Graliśmy w Nemesis

Uwaga na szmery!

Autor: Balint 'balint' Lengyel

Graliśmy w Nemesis
Ograniczenia związane z kwarantanną każdy zna – najlepiej siedzieć w domu i… właśnie, co dalej? Propozycją na przetrwanie tego czasu jest granie w planszówki. Najlepiej w fajne i klimatyczne. Na przykład w Nemesis.

O tej grze napisano wiele, nawet poza planszówkową branżą. Ponad 30 tysięcy wspierających wydanie tytułu w akcji crowdfundingowej i finisz z imponującą kwotą ponad 3 milionów dolarów to rezultat zaiste robiący wrażenie. Sukces umocnił pozycję Adama Kwapińskiego oraz Awaken Realms na rynku międzynarodowym, zaś sama gra obecnie (maj 2020) wspięła się na 35. pozycję rankingu serwisu BoardGameGeek. Sprawdźmy zatem, o co ta awantura i czy gra rzeczywiście jest szczerym złotem.

Jak gra z potworami na statku kosmicznych, to i cel zabawy wydaje się stosunkowo prosty do odgadnięcia: przeżycie. Nemesis nie jest tu wyjątkiem i żeby cokolwiek wskórać, należy przetrwać. To jest nadrzędna zasada i nie ma znaczenia, czy na finiszu zabawy udamy się do komór hibernacyjnych, czy jednak zdecydujemy się na ewakuację. To jednak byłoby zbyt proste, wręcz prostackie, dlatego też autor dodał szereg warunków określających czy przygoda zakończyła się szczęśliwie.

Granie w Nemesis a koronawirusNa początku istotne wyjaśnienie, które pozwoli zachować transparentność. Tekst powstał na bazie kilku rozgrywek w duecie i cóż, z racji kwarantanny skompletowanie grupy graczy musiało zostać odłożone ad acta.

Przede wszystkim każdy załogant musi zrealizować swój cel (te losowane są na starcie zabawy), który niekoniecznie musi współgrać z misjami powierzonymi reszcie uczestników. Pamiętacie Asha z Ósmego pasażera Nostromo? To właśnie taka sytuacja. Po drugie, zanim gracze w glorii i chwale udadzą się do lodówek, należy posprawdzać statek. Ten może się palić, rozsypywać na części, nawet silniki mogą nie działać. Wszystkie problemy mogą wydarzyć się osobno albo w promocji "trzy w jednym". To sprawia, że po statku należy najpierw pobiegać, pohałasować i dopiero można zacząć myśleć o odpoczynku, o ile wcześniej intruzi nie nakarmią ludzkim truchłem swoich młodych.

Uważny czytelnik dostrzeże, że Nemesis jest grą półkooperacyjną, gdzie do pewnego stopnia gracze ze sobą współpracują, ale jak gra się dalej potoczy, tego nikt nie wie. Może nastąpi wspólny happy end, a może ktoś padnie pod brutusowym sztyletem. Autor zadbał jednak o dwa dodatkowe warianty: pierwszy w pełni kooperacyjny, drugi dający szansę na wcielenie się w postać intruza.

Instrukcja posługiwania się podręcznym miotaczem

Zasady Nemesis kilkukrotnie już były wyjaśnianie w wideoporadnikach, dostępna też jest instrukcja w PDF. Dlatego też nakreślę je bardzo, ale to bardzo pobieżnie. Plansza przygotowywana jest do pewnego stopnia losowo, jeśli chodzi o układ pomieszczeń oraz potencjalnie uszkodzone silniki. Rozkładamy na niej mnóstwo kart, żetonów, losujemy postaci oraz cele misji i dopiero można grać. Czynność troszkę zajmuje, ale cóż, jak trzeba to trzeba, tutaj innej rady nie ma.

Eksploracja statku kosmicznego to zadania na maksymalnie 16 rund, w których trakcie gracze wykonują rozmaite akcje: przemieszczają się pomiędzy pomieszczeniami, aktywują lokacje, pozyskują i wykonują przedmioty, naprawiają usterki i walczą z intruzami. Czynności jest sporo, czasu teoretycznie też, chociaż każda podjęta aktywność wymaga opłacenia.

I tutaj dochodzimy do podstawowej koncepcji mechanicznej rządzącej ruchami graczy, czyli akcji. W swoje turze można wykonać dwie czynności, które mogą pochodzić z puli akcji podstawowych (na przykład ruch) albo wynikać z posiadanych kart lub lokacji, na których dany pionek przebywa. Żeby jednak cokolwiek wykonać, należy płacić trzymanymi kartami, które wędrują do stosu kart odrzuconych. Jeśli obaj gracze wykonają swoje akcje, ale zostały im jakieś karty na rękach, to mogą rozegrać kolejną turę i tak do spasowania. W trakcie wędrówki uczestnicy odkrywają lokacje, pozyskują szpej, realizują misje, walczą i rozpatrują wydarzenia, zazwyczaj bardzo negatywne, często oznaczające dołożeniem znacznika awarii lub pożaru.

Wszystko byłoby łatwe i proste, gdyby nie obecność intruzów. Bieganie po statku generuje hałas, co symbolizowane jest przez dokładanie znaczników szmerów. Jeśli będzie ich zbyt wiele, wówczas jest olbrzymia szansa, że pojawi się wróg. Co więcej, może on od razu zaatakować, chociaż to zależy od stanu posiadanych na ręce kart. Jak widać, ryzyko rośnie wraz z liczbą akcji i ubywającymi kartami! Z kolei spokojniejsza penetracja statku jest bardziej bezpieczna, ale wówczas rozgrywka może dobiec końca, zanim cele misji zostaną zrealizowane. Cóż, zabawa w Nemesis to sztuka ciągłych wyborów.

Na zakończenie rundy gracze przechodzą do fazy intruza. Wówczas potwory atakują, mogą pojawić się nowi wrogowie, a wreszcie należy rozpatrzyć wydarzenie, które sprawi, że jeden zaniedbany pożar zamieni się w huragan ognia.

Oczywiście z obcymi można – a w zasadzie powinno się! – walczyć. Do tego służą kostki wspomagane przez sprzęt. Im lepszy ekwipunek, tym większa szansa na zabicie paskudztwa, co pozwoli chociażby na przebadanie jego truchła i odkrycie słabości dziwnego gatunku. Świetnym mechanizmem jest możliwość zostania zainfekowanym. Dysponując odpowiednią kartą, wato udać się do laboratorium i ją przeskanować (tak, dokładnie tak!). Jeśli do organizmu przeniknął robaczek, wówczas nie pozostaje nic innego jak operacja na sobie samym. Potencjalnego zakażenia nie wolno zignorować, bowiem na finiszu zabawy jest to kolejne kryterium weryfikujące, czy pasażer zdołał przeżyć, a więc czy ma szansę na wygraną.

I to tyle, jeśli chodzi o mega telegraficzne streszczenie reguł. Jest ich oczywiście o wiele więcej, ale nie sposób przepisać instrukcję, a i nie miałoby to żadnego sensu. Tu tylko dodam, że zabawa trwa do momentu, gdy gracze udadzą się na spoczynek do kriokomory lub kapsuły ewakuacyjnej, zanim upłynie czas. No chyba że po drodze coś ich zje. Później należy sprawdzić warunki wygranej lub porażki i umówić się na kolejną sesję z Nemesis.

Cisza, która oznacza śmierć

Jeśli chodzi o klimat zabawy, to trudno napisać coś, czego nie napisano wszędzie indziej, a co widać już po zdjęciach. Nemesis ocieka klimatem filmowej serii Obcy, która niewątpliwie stała się inspiracją dla Adama Kwapińskiego, nawet jeśli podświadomą. Skąpana w mrokach plansza, ilustracje na kartach, weryfikacja infekcji, a przede wszystkim upływ czasu, konieczność eksploracji statku i trwożne wyczekiwanie na pojawienie się potworów robią swoje. Rozgrywka to zdecydowanie coś więcej niż tylko przestawianie pionków i ewentualne rzuty kością podczas rozpatrywania walki. Nemesis doświadcza się niemalże jak klasycznego "erpega".

Podczas przemierzania pokładu statku w duecie czuć jednak, że brakowało jednego, czy nawet dwóch graczy. Owszem granie w parze daje radę i to nadspodziewanie dobrze – przynajmniej w stosunku do przewidywań, ale nie wszystkie aspekty wydawały się wykorzystane w pełni, jak choćby możliwość wolty względem jednego czy też większej liczby graczy. Chodzenie parami, tak by ograniczyć szmery, jest możliwe w duecie, ale bardzo spowalnia zabawę. Można też odnieść wrażenie, że przy większej liczbie graczy na planszy zadzieje się więcej – mam tu na myśli pojawianie się potworów.

Piękny obraz fajnej mechaniki i świetnego klimatu psuje nieco aspekt techniczny, związany z figurkami i ich przesadną wielkością. Ich projekt jest oczywiście atrakcyjny – tylko szaleniec napisałby inaczej – wykonanie również bardzo dobre, tylko… po co są takie duże?  Ich rozmiar nie znajduje żadnego uzasadnienia w wykorzystaniu i mam wrażenie, że ich "ponadwymiarowość" miała na celu podbicie ceny ponad przyzwoitość. Ja rozumiem, że obecny rynek wymaga od wydawców ton plastiku, inaczej gra nie spełnia oczekiwań tłumu. Ale prawda jest taka, że figurki potworów z powodzeniem mogłyby być o połowę mniejsze, a co za tym idzie cena również. 

Oczywiście dwa powyższy akapit to osobiste odczucia i wierzę, że są gracze wprost zachwyceni takim, a nie innym gabarytem figurek. Prawdą jest też, że sama rozgrywka, nawet w gronie dwuosobowym, zapewnia mnóstwo frajdy, ocieka klimatem budowanym przez planszę, karty, wydarzenia, konieczność weryfikacji infekcji oraz mechaniką szmerów.

O regrywalność gry nie mam żadnych obaw. Różnorodność postaci, celów oraz losowość rozkładu pomieszczeń w połączeniu z niesamowitym klimatem  gwarantują, że to tytułu będę wracał chętnie, tak w duecie, jak i w szerszym gronie, na co liczę w niedalekiej przyszłości. Nie wolno zapominać o jeszcze jednym istotnym czynniku: nawet najlepszy plan może zostać zniweczony przez wyjątkowo niefartowne pojawienie się królowej już na starcie. Nutka niepewności związana z przychylnością losu podnosi poziom emocji.

Ostatnią rzeczą, którą jeszcze pochwalę, jest gra nad stołem, czy może raczej pod nim. Niby współpracujemy ze sobą, zwłaszcza na początku wędrówki, niby razem rozwiązujemy problemy i staramy się zapobiegać pojawieniu intruza. Ale może to tylko zasłona dymna? Dlatego też warto w Nemesis zagrać przy pierwszej okazji i dać ponieść się zmaganiom z przeznaczeniem.