» Artykuły » Recenzje » Graliśmy w Szablę i krew

Graliśmy w Szablę i krew


wersja do druku

Do broni! I do gorzałki!

Autor: Redakcja: Balint 'balint' Lengyel

Graliśmy w Szablę i krew
Palenisko pośrodku ciasnej gospody, kilka stolików upchniętych na niewielkiej przestrzeni, unoszące się w powietrzu zapachy pieczonego jadła i gorzały… Idealna sceneria do walki nieprawdaż?

Wszystko zaczęło się od figurek – luźno rzucone hasło "a może zróbmy figurki szlachciców?" prędko przeistoczyło się w "zróbmy prostą gierkę do piwa" a potem w "figurkowy skirmish w XVII wieku ze szlachtą i Kozakami". Tak pokrótce wyglądała geneza Szabli i krwi, projektu Łukasza Wnuka i Mateusza Jędrysa, który 10 listopada podjął się próby zdobycia serc graczy na platformie Zagramw.to.

Zamysł jest prosty – w podstawowym wariancie do pojedynku stają dwójka graczy, kontrolujących trzyosobowe i asymetryczne frakcje: polskich szlachciców i Kozaków. W testowanym prototypie znalazła się jedna kwadratowa plansza (8x8 pól) reprezentująca karczmę, dla której przewidziano kilka różnych scenariuszy. We wprowadzającym w zabawę wystarczy wybić przeciwną drużynę, w innych zaś musimy skupić się na konkretnym modelu wroga, podczas gdy ten próbuje uciec z karczmy, kiedy indziej jeden zespół stara się podpalić gospodę albo uprowadzić piękną niewiastę. Po wybraniu jednego z kilku scenariuszy, należy przystąpić do wydzielenia startowych zestawów. Na początku każda strona otrzymuje 3 karty postaci i odpowiadające im figurki, pakiet takich samych kości i talię kart dedykowaną frakcji, z których należy dobrać 5. Potem pozostaje rozstawić wojaków wedle scenariusza i można zacząć rąbankę.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Rozgrywka toczy się w rundach do momentu spełnienia warunków opisanych w scenariuszu. Na początku gracze dobierają po 6 żetonów rozkazu. Potem naprzemiennie wykonują akcję standardową, zagrywają kartę rozkazów lub pasują – aż do chwili, gdy obaj spasują po sobie.

Standardowe akcje to:

  • ruch o 2 pola,
  • ruch o 1 pole i atak,
  • otrzymanie żetonu gotowości – postać z żetonem może zaatakować przeciwnika wchodzącego na sąsiadujące z nią pole, zanim ten rozpocznie walkę,
  • otrzymanie żetonu obrony – postać z żetonem dodaje do wyniku starcia symbole przewagi, niezależnie od tego, czy jego kość ma przewagę, czy też nie (więcej o przewagach poniżej),
  • pas.

Zagrywanie kart wymaga spożytkowania żetonów rozkazów. Talie frakcji są asymetryczne i pozwalają na więcej, niż standardowe akcje. Dzięki nim poruszamy się dalej, atakujemy z większym impetem, wzmacniamy naszą postać i odpychamy rywala. Ponadto niektóre akcje oprócz żetonów rozkazów wymagają jeszcze tzw. żetonów specjalnych, które mają też inną funkcję – pozwalają obniżyć koszt akcji w przypadku szlachty lub zwiększyć zasięg ruchu u Kozaków. Do tego dochodzą postawy i zakłócenia, specjalne rodzaje kart, które częstokroć – choć nie jest to regułą – przypisuje się do postaci. Dzięki nim np. każdy szlachcic zyska możliwość odepchnięcia innej figurki po każdej przeprowadzonej akcji lub wzmocni sąsiadujących sojuszników. Co więcej, zagrywanie tych dwóch rodzajów kart – w przeciwieństwie do pozostałych wymienionych działań – nie aktywuje postaci. To o tyle istotne, że każdą figurkę aktywuje się tylko raz podczas rundy.

Kiedy gracze spasują po sobie, następuje faza porządkowania. Wówczas dobieramy karty rozkazów z własnej talii lub talii dedykowanej lokacji. Liczbę dobieranych kart uzależnia się od pozostałych punktów rozkazu i żyjących postaci graczy. Potem rozpoczyna się kolejna runda i tak do osiągnięcia wymogów scenariusza.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Na osobne omówienie zasługuje system walki, czyli główne danie Szabli i krwi. Najpierw walczący w tajemnicy wybierają kość postawy – ataku, uniku i zwodu. Po ujawnieniu zamiarów sprawdzają statystyki postaci. Każda z nich ma określony poziom szermierki dla poszczególnych postaw. W oparciu o to gracze rzucają dwiema kośćmi (wybranej postawy i odpowiedniego dlań poziomu). O sile ataku decydują wyrzucone gwiazdki i trójkąty, przy czym te drugie liczy tylko ten, kto uzyskał przewagę przy wyborze kości postawy (unik > atak, zwód > unik, atak > zwód). Triumfator zadaje przeciwnikowi jedną ranę. Niezależnie od kości postawy na ściankach znajdują się dodatkowe symbole pozwalające przerzucać dowolną kość, zadać dodatkową ranę albo natychmiast zakończyć starcie. W walce spore znaczenia mają też wszelkie osłabienia i wzmocnienia, umożliwiające wspiąć się na wyżyny umiejętności szermierskich i w efekcie rzucać silniejszą kością lub wręcz przeciwnie; sprawiające, że postać będzie zataczać się bez pomysłu w nadziei na zadanie obrażeń rywalowi.

Walka stanowi zdecydowanie najważniejszy aspekt Szabli i krwi. Bazuje ona na kościach i nawet walcząc z kimś mniej biegłym w posługiwaniu się bronią białą, nie możemy być pewni triumfu. Odpowiedzialność za ten stan rzeczy ponoszą postawy, działające na zasadzie papier-kamień-nożyce. Pomysł ten sprawdza się bardzo dobrze i cieszy fakt, że osoba decydująca się na mocniejszą postawę w danej walce, może z tego tytułu otrzymać dodatkowe korzyści. W systemie walki tkwi jednak łyżka dziegciu, ponieważ symbole przerzutów niejednokrotnie obracają rezultaty starcia, przez co na przykład dochodzi do remisów. Czasami łatwo o irytację, szczególnie gdy jesteśmy blisko pokonania kolejnego wroga, ostatecznie jednak nie poczytuję tego jako wadę, ponieważ stanowi to mechaniczne – rzecz jasna uproszczone – odwzorowanie prawdziwej wymiany ciosów, która niekoniecznie musi zakończyć się ranami. Ponadto dzięki temu większą wagę przywiązujemy do wzmacniania swojej postaci lub osłabienia przeciwników.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Twórcy deklarują chęć dodania do finalnej wersji produktu kolejnych lokacji, jak kościół czy dwór, oraz odpowiadających im talii kart. Te ostatnie są zresztą dobrym pomysłem na urozmaicenie zabawy i zróżnicowanie miejsc potyczek, zwłaszcza że autorzy nie przewidują łączenia czy powiększania plansz. Trochę szkoda, aczkolwiek ma to sens – dwu lub trzykrotnie większe areny walki z pewnością odbiłyby się na dynamice. A ta stanowi jeden z atutów Szabli i krwi pojedynczy scenariusz zajmuje od 20 do 50 minut, w których trakcie nie brakuje wymachiwania szabelką, prób okrążenia przeciwników czy wzięcia ich w kleszcze. Naturalnie sama walka na ograniczonej przestrzeni nie byłaby wystarczającym magnesem, żeby przykuć graczy i wydaje się, że autorzy zdawali sobie z tego sprawę. Krótki opis wprowadzający w realia potyczki to jedno, ważniejsze są specjalne reguły i cele poszczególnych scenariuszy, wydłużające żywotność pojedynczej planszy. Projekt zebrał już wystarczające środki, aby twórcy dodali m.in. tryb solo (nieobecny w prototypie) i drugą lokację (gościniec) z trzema scenariuszami, jednak to wciąż nie jest powalający rezultat. Jeśli autorom uda się dołączyć do wersji podstawowej jeszcze 1-2 lokacje i dla każdej z nich obmyślić podobną liczbę zadań, to regrywalność powinna stać na dobrym poziomie. Tym bardziej że jednym z dodatków, jakie można zakupić podczas kampanii są nowe frakcje.

Prototyp Szabli i krwi był obarczony wadami, których część można zrzucić na karb debiutu autorów, lecz i tak będą one istotne dla potencjalnych odbiorców w przyszłości. Instrukcja kuleje przez powtórzone fragmenty, mnogość błędów interpunkcyjnych i mieszanie pojęć (np. używanie określenia "tury" zamiast "rundy"). Przydałyby się także karty pomocy lub indeks kluczowych terminów na końcu instrukcji. Inna rzecz, to kwestia rozróżnienia 28 mm metalowych figurek – do ich urody i szczegółowości nie mogę się przyczepić, jednak na początku trudno przypisać modele do właściwych im kart postaci. O ile gąsiorek wina dzierżony przez szlachcica jest charakterystyczny, o tyle inne figurki nastręczają trudności.

Fundamenty Szabli i krwi jawią się obiecująco – Kazrak Studio szykuje grę szybką, z progiem wejścia w sam raz dla osób, które z planszówkami miały już trochę styczności i chcą spróbować figurkowych pojedynków, oraz mocno wyczuwalnym klimatem XVII-wiecznej Rzeczypospolitej. Nie brakuje jednak znaków zapytania w kwestii wygładzenia instrukcji i finalnej zawartości dostarczonej wspierającym podczas kampanii społecznościowej.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Szabla i krew
Seria wydawnicza: Szabla i krew
Typ gry: bitewna
Projektant: Łukasz Wnuk, Mateusz Jędrys
Wydawca polski: Kazrak Studio
Data wydania polskiego: 2021
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: 20-50 min.

Komentarze

string(15) ""

Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.