» Artykuły » Graliśmy w Pangeę

Graliśmy w Pangeę


wersja do druku

Bezkręgowce stają do walki

Autor: Redakcja: Balint 'balint' Lengyel

Graliśmy w Pangeę
Wielkimi krokami zbliża się kampania crowdfundingowa Pangei, zabierającej nas daleko w przeszłość, bo aż do Permu. Wcieliwszy się w bezkręgowce, synapsydy lub zauropsydy staniemy do bezpardonowej walki o przetrwanie.

Pangea to drugi – po Żercach – tytuł Aleksandra Jagodzińskiego fundowany na Wspieram.to. Projektant nawiązał współpracę z RedImp Games i zarówno kampania, jak i publikacja gry odbędzie się pod szyldem firmującym m.in. Pana Lodowego Ogrodu i Atlantydę: Wyspę Bogów. Kolejną informacją godną odnotowania jest to, że Jagodziński zajął się nie tylko mechaniką (asymetryczna area control), ale także szatą graficzną, w czym wydatnie wspomogła go Joanna Kwaśniak. To jej zawdzięczamy akwarelowe malunki kości i rekonstrukcji zwierząt zdobiących karty, zaś przy pierwszym zetknięciu z grą najbardziej rzuca się w oczy wystudzona kolorystyka wszelkich komponentów. Grafiki są jakby chłodne i nieco poszarzałe, ale właśnie te zabiegi nadają Pangei klimatu i już na etapie prototypu skutecznie przykuwają uwagę. Do tego dochodzą jeszcze urokliwe figurki graczy, które będzie można dokupić podczas kampanii startującej 22 maja.

O co chodzi w samej grze? Kierujemy jednym z wymienionych wyżej gatunków, by zapewnić mu przetrwanie w obliczu nadciągającego kataklizmu. Jednakże tylko jeden gatunek może zwyciężyć w walce o dominację, a wskaże go suma punktów zdobyta w trakcie rozgrywki.

Przed omówieniem akcji, poświęćmy jeszcze chwilę tytułowej Pangei. Zabawa toczy się na prostokątnej planszy o wymiarach 4 na 5 obszarów, a na każdy z nich składa z trzech nisz ekologicznych oznaczonych cyframi "0", "1" i "2". Co je różni? Ano tylko na poziomie zerowym może się znajdować więcej niż jedno stworzenie, za to w przeciwieństwie do pozostałych nisz zajęcie tego poziomu nie przyniesie punktów na koniec partii. W dodatku na superkontynencie występują strefy klimatyczne i ma to odbicie w mechanice. Obszary wchodzące w skład różnych stref klimatycznych cechują się odmienną ilością pokarmu, a gdy będzie go za mało z końcem rundy wyginie część osobników zasiedlających ów obszar.

Nie wszystkich możesz pożreć...

Partia dzieli się na trzy okresy – Cisural (4 rundy), Gwadalup (3 rundy) i Loping (2 rundy) – po których następuje kataklizm i finalne sumowanie punktów zgromadzonych zarówno na koniec, jak i w trakcie gry. Drogą losowania każdy gracz obejmuje kontrolę nad bezkręgowcami, płazami, synapsydami bądź zauropsydami. Gatunki różnią się pod względem kosztów akcji i unikalnych cech, co wyraźnie predysponuje graczy do odmiennych stylów rozgrywki. W każdej rundzie gracze wykonują kolejno po jednej akcji, aż wszyscy spożytkują dostępne punkty akcji (6 w pierwszym okresie, 7 w drugim i 8 w ostatnim) albo spasują.

Na początku rundy dobieramy po jednej karcie, które w ramach akcji Adaptacji przygotowujemy jako jednorazowy atut, albo wydajemy na kartę ewolucji zapewniającą stały profit. Adaptacja to jedno, lecz bez Zasiedlenia ani rusz, bo to ono pozwala na umieszczanie swojego zwierzaka w niszy zerowej na dowolnym obszarze superkontynentu, przy czym na początku strefy podbiegunowe są dla nas niedostępne.

Jednakże przebywanie w niszy "0" nie przynosi zdobyczy punktowych. Trzeba zatem Migrować! W ramach tej akcji możemy przesunąć zwierzę w obrębie jednego obszaru, przykładowo zamieniając niszę "1" na "2". Drugim wariantem ruchu jest przeniesienie przedstawiciela gatunku do innego obszaru w obrębie tej samej strefy klimatycznej. Wówczas taki osobnik trafia do niszy o tym samym numerze, ale do sąsiedniego obszaru. Co innego, kiedy zdecydujemy się na zmianę klimatu; wtedy konieczne jest przesunięcie zwierzęcia do niszy o mniejszym poziomie (np. z "2" do "1"). W wyniku Migracji może dojść do walki między zwierzętami. Starcie wygrywa przedstawiciel gatunku o większej ekspansywności, czyli wartości zdefiniowanej na planszach graczy i ewentualnie zmodyfikowanych przez karty. Generalnie walki rozpatruje się błyskawicznie i kończą się tym, że przegrane zwierze przemieszcza się do niszy o mniejszym poziomie. Z racji na brak limitu zwierzaków w zerowych niszach nie dochodzi do walk, chyba że zostaną wywołane przez właściwości kart. Te ostatnie mogą też sprawić, że podczas starcia któryś osobnik pożre rywala i tym samym zjedzone zwierzę zniknie z planszy.

Jak zatem zasiedlać i poruszać się by uchronić gatunek przed kataklizmem? W tym pomaga Przetrwanie. Wykonując tę akcję gracz przesuwa swój znacznik na torze przetrwania, a za każde kolejne pole może w tajemnicy sprawdzić kafel przypisany do pozycji na torze. Co w ten sposób zyskamy? Ano dzięki odkryciu kilku takich kafli dowiemy się, że epicentrum kataklizmu ominie np. strefę umiarkowaną i sektor "D". Zwierzęta znajdujące się w epicentrum i pobliskich obszarach giną na koniec gry i nie przynoszą nam punktów, więc nawet takie strzępy danych mogą okazać się pomocne. Wiąże się z tym jeszcze jeden haczyk. Jeżeli na skutek rozpatrzenia owego kataklizmu superkontynent zostanie wyczyszczony z naszych zwierząt – gatunek przepadł, a my nie jesteśmy brani pod uwagę przy wyłanianiu zwycięzcy.

Widmo rychłego wymarcia towarzyszy graczom na każdym kroku, ale punktować można też wcześniej. Przy okazji wchodzenia w kolejną fazę rozgrywki (Cisural, Gwadalup i Loping) na planszę trafia kilka kafli celów. Spełnienie ich założeń dostarcza punktów aż trzem graczom, lecz im prędzej to uczynimy, tym więcej oczek odnotujemy na naszym koncie. Jakie to zadania? Może to być zasiedlenie wszystkich obszarów w obrębie jednej strefy klimatycznej, czy posiadanie przynajmniej jednego zwierzęcia w każdej niszy. Poza tym punkty dostaniemy dzięki wcieleniu w życie niektórych kart oraz za sprawą postępu na torze przetrwania. Nasze zdobycze ulegają także uszczupleniu. Jeśli liczba zwierząt przekroczy liczbę pożywienia na danym obszarze (zmieniającą się pomiędzy fazami), to na koniec rundy (chyba że w jej trakcie uciekniemy w inne miejsce) staniemy przed dylematem – stracić punkt za każde zwierzę w tym obszarze czy zredukować swoją gromadkę. Ostatecznie triumfuje zaś gracz, który zapewnił przetrwanie swojemu gatunkowi i zdobył najwięcej punktów.

... to niemożliwe, uwierz mi

Jedna rozgrywka to za mało, aby z pełnym przekonaniem mówić o wadach i zaletach gry, aczkolwiek kilka aspektów wzbudza żywe zainteresowanie już przy pierwszym kontakcie z Pangeą, a inne rodzą obawy. Pomijając kwestie estetyczne o których pisałem wcześniej, w omawianym projekcie tkwi potencjał na bardzo ciekawy area controltwistem w formie nieuchronnego kataklizmu, do którego gra dąży od samego początku. Przygotowywanie się na nieuniknione to jedno, lecz podczas rozgrywki czuć silny aspekt rywalizacyjny. Nie chodzi tu jednak o samą walkę, tylko zajmowanie konkretnych niszy ekologicznych, przemyślane migracje oraz wabienie przeciwników do okolic epicentrum tylko po to, by wyginęli. Choć oczywiście nie każdą frakcją równie łatwo wyprowadzimy przeciwników w pole.

Na każdym kroku daje o sobie znać asymetryczność gatunków. Płazy nie najlepiej się adaptują, za to są nieocenione w wyczuwaniu zagrożeń. Z kolei bezkręgowce są fatalne w walce, ale po odpowiednim rozwoju mogą zatruwać inne zwierzęta i z ogromną łatwością zasiedlać kolejne rejony superkontynentu. Takich zależności jest więcej i wszystkie gatunki mają zarówno mocne, jak i słabe strony, które odzwierciedlają także różne koszty akcji. Rozwiązania mechaniczne mają silne oparcie w tematyce gry, dzięki czemu Pangea sprawia wrażenie spójnego i przemyślanego projektu.

Cieszy fakt, że nie wszystko kręci się wokół finałowej rundy i dużo punktów można zebrać we wcześniejszych fragmentach rozgrywki, choć nadal nie wolno zapomnieć o przetrwaniu gatunku. Dzięki temu gra zmusza do móżdżenia na wysokich obrotach i lawirowania między stawianiem na przyszłość oraz na tu i teraz. Tym bardziej że epicentrum kataklizmu jest definiowane poprzez losowy układ kafli na torze przetrwania. Pangea zmusza do kombinowania i szukania możliwości na efektywne zdobywanie punktów, lecz jednocześnie trudno mówić o skomplikowanych regułach. Poznanie podstaw rozgrywki to zajęcie na raptem parę minut, chociaż niekoniecznie polecałbym tę grę osobom mającym za sobą jedynie lekkie tytuły familijne czy imprezowe.

Największe obawy budzi skalowanie, gdyż w każdym wariancie osobowym biorą udział wszystkie gatunki, z tym że niektóre będą sterowane przez karty. Grałem jedynie w grupie czteroosobowej (maksymalnej) i nie miałem okazji wypróbować trybu z tzw. "zwierzętami neutralnymi", kiedy to ich zachowaniami kieruje Karta Zarządzania, karty obszarów oraz kość k6. Ponadto partia rozegrana w trakcie Pyrkonu 2019 to niewiele, aby wypowiedzieć się szerzej na temat żywotności gry. Na pewno jednak w pudełku znajdziemy sporo kart z różnorakimi efektami, a "uczenie się" poszczególnych gatunków to zajęcie na dobrych kilka partii. Epicentrum kataklizmu to kwestia losu, a zatem nie ma mowy o zasiedlaniu i migrowaniu na autopilocie. W kontekście regrywalności największe wątpliwości budzą cele pojawiające się na początku każdej fazy. Część zadań jest skrojonych pod konkretny gatunek, przez co istnieje ryzyko odpuszczania przez graczy niektórych celów w nadziei, że następna faza przyniesie te dużo łatwiejsze do spełnienia. Choć mam nadzieję, że pula owych wyzwań okaże się na tyle duża, aby wykluczyć tak życzeniowe nastawienie.

Pierwszy kontakt z Pangeą wzbudził wiele ciepłych myśli. Tematyka świetnie współgra z rozwiązaniami mechanicznymi, a już zwłaszcza z asymetrią frakcji. Wynoszenie swoich podopiecznych ponad inne gatunki daje sporo satysfakcji, a końcowy twist z kataklizmem nie pozwala zafiksować się na bezpośredniej rywalizacji. Ciekawy projekt, któremu warto poświęcić uwagę, kiedy już trafi na platformę crowdfundingową 22 maja.

W artykule wykorzystano zdjęcia prototypowej wersji gry.

Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Pangea
Seria wydawnicza: Pangea
Typ gry: strategiczna
Projektant: Aleksander Jagodziński
Ilustracje: Aleksander Jagodziński, Joanna Kwaśniak
Wydawca polski: Redimp Games
Data wydania polskiego: 2019
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: 60-90 min.
Mechaniki: Action Point Allowance System, Area Control / Area Influence, Area Movement, Variable Player Powers, Card Drafting

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.