trochę napocić, żeby ją odnowić. Przez urazy nie możemy przerzucać kości danej cechy.

Po spożytkowaniu akcji nadchodzi czas na obozowanie, podczas którego odnawiamy karty, cechy, moc pierwu i wedle potrzeby reorganizujemy karty Sagi. Potem daje o sobie znać bogini – na karcie jej wysłannika ląduje kamień oznaczający wzrost potęgi mrocznych sił. Po uzbieraniu czterech kamieni gaśnie jedna z czterech twarzy Świętowita, zaś bohaterowie przemierzający Kir, na który jest ona skierowana, będą musieli radzić sobie bez boskiego wsparcia. Po zgaśnięciu ostatniej twarzy, herosi ponoszą porażkę, chyba że do tego czasu spełnią kryteria scenariusza.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Bossa nie ruszy byle kosa

W rozgrywanej partii zmierzyliśmy się ze Zniczem, synem bogini Nicy, lecz przed próbą pokonania owej istoty musieliśmy poczynić przygotowania. Jednym z założeń scenariusza było zdobycie pradawnej włóczni, której to fragmenty należało odnaleźć i połączyć, aby zwiększyć szanse w boju. Sporo było przemieszczania się po świecie, usuwania żetonów Kadzi (nie w takim stopniu jak np. czyszczenie ulic od zepsucia w nowej edycji Horroru w Arkham), a co za tym idzie  – walki. Ta ostatni budzi najwięcej emocji i to od niej często zależy nasz postęp rozgrywki. Czasem nieszczęśliwy rzut popsuje nam szyki, ale losowość nie jest tak dotkliwa przez możliwość współpracy paru graczy przy jednym teście oraz mnogość przeróżnych modyfikatorów. Ograniczona pula aktywnych kart zwykle wystarcza, aby umożliwić nam sprostanie sprawdzianowi (czasem z pomocą współgracza). Na początku jednak łatwo pogubić się w gąszczu opcji oraz karty wpływających na pulę kości i rezultaty rzutów. Warto też zaznaczyć, że przeciwnicy, których nie pokonamy stają się silniejsi, więc warto załatwić problem podczas pierwszego spotkania. Poza tym do talii uroczysk czy dziczy można zajrzeć dzięki wzięciu na spytki osadników, co czasem pozwoli zniwelować niepewność odnośnie czyhającego nas wyzwania.

Bardzo ciekawie rozwiązano walkę z bossem. Otóż posiada on własną talię, z której losujemy kartę ataku/potwora dla każdego z graczy. Wówczas podczas swojego rzutu musimy najpierw podołać poplecznikowi lub umknąć przed ciosem, zaś dopiero nadwyżkowe symbole na kościach możemy zamienić w obrażenia skierowane ku głównemu adwersarzowi. Dość powiedzieć, że w trakcie testu finałowe starcie trwało aż pięć rund, podczas których bohaterowie ledwo niwelowali zagrożenie ze strony minionów, po to aby jeden z herosów ostatkiem tchu sięgnął bossa i zadał mu obrażenia niemal wieńczące jego żywot. Ostatecznie odszedłem od stołu z niedowierzaniem, że do sprostania antagoniście zabrakło tylko jednego symbolu. Efekt? Po ukazaniu się gry na pewno będę chciał dokonać odwetu!

Kreuj swoje ja

Zerywia nie tylko walką, ale i opowieściami stoi. Własną legendę kreujemy poprzez rozwijanie wątków fabularnych, sięganie po nowy ekwipunek czy nabywanie umiejętności. Niektórym graczom może nie odpowiadać brak wyraźnie rozbudowanej linii fabularnej z dziesiątkami skryptów czy choćby ścianami tekstu na kartach, i również miałem obawy, jak takie rozwiązanie przełoży się na wrażenia z rozgrywki. Przedstawienie przygód w formie Sag bohaterów oraz nienachalnych opisów na innych elementach uruchamia wyobraźnie i do pewnego stopnia przywodzi na myśl serię elektronicznych gier Dark Souls, gdzie także bez większych przeszkód można było ignorować otoczkę fabularną lub wręcz przeciwnie – wszędzie doszukiwać się strzępków informacji, budując wyobrażenie o świecie. Do tego podczas rozgrywki stajemy przed różnymi wyborami – czy ukradkiem eliminować zbójców w kryjówce czy może zawalić wejście do jaskini, by pozostali tam na wieczność? Zwykle nadal mówimy wówczas o testach z kośćmi, ale niektóre z takich decyzji wiążą się z okryciem hańbą, wzrostem sławy czy wręcz przekleństwem lub błogosławieństwem. A to już jest w stanie popchnąć nas do przedkładania jednych rozwiązań nad inne. Zwłaszcza że nasza reputacja – pozytywna lub negatywna – może odbić się echem, kiedy natrafimy na karty, których działanie uzależnione będzie od właśnie od naszego statusu. Bardzo ciekawy pomysł, aczkolwiek nie jestem w stanie określić, jak wiele kart będzie odwoływało się do naszej karmy.

Jeżeli kogoś mało interesuje aspekt fabularny to nie jest zmuszony się w niego angażować i zamiast tego może poświęcić się realizacji założeń scenariusza. Jednakże nawet takie osoby powinny poczuć klimat, bo autorzy wykonali kawał pracy, wyraziście kreśląc świat i rządzące nim siły. Dość powiedzieć, że udostępniona wersja instrukcji jedynie w połowie zawiera reguły, a resztę jej blisko 20-stronicowej powierzchni wypełniono właśnie wprowadzeniem do uniwersum. Do tego dochodzi jeszcze porządne wykonanie. Ciepłe barwy pojawiają się raczej rzadko, reszta skąpana jest w szarości i znacznie ciemniejszych tonach. Jednakże ilustracje na kartach już na tym etapie są bardzo ładne i pomagają wczuć się w klimat, zaś oko cieszy nastrojowy layout.

Ciekawym rozwiązaniem jest posąg Świętowita, którego twarze gasną, nie pozwalając korzystać z jego boskiej mocy i jednocześnie odmierzając czas pozostały do końca gry. Dzięki temu nie ma mowy o przeciąganiu rozgrywki w nieskończoność, a jednocześnie długość partii była na tyle sensowna, aby udało się pogodzić zarówno wątek główny, jak i odkryć nieco świata.

Po krótkim zetknięciu z grą trudno powiedzieć coś więcej o powtarzalności, ani nie miałem okazji wypróbowania reszty scenariuszy. Jednakże wspierający mogą zacierać dłonie na myśl o prawie 550 kartach, jakie do nich trafią. Taka liczba (która przecież może jeszcze wzrosnąć) wątków fabularnych, wrogów i wyzwań ma szansę zagwarantować długie godziny rozgrywki. Warto wspomnieć o wariantach osobowych, gdyż do gry zasiądziemy solo lub w grupie do czterech graczy. W większym gronie rośnie trudność testów wynikających z przewodniej linii fabularnej, ale zawsze konkretnego wyzwania podejmuje się jeden bohater, a pozostali mogą go wspierać pojedynczymi kośćmi, co poniekąd wymusza współpracę. Kiedy zaś zabraknie nam towarzyszy do zabawy, mamy możliwość rozegrania partii solo, gdzie w zależności od poziomu trudności będziemy przemierzać krainę samotnie lub z wilkiem.

Cieszy fakt, że twórcy mają sporo ciekawych pomysłów na rozwój stworzonej gry, a jednocześnie są świadomi elementów wymagających poprawy, jak chociażby przejrzystość ikonografii. Karty odblokowane przez wspierających czy nagrody pokroju figurek i koszulek to jedno, ale być może do rąk graczy trafią daleko idące modyfikacje, jak nowe tereny czy warianty zabawy, które z czasem przyniesie rozszerzenie – oczywiście jeśli finalny produkt zostanie ciepło przyjęty przez planszówkowiczów. Po pierwszym spotkaniu z Zerywią mam nadzieję, że tak właśnie się stanie, bo zanosi się na porządną grę przygodową łącząca mocny klimat z dynamiczną mechaniką i kilkoma ciekawymi rozwiązaniami.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Mają na liście życzeń: 1
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Zerywia: Primal Saga
Seria wydawnicza: Zerywia
Typ gry: kooperacyjna
Projektant: Dominik Kasprzycki, Przemysław Zub
Ilustracje: Dominik Kasprzycki
Wydawca polski: Koliba Games
Data wydania polskiego: grudzień 2019
Liczba graczy: od 1 do 4
Wiek graczy: od 13 lat
Czas rozgrywki: 60-200 min.
Cena: 239 zł
Mechanika: Dice Rolling, Press Your Luck, Storytelling, Cooperative Play

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.