» Artykuły » Inne artykuły » Graliśmy w Emokosmos

Graliśmy w Emokosmos


wersja do druku

Jeszcze gra czy już terapia?

Autor: Redakcja: Balint 'balint' Lengyel

Graliśmy w Emokosmos
Radość, gniew, strach, smutek… W swoim życiu każdy człowiek doświadcza całego spektrum emocji. I wszystkie te emocje autorzy postanowili zamknąć w grze Emokosmos.

Omawianą produkcję stworzyły trzy osoby: pomysłodawca projektu Andrzej Parszuto, Katarzyna Kołodziej i Ewa Martynkien, odpowiedzialne kolejno za warstwę graficzną i przygotowanie talii kart dla młodzieży. W zamierzeniu gra ma nie tylko wzbudzać i ułatwiać identyfikowanie emocji, ale nade wszystko ułatwiać rozmowę o nich i zachęcać do analizy własnych uczuć. Jako ciekawostkę można przypomnieć, że podobne założenia legły u podstaw powstania słynnego Dixita, który powstał z myślą o dzieciach cierpiących na autyzm. Do urzeczywistnienia projektu twórcy potrzebują środków, które starają się pozyskać za pomocą trwającej jeszcze przez kilka dni zbiórki na platformie Polakpotrafi.pl. Warto podkreślić deklarację, w myśl której w przypadku sukcesu kampanii autorzy przekażą część egzemplarzy do instytucji pedagogicznych, które są naturalną grupą docelową projektu.

Z racji, że miałem okazję ograć prototyp, jedynie napomknę o aspekcie wizualnym. Pomysłowe i sympatyczne figurki fundatorów są bardzo fajne, do tego dochodzi mnogość kolorów, które przykuwają wzrok i jeżeli tylko finalna jakość komponentów nie będzie odstawała od standardów rynkowych, to pod względem estetyki będzie więcej niż dobrze.

Przed przejściem do reguł zaznaczę jeszcze, że autorzy przygotowali dwie edycje gry, jedną skierowaną do dorosłych oraz drugą dla dzieci, której przyświeca ta sama idea, lecz zestaw kart, plansze i cel rozgrywki jest już trochę inny. Poniżej przedstawiony przebieg zabawy tyczy się wariantu dla starszych graczy. Rozpoczynając grę wystarczy rozłożyć planszę, na której w formie połączonych ze sobą pól widnieje szereg różnorakich emocji typu przygnębienie, radość i tak dalej. Gracze otrzymują po 8 kart wydarzeń i ustawiają pionki na planszy wedle zaleceń instrukcji. Karty wydarzeń i globalnej sytuacji należy potasować i ułożyć w stos. Tyle w kwestii przygotowań, można zaczynać.

Gracze naprzemiennie wykonują swoje tury, w trakcie których zagrywają kartę wydarzenia na siebie lub na innego gracza. W zależności od oznaczenia na atucie, przesuwamy swój lub czyjś pionek o wskazaną liczbę pól w kierunku emocji z karty. Jeżeli pionek dotrze do zagranej emocji, możemy zagrać kolejne wydarzenie. Na każdej z kart, jakie zagrywamy w celu przesunięcia pionka, umieszczono opisy różnych życiowych sytuacji – dostosowanych do wieku grających w daną wersję – z jakimi możemy się zapoznać lub odczytać je na forum. Kaliber jest różny, od przyjemnych zdarzeń, przez rzeczy wywołujące lekki dyskomfort, aż po smutek i żal związane z chorobami czy śmiercią.

Po zagraniu atutów z ręki wykonujemy polecenia z odkrytej na stole karty globalnej sytuacji, mogącej wywołać m.in. odrzucenie karty albo ruch w wyznaczonym kierunku. Karty globalnej sytuacji są wymieszane z wydarzeniami i po dociągnięciu którejś z nich trafiają na środek planszy. Na koniec swojej tury dobieramy dwie karty z ogólnego stosu i turę rozgrywa kolejna osoba. No dobrze, ale jaki jest cel zabawy? Odnalezienie wewnętrznej harmonii, czyli... pozbycie się wszystkich kart z ręki. Kto uczyni to jako pierwszy, wygrywa.

Mechanicznie Emokosmos to gra trywialna. Przesuwamy pionki zgodnie z oznaczeniami kart, zwykle o 2-3 pola, i staramy się to czynić tak, aby umożliwić sobie zagranie dodatkowej karty i koniec końców wyczyścić rękę. Dochodzą do tego różne stopnie trudności, dzięki którym do każdego ruchu dostajemy premię w postaci dodatkowego pola i to w zasadzie tyle. Krótko pisząc, o nowatorstwie nie może być mowy. Z drugiej strony, wytłumaczenie i zrozumienie zasad zajmuje dosłownie minutę, co biorąc pod uwagę pedagogiczne zacięcie projektu, jest szczególnie istotną zaletą.

Tematyka i, używając nieco górnolotnego określenia, misja gry są już wyraźnie świeższe niż mechanika. Nie jest to wprawdzie jedyna planszówka traktująca o emocjach, lecz jedna z niewielu tak wyraźnie biorących na tapet również te negatywne odczucia. Odczytywanie emocji i wywołujących je sytuacji może ułatwiać rozmowę z drugą osobą, przełamać lody, czy spowodować, że gracze – szczególnie młodsi – nieco bardziej otworzą się i będą skłonni rozmawiać o swoich uczuciach i je analizować. Zwłaszcza jeśli odnajdą na kartach zdarzenia, jakich sami doświadczyli.

Emokosmos może zatem wzbudzić zainteresowanie i stanowić pomocne narzędzie pracy dla pedagogów i terapeutów, lecz bez ich ingerencji atuty rozgrywki szybko tracą na znaczeniu i przez to uważam, że to gra o niespełnionym potencjale. Stanowczo za łatwo o beznamiętne zagrywanie kart, poruszanie pionkami i tak dalej aż do skutku, przy jednoczesnym ignorowaniu zapisków na kartach i emocjonalnej otoczki. Tytuł zyskałby dzięki wyraźniejszym zachętom do analizowania wydarzeń z kart, mówienia o emocjach oraz bezpośrednim prowokowaniu do refleksji, czy aby na pewno chcemy obarczyć drugą osobę smutkiem, gniewem lub zazdrością, żeby tylko poruszyć jej pionek i ustawić się w lepszej pozycji do zwycięstwa? Walory terapeutyczne są niemal całkowicie uzależnione od prowadzącego zabawę i bez jego inicjatywy tracą na znaczeniu.

Moje wątpliwości budzi również wyśrubowany cel kampanii, wyznaczony na 83 tysięcy złotych, czyli więcej niż trwająca równolegle zbiórka polskiej edycji Jagged Alliance (50 tysięcy) oraz nie tak znowu wiele mniej od zakończonych niedawno Tytanów (100 tysięcy) Łukasza Woźniaka. Deklaracja, w myśl której autorzy zamierzają przekazać co najmniej 10% nakładu gry różnorakim instytucjom, jest godna podziwu i z pewnością musi znaleźć odbicie w kosztach produkcji oraz celu zbiórki, aczkolwiek sądzę, że w przypadku bądź co bądź lekkiego tytułu skierowanego do osób i instytucji raczej w nikłym stopniu zainteresowanych wspieraniem gier planszowych na platformach crowdfundingowych, próg ufundowania okaże się odstraszający dla potencjalnych wspierających.

Emokosmos to na ten moment pozycja budząca ciekawość, lecz niedopracowana pod względem synergii tematyki i mechanizmów rządzących zabawą. Niski próg wejścia, pozwalający spróbować swoich sił właściwie każdemu, to niezaprzeczalny atut produkcji, lecz zabrakło podparcia idei rozgrywki za pośrednictwem reguł i dodatkowych rozwiązań mechanicznych. Przy niektórych kartach do głosu dochodzą wspomnienia i powracają towarzyszące im niegdyś emocje, lecz za duża odpowiedzialność za ten efekt stoi po stronie uczestników, a za mała po stronie gry, która winna bezpośredniej stymulować grających do zagłębiania się w swoje – i nie tylko – emocje.

Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Emokosmos
Seria wydawnicza: Emokosmos
Typ gry: familijna
Projektant: Andrzej Parszuto, Ewa Martynkien
Ilustracje: Katarzyna Kołodziej
Data wydania polskiego: grudzień 2019
Liczba graczy: od 2 do 6
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: 20-45 min.
Cena: 98 zł

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.