» Recenzje » Graliśmy w Middara: Unintentional Malum Act 1

Graliśmy w Middara: Unintentional Malum Act 1


wersja do druku

Siekanie potworów w japońskim stylu

Autor: Redakcja: Joanna 'Shadov' Walczak

Graliśmy w Middara: Unintentional Malum Act 1
Pomimo zbliżających się premier Gloomhaven i Sword & Sorcery polskie wydawnictwa na ogół nie rozpieszczają rodzimych fanów dungeon crawlerów. Wiele osób sięga zatem po zagraniczne edycje, zaś jednym z tytułów, jakim warto się zainteresować, jest Middara.

Po raz pierwszy kooperacyjny jRPG od Succubus Publishing trafił na Kickstartera w 2015 roku. Efekt? Zbiórka przekroczyła 340 tysięcy dolarów i pozwoliła twórcom wydać pierwszą część gry, lecz jej dostarczenie trwało długo nawet jak na standardy finansowania społecznościowego. W lipcu tego roku wydawnictwo powróciło na Kickstartera z dodrukiem (z drobnymi różnicami w zawartości) oraz kolejnymi częściami gry. Gracze mogą wesprzeć produkcję na parę sposobów. Middara oferuje bowiem potężną, rozbudowaną do granic możliwości, kampanię fabularną, na którą składają się trzy części zwane aktami. Możliwe jest zatem wsparcie dowolnej konfiguracji zawierającej od jednego do trzech aktów zamkniętych w osobnych pudełkach, przy czym do rozegrania drugiego aktu wymagany jest pierwszy, a do trzeciego – oba poprzednie. W poniższym artykule – wolnym od spoilerów fabularnych – skupię się wyłącznie na akcie pierwszym (lista komponentów), gdyż pozostałe trafią na rynek najprędzej w przyszłym roku.

Zdjęcie pochodzi z kampanii gry w serwisie Kickstarter.

Middara przenosi od 1 do 4 graczy w autorski świat fantasy stworzony przez Claytona Helme'a, Brooklynna Lundberga, Brennona Moncura oraz Iana Tate'a. Zastosowana stylistyka przywodzi na myśl filmy anime i jest to przyjemnie odświeżające po wielu standardowych, magiczno-miecznych tytułach. Do tego dochodzi ogrom komponentów – dostajemy ponad 400 kart (w rozmiarze standard euro) ze schludnymi grafikami ekwipunku, od mieczy, kusz przez tarcze, zbroje aż po napoje, kołczany i amulety. Mamy jeszcze blisko 350 kart (mini american) Dyscyplin, ulepszeń, inicjatywy i skarbów. Te często zawierają tylko tekst lub proste grafiki. Znacznie większe i ładniejsze są karty postaci oraz przeciwników. Na blisko 80 kartonikach o wymiarach 15,3 cm na 12,7 cm możemy podziwiać pomysłowe malunki stworów i postaci. Poza tym na jednej stronie takich kart dostajemy notkę fabularną charakteryzującą dane stworzenie, a na drugiej działania, jakie należy wykonać w jej turze wraz ze statystykami. Oczywiście kickstarterowy dungeon crawler nie mógł obyć się bez figurek. W podstawowym zestawie mamy ich 44 i choć kilka z nich jest tylko "w porządku", to większość robi wrażenie na planszy. Bardzo ładnie prezentują się też dwustronne kafle terenu (36), które prócz połyskliwych fragmentów cechują się zróżnicowanymi i żywymi kolorami. Zestawu dopełnia instrukcja, opasłe 482-stronicowe tomiszcze trybu kampanii, parę pomniejszy książeczek, 17 kości oraz 420 rozmaitych żetonów i kafelków.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Pora wstać...

Przyjrzyjmy się jednak samej rozgrywce, oferującej dwa tryby: Crawl i Adventure. W pierwszym z nich mamy do wyboru pięć wyzwań, z jakimi można się zmierzyć w określonej kolejności albo rozegrać je wyrywkowo. Każde z nich dzieli się na dwa lub trzy Spotkania, przebiegiem zabawy przypominające standardowe dungeon crawlery. W tym trybie fabuła nie jest zbyt istotna i kolejne misje zaczynają się od raptem 2-3 zdaniowych wprowadzeń.

Warstwa fabularna pełni nieporównywalnie większą rolę w trybie Adventure, kiedy gracze kierują swoimi postaciami poprzez szereg różnych Spotkań, stopniowo rozwijając herosów i podejmując różne decyzje, według zapewnień twórców wpływające na przebieg historii. W tym wariancie porażka bohaterów nie przerywa kampanii, lecz wpływa na rozwój opowieści. A tę śledzimy dzięki liczącej sobie, bagatela, 482 strony księgi, której większość powierzchni zajmują właśnie fabularne adnotacje. Dość powiedzieć, że zarówno przed, jak i po Spotkaniu może nas czekać lektura nawet kilku stron historii! Autorzy zapewniają, że ten tryb wystarczy na około 80-90 godzin zabawy, lecz w sieci nietrudno znaleźć komentarze osób, którym zajął nawet nieco więcej czasu. Po ukończeniu kampanii powrócę z osobnym artykułem na jej temat, poniżej zaś skupię się na wrażeniach z trybu Crawl oraz mechanikach rządzących rozgrywką.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

… wyruszyć w drogę

W wariancie Crawl gracze wpierw wybierają postacie, w które się wcielą, podejmując się jednego z pięciu wyzwań. Następnie dostają pulę złota do rozdysponowania na sprzęt dla członków drużyny i punkty doświadczenia do nauki tzw. Dyscyplin, czyli umiejętności specjalnych. Ilość złota oraz punktów doświadczenia są różne i wzrastają z każdym kolejnym scenariuszem. Wyzwania można również rozgrywać w kolejności rosnącej, odnotowując i korzystając z pozyskanego w ich trakcie złota i punktów doświadczenia. Niezależnie od obranej ścieżki, przed każdym wyzwaniem możemy zakupić nowy sprzęt spośród wyznaczonej puli. Z grubsza karty ekwipunku podzielono ze względu na moc i rzadkość występowania w świecie gry na mundane, common, uncommon i rare. Poza tym w każdej grupie są jeszcze karty unikalne niedostępne do zakupu i możliwe do zdobycia dzięki eksplorowaniu terenów Spotkań, wypełnianiu celów scenariusza i likwidacji bossa. Kwestia Dyscyplin wygląda nieco inaczej. Wszystkie karty są dostępne, ale podzielono je na pięć dziedzin składających się z umiejętności poziomów 1-4. Koszt kolejnych zdolności jest uzależniony od poziomu i dziedzin opanowanych już Dyscyplin.

Każde Spotkanie to inny schemat terenu, na jaki składa się od 3 do 9 kafli. Po ich ułożeniu należy rozmieścić różnokolorowe żetony skarbów, totemów i obiektów, oraz oczywiście figurki przeciwników. Potem wystarczy potasować i wyłożyć na stół karty inicjatywy bohaterów i wrogich stworzeń, formując tor inicjatywy. Zgodnie z tak ustalonym porządkiem swoje tury rozgrywają kolejni bohaterowie i przeciwnicy. Rozgrywka w trybie Crawl toczy się do spełnienia celu danego Spotkania – najczęściej odnalezienia wyjścia czy ubicia konkretnego potwora – lub śmierci wszystkich bohaterów. 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

… potwora ubić znów!

Na początku tury bohatera rozpatrujemy potencjalne zdolności i efekty, wśród których może być zatrucie, odrętwienie czy przekleństwo. Następnie odświeżamy punkty wytrzymałości (dalej PW) i karty wyczerpane w poprzedniej turze. Potem nadchodzi czas na wykorzystanie owych punktów na przemieszczenie bohatera o liczbę pól nie większą niż jego wartość ruchu na karcie postaci (np. 6 pól za 1 PW), atak (więcej o mechanice walki i testów w ramce) i wymianę sprzętu z tym przechowywanym w plecaku lub wzięcie przedmiotu od współgracza. Ostatnią opcją jest interakcja z obiektami na planszy. Bez walki i eksploracji ani rusz, ale to właśnie interakcja z obiektami pozwala popchnąć fabułę do przodu. Podobnie działają totemy, lecz te są aktywowane, gdy znajdą się w linii wzroku któregoś bohatera.

Po odkryciu konkretnego znacznika (np. niebieskiego totemu) odczytujemy przypisany do niego fragment tekstu – odmienny w każdym Spotkaniu – z księgi fabularnej. Aby gracze nie popsuli sobie zabawy, wszystkie istotne wstawki fabularne i polecenia, jakie należy wykonać po aktywacji znacznika, zostały ukryte i dopiero po przyłożeniu niewielkiej ramki z czerwonego celofanu możemy odczytać wskazane paragrafy. O ile żetony skarbów zwykle faktycznie kryją przedmioty czy złoto, tak totemy i obiekty są znacznie mniej przyjazne. Za ich pośrednictwem wielokrotnie ściągniemy na siebie uwagę kolejnych istot czyhających w mroku. To jednak tylko część atrakcji, na wędrowców czekają także testy umiejętności, podejrzane dźwignie i przede wszystkim rozbudowa teatru naszych działań o dodatkowe kafle terenu. Gdzieś w gąszczu kilkunastu żetonów znajduje się przedmiot i/lub wyjście, które mamy odnaleźć, po drodze mierząc się z gromadą rozmaitych istot. W grze występuje jeszcze kilkadziesiąt kart potworów i kilkanaście przedmiotów schowanych w osobnych woreczkach wraz z ostrzeżeniem o potencjalnych spoilerach. Dzięki temu odkryciu nowego bossa czy sięgnięciu po specjalny przedmiot towarzyszy nutka ekscytacji.

Kiedy nadchodzi tura któregoś z potworów, należy przestudiować jego kartę. Zwykle mamy na niej 4-5 warunków do rozpatrzenia. Jeżeli jeden warunek jest prawdziwy, wykonujemy polecenia z danego paragrafu. W innym przypadku sprawdzamy kolejny wymóg i tak dalej aż do sprawdzenia wszystkich opcji lub podjęcia działania przez potwora. Przykładowo przeciwnik może w pierwszej kolejności strzelić do bohatera, o ile ten jest w zasięgu 4 pól. Jeśli nie, najpierw zbliży się do niego, a potem zaatakuje. To tylko zupełnie podstawowy przykład działania stworów, bo autorzy zadbali o to, żeby zwyczaje wrogów urozmaicały starcia. Niektóre jednostki nie opuszczają wody, inne nie ponoszą obrażeń dystansowych w błocie, kolejne potwory przybierają na mocy, kiedy w pobliżu są ich pobratymcy, a to i tak wierzchołek góry lodowej. Wisienką na torcie są pojedynki toczone z potężniejszymi stworzeniami. Ci nie tylko posiadają odpowiednio więcej punktów życia i dysponują mocniejszą pulą kości, ale przede wszystkim oddziałują na herosów także na inne sposoby.

Mieczem i księgami, czyli o walce i testach umiejętności

Nie od dziś wiadomo, że dungeon crawlery walką i potworami stoją. Rozpatrując atak, wpierw należy określić cel będący w linii wzroku (przeszkody terenowe modyfikują zasięg i wyniki rzutu), a potem sięgnąć po kostki w liczbie i kolorze wskazanym na kartach uzbrojenia (np. czerwona i szara kość). Kosztem PW można jeszcze wzmocnić atak o dodatkową kostkę. Później obrońca ma szansę zwiększyć swoją wartość obrony, o ile wyda PW lub ma odpowiednią zdolność. W tym celu rzuca czarną kością i za każdy symbol tarczy (max 4) otrzymuje dodatkowy punkt do swojej defensywy. W kolejnym kroku atakujący turla swoimi kośćmi i sumuje liczby. Jeśli ostatecznie suma jest równa lub większa od defensywy rywala – atak sięga celu. Obrażenia są równe różnicy pomiędzy rezultatem agresora i wartością obrony, lecz mogą zostać zmodyfikowane przez różne zdolności, efekty i pancerze, które nie wliczają się do potencjału defensywnego podczas obliczania trafienia, ale mogą chronić przed ranami. Jeżeli atak okazał się nieudany albo nie spowodował obrażeń może dojść do wyprowadzenia kontry, aczkolwiek w tym celu gracze muszą wydać PW lub wyczerpać pozwalającą im na to kartę, potwory zaś rzadziej kontratakują. Jeśli atakującemu się powiodło i posiada odpowiednią kartę lub zdolność, może wykonać tzw. Follow-up, czyli podjąć dodatkowe działanie, np. ruch lub atak. Odniesione rany i ewentualne efekty pokroju trucizny czy paraliżu przechodzą na kolejne tury, zaś po spadku poziomu życia do zera figurka opuszcza planszę.

Walka w Middarze to szereg kroków i współczynników, jakie należy wziąć pod uwagę i szczególnie na początku łatwo się w tym wszystkim pogubić. Zarówno postacie, jak i przeciwnicy używają ataków wręcz, dystansowych i magicznych. Do tego dochodzą nietypowe, ale świetnie zaprojektowane kości. Każdy z ośmiu kolorów ma na ściankach inny rozkład liczb z zakresu 1-10. Na kościach są także symbole tarcz, ksiąg i gwiazdek. W zależności od naszych zdolności i dzierżonego ekwipunku, możemy wydać np. 2 wyrzucone ikony tarcz na dodatkowe punkty podczas rzutu ofensywnego czy też gwiazdkę na 3 punkty obrażeń albo przebicie pancerza. Za sprawą około 400 kart sprzętu mamy wręcz olbrzymie możliwości ukierunkowywania swojego bohatera. Możemy zdecydować się na przemierzanie lochów z dwoma mini-kuszami, ogromnym dwuręcznym młotem, łukiem jakiego nie powstydziłby się Legolas, lub księgą zaklęć. Albo korzystać ze wszystkiego po trochu, nosząc nieużywany sprzęt w plecaku.

Na tym nie koniec – Dyscypliny pozwalają modyfikować pulę kości, efektywniej wydawać wspomniane symbole, leczyć rany, wpadać w szał bitewny, zyskiwać niewrażliwość na ciosy i tym podobne. Wiele zdolności to standardowe bonusy dla postaci w tego rodzaju grach, ale niektóre z nich budzą większą ciekawość. Poza tym spora część przedmiotów umożliwia tworzenie budzących respekt kombinacji. Przykładowo dwa jednoręczne ostrza pozwolą rzucić dwoma kośćmi, lecz jeśli oba będą posiadały określoną cechę (np. "lekki") to nie dość, że te kości będą mocniejsze, to jeszcze umożliwią nam np. przerzut, darmowe wyprowadzenie kontry czy wykonanie uniku. Generalnie warto optymalizować swój ekwipunek. Pomagają w tym także ulepszenia, którymi można nadać posiadanym sprzętom dodatkowych zdolności, jak bonus przy rzucie, zignorowanie 2 punktów obrażeń i tym podobne. Aby wzmocnić osprzęt w taki sposób, konieczne jest posiadanie specjalnych zasobów, zwykle uzyskiwanych z trucheł potworów.

Poza walką bronią białą i dystansową można także czarować. Wówczas do podstawowej mocy zaklęcia (zwykle 6) dodawana jest wartość rzutu kośćmi agresora. Rozpatrywanie obrażeń wygląda inaczej niż przy ataku wręcz lub dystansowym – obrońca bierze kości (Conviction Dice) wskazane na jego karcie lub ulepszone przez ekwipunek i musi wyrzucić przynajmniej równowartość sumy mocy atakującego. Jeśli mu się nie powiedzie, przyjmuje efekt zaklęcia jak np. paraliż, obrażenia magiczne czy zatrucie. To ostatnie jest szczególnie mocne – na początku tury zatruta istota traci połowę pozostałych punktów życia.

Nasi bohaterowie są opisani jeszcze pięcioma cechami: aparycją, wiedzą, zwinnością, percepcją i siłą. Czasem aby uniknąć obrażeń wynikających np. z wpadnięcia w pułapkę, należy wykonać test kośćmi, do których wyniku dodawana jest wartość konkretnej cechy. Podobnie dzieje się w przypadku przeskakiwania przez wyrwę w ziemi, przebijaniu przez ścianę czy korzystaniu z mechanizmu znajdującego się na planszy. Jednakże w trybie Crawl cechy postaci nie są zbyt często używane. Warto podkreślić, że przynajmniej w tym trybie naturalne predyspozycje herosów nie determinują ich roli w drużynie. Nic więc nie stoi na przeszkodzie, aby na pozór wątła wojowniczka pełniła rolę tanka, a osobnik przypominający rozmiarami Pudzianowskiego szył z łuku.

To dopiero początek

Ukończenie wszystkich pięciu wyzwań trybu Crawl to zajęcie na kilkanaście godzin, ale nie jest to zabawa jednorazowa. Podczas paru scenariuszy czekają nas decyzje uruchamiające różne odnogi bieżącej przygody, dzięki czemu przy pierwszym podejściu nie odbędziemy wszystkich Spotkań przygotowanych przez twórców. Rozgrywając tryb Crawl mamy okazję zaznajomić się z większością kart ekwipunku i Dyscyplin, oraz stanąć w szranki ze sporą liczbą rozmaitych przeciwników. To swego rodzaju szkółka i pokaz możliwości, jakie oferuje Middara. Ogrom elementów przytłacza, zwłaszcza kiedy przed rozpoczęciem Spotkania kompletujemy sprzęt spośród kilkuset kart, a do tego dochodzi jeszcze prawie drugie tyle Dyscyplin i ulepszeń. Ten wariant pozwala jednak na pokazanie gry nowym osobom bez konieczności rozgrywania wielogodzinnej kampanii, i jednocześnie zapewnia sporo emocji. Pozwala też poczuć zakres mocy, jakiej będziemy mogli dochrapać się w trakcie kampanii. Warto rozegrać pojedyncze wyzwania również dla utrwalenia zasad i ograniczenia błędów rzutujących na przebieg nieporównywalnie bardziej fabularyzowanego wariantu Adventure. Przed grą polecam także obejrzenie kilku świetnie przygotowanych filmów, w których wydawcy prezentują poszczególne aspekty rozgrywki. Dzięki nabytym podstawom opanowanie instrukcji (oraz erraty i FAQ) liczącej prawie 80 stron staje się łatwiejsze, choć dalej czasochłonne. 

To, co robi niemałe wrażenie już przy pierwszym kontakcie z Middarą jest ogrom pracy włożonej w przywołanie tego świata do życia. Wstawki fabularne są wszędzie, na kartach postaci, potworów, przed i po misjach. Niektóre to raptem parę zdań, ale większość z nich jak owa charakterystyka przeróżnych istot stanowi potężny kawał tekstu. I to zaledwie namiastka opowieści, jaką obiecuje tryb przygodowy. Chociaż jednocześnie istnieje ryzyko, że wstawki fabularne zdominują rozgrywkę.

Pomijając warstwę fabularną Middara to dungeon crawler pełną gębą, mieszający sprawdzone i autorskie rozwiązania. Dobrze funkcjonuje struktura Spotkań. Wchodzenie w interakcje z różnymi obiektami, zwykle bez wiedzy co się za nimi kryje, zapewnia sporą dozę nieprzewidywalności, chociaż w większości przypadków nie ma co liczyć na pozytywne niespodzianki. Nie wiemy, co nas czeka po skorzystaniu z dźwigni czy wskoczeniu do wody wewnątrz sporej jaskini. Niejednokrotnie też jesteśmy proszeni o rozbudowanie terenu o dalsze kafle, a co za tym idzie obiekty, skarby i potwory. Dzięki temu każdemu Spotkaniu towarzyszy uczucie faktycznej przygody. Trzeba mieć na uwadze, że choć odkrywanie wszystkiego po kolei jest kuszącą opcją, to potrafi wydłużyć pojedyncze Spotkanie do 2-3 godzin. Inna sprawa, że czasami w drodze do celu trzeba spenetrować cały obszar.

Ogrom czasu w Middarze spędzamy walcząc i tym bardziej cieszy, że starcia są dynamiczne pomimo rozbudowanego systemu walki. Trzeba pamiętać o wielu składowych determinujących obrażenia, w tym ciekawie zaimplementowanych kościach. Dzielą się one na osiem kategorii o odmiennych liczbach i symbolach na ściankach, przy czym te drugie można wydać na wzmocnienie uderzenia. I owszem, nadal jest tu spora losowość, bo równie dobrze możemy wyrzuć "3" zamiast upragnionej "9", ale jednocześnie wraz z rozwojem postaci i pozyskiwaniem lepszego sprzętu rosną nasze możliwości wpływania na rezultaty rzutu. Mnogość potworów i opracowana przez twórców sztuczna inteligencja determinują nas do nieco bardziej taktycznego spojrzenia na walkę. Zwłaszcza że sporą rolę odgrywają tutaj rodzaje terenu, które mogą spowalniać figurki, utrudniać atak czy zabezpieczać przed wzrokiem przeciwnika.

Podczas walki odnotowałem w zasadzie dwie bolączki. Pierwszą jest mnóstwo parametrów i słów kluczowych, jakie są konieczne do poprawnego rozstrzygania starć. Owszem, kiedy po raz dziesiąty wpadniemy na tę samą grupę przeciwników istnieje duża szansa, że pokierujemy nimi bardzo sprawnie, lecz przy każdym nowym potworze potrzeba dłuższej chwili na przyswojenie instrukcji zamieszczonych na jego karcie. Druga niedogodność to gra w duecie. Middara była planowana jako tytuł dla czterech osób i dopiero parę miesięcy temu wydawnictwo udostępniło zasady dla 2 i 3 graczy. Przebieg zabawy jest w zasadzie taki sam poza kilkoma niuansami odnośnie punktów życia czy pozyskiwanego złota. Niestety przy dwóch herosach na planszy trudniej chociażby o flankowanie przeciwników czy rozpierzchnięcie drużyny w różne rejony planszy, więc eksploracja terenu wymaga więcej czasu, a możliwości taktyczne są nieco ograniczone. Niemniej nawet przy dwóch osobach czas spędzony przy Middarze był bardzo przyjemny.

Po przebiciu się przez ściany tekstu w instrukcji i ogrom elementów Middara pokazuje swoje prawdziwe ja. Głównym daniem przygotowanym przez twórców pozostaje oczywiście tryb przygodowy, ale w drugim wariancie gra Succubus Publishing sprawdza się bardzo dobrze. To wciągająca produkcja, w której satysfakcja z pokonywania świetnie zaprojektowanych potworów rekompensuje rozbudowaną obsługę gry.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


8.38
Ocena użytkowników
Średnia z 4 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Middara: Unintentional Malum Act 1
Seria wydawnicza: Middara
Typ gry: kooperacyjna
Projektant: Clayton Helme, Brooklynn Lundberg, Brennon Moncur, Ian Tate
Ilustracje: Stephanie Gustafsson, Alex Hansen, Hector Sevilla Lujan, Rhett Mason, Jon Troy Nickel
Wydawca oryginału: Succubus Publishing
Data wydania oryginału: 2019
Liczba graczy: od 1 do 4
Wiek graczy: od 15 lat
Czas rozgrywki: 60-180 min.
Cena: 150 USD
Mechanika: Action Point Allowance System, Cooperative Play, Dice Rolling, Grid Movement, Hand Management, Modular Board, Storytelling, Variable Player Powers

Komentarze

string(15) ""

Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.