» Recenzje » Graliśmy w Jagged Alliance: Gra planszowa

Graliśmy w Jagged Alliance: Gra planszowa


wersja do druku

Dyktatorów trzech, najemników wielu

Autor: Redakcja: Joanna 'Shadov' Walczak

Graliśmy w Jagged Alliance: Gra planszowa
Wiele lat temu w branży gier komputerowych triumfy święciła seria Jagged Alliance, w której gracze kierowali zespołem najemników oswobadzających wyspę Arulco spod jarzma tyranii. Nie inaczej jest w planszówkowej odsłonie kultowej gry.

W 2017 roku Underground Games przeprowadziło kampanię na platformie Kickstarter, co pozwoliło zaistnieć planszówkowej adaptacji leciwej już, ale otoczonej swoistym kultem, serii gier elektronicznych. Niemal równe dwa lata później polskie wydawnictwo Underworld Kingdom, znane z takich produkcji jak Stworze, Lunation i Stoleme, postanowiło przybliżyć tytuł polskim graczom. Zbiórka w serwisie Wspieram.to pozwoliła uzyskać potrzebną kwotę zabezpieczającą publikację rodzimej edycji, aczkolwiek kampania potrwa do końca 10 listopada, więc oficyna walczy jeszcze o poprawienie wyniku i odblokowanie jak największej liczby dodatkowych celów.

Mimo grona fanów oryginału nie każdy jednak musi orientować się, o co tyle hałasu. Jagged Alliance to taktyczna gra kooperacyjna zaprojektowana z myślą o od 1 do 4 graczy. Podobnie jak w przypadku komputerowego pierwowzoru, tak i w planszówce mamy wyzwolić wyspę Arulco spod dyktatury, co uczynimy dzięki zaliczeniu kampanii złożonej z dwunastu misji, różniących się od siebie poziomem skomplikowania i w efekcie czasem potrzebnym do ukończenia. O ile pierwsze zadanie jedynie przybliża podstawowe mechaniki zabawy i trwa maksymalnie kilkanaście minut, o tyle kolejne wyzwania mogą zająć już od 40 do 120 minut. Ważne, że przedmioty oraz sojusznicy przechodzą wraz z nami do kolejnych misji, chociaż sami najemnicy, którymi kierujemy, mogą zostać wymienieni przed rozpoczęciem nowego scenariusza.

Przed misją wybieramy jednego (dwóch grając solo) spośród kilkunastu dostępnych najemników, po czym sięgamy po księgę scenariuszy informującą o układzie dwustronnych kafli terenów, jednostek, znaczników, punktu startowego najemników oraz celów rozgrywki i ewentualnych reguł specjalnych.

Rozgrywka toczy się przez szereg rund, podczas których rozpatruje się fazę graczy, a następnie fazę dyktatora. Podczas pierwszej z wymienionych faz, jeden z uczestników przeprowadza aktywację swojego najemnika, po czym następuje ruch przeciwników znajdujących się w tym samym sektorze (pojedynczy kafel terenu składający się z kilku obszarów oddzielonych od siebie liniami). Dopiero po reakcji wrogów następuje aktywacja kolejnego gracza i tak aż do rozpatrzenia wszystkich najemników. Potem przychodzi kolej na fazę dyktatora, kończącą pojedynczą rundę.

Na początku aktywacji gracz odzyskuje część punktów wytrzymałości, będących swoistą walutą służącą do podejmowania akcji, reorganizuje ekwipunek i w razie chęci wycofuje się na z góry upatrzone pozycje, czyli do sąsiedniego obszaru. Potem przychodzi czas na sedno zabawy – akcje. W tym przypadku jedynym ograniczeniem są punkty wytrzymałości i fantazja graczy. Ruch o jeden obszar wymaga zużycia punktu, podczas gdy koszt skorzystania z ekwipunku jest już określony na karcie sprzętu. Nadmienię jeszcze, że często zarówno broń i pancerz, jak i inne “narzędzia pracy” mają więcej niż jeden tryb działania. Z kolei wchodząc do nowego sektora, należy odwrócić znajdującą się tam kartę z rozstawieniem przeciwników i żetonów.

Ciekawie rozwiązano postrzeganie terenu – gracze nie mogą opuścić kafla, w którym toczy się rywalizacja z poplecznikami dyktatora, a po uwolnieniu sektora poprzez pozbycie się wrogów i wszelkich żetonów, cały kafel traktowany jest jako jeden obszar, co pozwala na swobodniejsze przemieszczanie postaci. Do tego raz na turę najemnik może skorzystać z naprawy zniszczonego sprzętu, obniżenia zmęczenia towarzyszy czy leczenia ran.

Wszelkie testy, np. podczas ataku lub obrony, odbywają się za pośrednictwem rzutu pulą kości i zliczenia sukcesów. Warto napomknąć o specjalnym symbolu na ściankach, czyli tzw. ekspertyzie – dzięki niej otrzymujemy możliwość skorzystania z jeszcze jednej kości tego samego koloru. Pokonani przeciwnicy pozostawiają po sobie sprzęt, który można sobie przywłaszczyć. Kiedy postacie graczy przyjmują rany, obniża się ich wytrzymałość, a zatem mogą podjąć się mniejszej liczby akcji. Ponadto każdy najemnik dysponuje zdolnością specjalną i np. polski akcent, Bobby 'Steryd' Gontarski, nigdy nie odnosi obrażeń – jedynie łapie lekką zadyszkę. Jeśli zaś wojak zginie na skutek urazów, wystarczy sięgnąć po kolejny "karabin" do wynajęcia.

Aktywacja przeciwników znajdujących się w pobliżu przebiega banalnie. Wystarczy spojrzeć na ich kartę, jasno dającą do zrozumienia, że dany typ wroga ma poruszyć się w kierunku najbliższego przeciwnika i/lub go zaatakować. Wówczas z pomocą przychodzą rzuty defensywne i sprzęt pozwalający zniwelować obrażenia. Po rozpatrzeniu akcji wszystkich najemników i przeciwników, nadchodzi pora na dyktatora, co może skutkować np. dobraniem kart wydarzeń i umieszczenia innych "przeszkadzajek" na modularnej planszy. W ten sposób rozgrywka toczy się aż do spełnienia celów scenariusza (zwykle sprowadzających się do oczyszczenia planszy z przeciwników) albo porażki graczy, wynikającej z utraty przytomności wszystkich najemników, braku nowych wojaków do zatrudnienia, po utracie jednego z nich, albo niepowodzeniu w obronie przeciwko akcjom dyktatora.

Planszowe adaptacje gier komputerowych nie zawsze są udane i mocna licencja nie jest gwarantem sukcesu oraz dobrej zabawy przy stole. Jagged Alliance to jednak nie tylko produkcja korzystająca ze znanej marki, lecz także dobre odwzorowanie pierwowzoru w planszówkowej formie. Postęp zaniepokojenia dyktatora i związane z tym wydarzenia to dobry pomysł, podobnie jak różnice wynikające z tego, czy gracze znajdują się w sektorze wyzwolonym, czy też wciąż kontrolowanym przez rywala. Do tego mamy bonusy wynikające z ukrywania się w gąszczu roślin, psujący się sprzęt, misje poboczne w ramach scenariuszy, których wykonanie może ułatwić życie w kolejnych zadaniach. Bardzo dobrze działa także ograniczenie akcji poprzez punkty wytrzymałości, które tracimy przez odniesione rany, oraz naprzemienne aktywacje graczy i przeciwników, dzięki czemu ważna staje się kolejność podejmowanych akcji, a szybkie zmęczenie postaci może łatwo skutkować obrażeniami.

Kampania to dwanaście misji, a kolejne podejścia do szeregu zmagań różnicuje głównie rozstawienie przeciwników i żetonów, wybór najemników oraz trzech dyktatorów o różnych cechach. Do tego dochodzi wiele kart ekwipunku. Mimo to, rozpoczęcie kolejnej kampanii natychmiast po ukończeniu poprzedniej nie jest dla mnie kuszącym pomysłem, ze względu na powtarzalność wykonywanych czynności (o której za chwilę), lecz po przerwie – czemu nie?

Pozytywnie wypada także przystępność gry – spis reguł liczy czterdzieści stron i zawiera sporo niuansów, lecz podstawowe zasady potrzebne do rozpoczęcia rozgrywki w połączeniu z wprowadzającą misją powodują, że reguły można łatwo i szybko wytłumaczyć nowym osobom.

Poważne wątpliwości budzi za to liniowość gry. Miałem okazję rozegrać kilka misji i do zabawy wkrada się monotonia związana z nieustannym parciem naprzód, strzelaniem, przeszukiwaniem rywali i ponownym ruchem oraz strzelaniem. Dlatego warto wprowadzać rotację najemnikami, żeby jak najdłużej zachować świeżość rozgrywki.

Znacznie gorzej ma się aspekt wizualny produkcji (zawartość). Co tu dużo pisać – kafle terenu są brzydkie. Jednorodność kolorystyki z dominującą rolą odcieni zielonego oraz brak finalnego szlifu i detali na ilustracjach są powodem, przez który gra nie przyciąga wzroku. Figurki także nie powalają precyzją wykonania, chociaż chętni będą mogli je wymienić na lepsze jakościowo. Szkoda także, że figurek dostajemy mniej niż najemników. Krótko pisząc, pod względem estetyki Jagged Alliance odbiega od dzisiejszych standardów.

Estetyka wprawdzie nie powala, ale mechanicznie produkcja oddaje klimat pierwowzoru i wbrew opasłej instrukcji nadaje się także dla osób nie mających na koncie dziesiątek gier typu ameritrash, czyniąc z Jagged Alliance nie tylko porządną produkcję, ale także udane przeniesienie komputerowego klasyka.

Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Jagged Alliance: Gra planszowa (Jagged Alliance: The Board Game)
Seria wydawnicza: Jagged Alliance
Typ gry: kooperacyjna
Projektant: Marko Jelen, Jan Wagner
Wydawca oryginału: Underground Games GbR
Wydawca polski: Underworld Kingdom
Data wydania polskiego: 2020
Liczba graczy: od 1 do 4
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: 60-180 min.
Cena: 349,00 zł
Mechanika: Action Points, Campaign / Battle Card Driven, Cooperative Game, Modular Board, Variable Phase Order



Czytaj również

Stolemë
Kamieniem go, kamieniem!
- recenzja
Stworze
Słowiańskie obrzędy
- recenzja
Wywiad z Janem Wagnerem
Shadowrun Online: od graczy dla graczy

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.