» Artykuły » Inne artykuły » Graliśmy w Chytrogród

Graliśmy w Chytrogród

Graliśmy w Chytrogród
Dlaczego debiutujący autorzy są fajni? Bo zazwyczaj są pełni pasji i mają ciekawe pomysły. Ta zasada sprawdza się również w przypadku gier planszowych, a Chytrogród jest tego przykładem, co skwapliwie wykorzystaliśmy i zagraliśmy w jego prototyp.

Dominika Gerasimiak, Justyna Leszczyńska, Marek Daniluk oraz Mateusz Romach to absolutni debiutanci w branży gier planszowych, a Chytrogród jest ich pierwszą propozycją, a jej potencjał dostrzegło warszawskie Hexy Studio, które na potrzeby projektu zaprosiło do współpracy Lucrum Games. Rezultat? Już 11 czerwca na platformie Zagramw.to staruje kampania mająca na celu ufundowanie gry, którą Poltergeist objął patronatem medialnym.

Przybliżający z ramienia Hexy Studio prototyp Piotr Żuchowski, określił Chytrogród jako grę familijną z wyraźną nutką negatywnej interakcji. I jest to bardzo trafne określenie, bowiem mechanika gry, jej poziom komplikacji rzeczywiście pozycjonują ją w kręgu gier familijnych, zaś możliwość szkodzenia rywalom – co jednak też nie ma nadmiernie inwazyjnego charakteru – jest smaczkiem podnoszącym emocje w trakcie zabawy. Ten właśnie twist ma nadać grze unikalny posmak i kupić serca graczy. Na czym to polega?

Przedmiotem rywalizacji jest walka o realizację kontraktów, co możliwe jest do wykonania tylko po zgromadzeniu niezbędnych zasobów. Te nie wpadają same do magazynu i najpierw należy o nie powalczyć. Jak łatwo się domyślić, wszyscy gracze są tak samo zainteresowani zbiciem majątku i niespecjalnie będą oglądać się na konkurencję. No może czasami pójdą na pewien kompromis... W każdym razie każdy kontrakt jest punktowany, zaś zabawa trwa do momentu, aż jeden z uczestników zgromadzi minimum 100 punktów, co jednak nie czyni go zwycięzcą. W ostatniej turze można jeszcze powalczyć i zainkasować jakąś intratną wymianę, wyprzedzając tym samym rywali.

Jadziem na towary! Za złotówkie, a co!

Istotą zabawy są karty akcji, które co turę gracze zagrywają z ręki do wybranych dzielnic, których jest – co widać na zdjęciach – pięć. Dostępna co turę pula to siedem zasobów, a z niej należy wybrać cztery i umieścić gdzie dusza zapragnie. Akcje wykonywane są naprzemiennie, karty zaś zagrywane są zakryte. Wiadome jest tylko kto, gdzie i ile kart zagrał. Warto od razu zaznaczyć, że do każdej karty przypisana jest cyfra decydująca o kolejności rozpatrywania atutów w późniejszym etapie zabawy. Co można dzięki nim zyskać?

  • karta o najniższej wartości, ale za to rozpatrywana jako pierwsza to anulowanie efektu innej karty
  • można też przestawić pionek do dzielnicy, co na początku tury gwarantuje darmowy zasób produkowany przez dany dystrykt. Warto też nadmienić, że w ten sposób można pozbyć się pionka rywala na przynajmniej jedną turę
  • w każdej dzielnicy leży karta kontraktu, podzielona na dwie sekcję: mały i duży kontrakt. Dwie kolejne karty umożliwiają realizację wymiany, no chyba że... O tym poniżej. Należy jednak wyjaśnić, że kompletowanie kontraktu oznacza wniesienie opłaty w postaci wskazanych towarów. Duży kontrakt wymaga czterech zasobów, mały trzech
  • trzy ostanie karty oferują pieniążki i jeśli gracz położył w dzielnicy najwyższą sumę, wówczas otrzymuje zasób, który później będzie mógł wymienić na zlecenie. Razem z przesuwaniem pionka, jest to metoda na pozyskiwanie towarów z dzielnic, a jak łatwo się domyślić, każdy dystrykt produkuje inne dobro.

Wygląda prosto? Ano wygląda, tu jednak rozpoczyna się kombinowanie. Przede wszystkim co turę zmienia się dzielnica, od której następuje rozliczenie wyłożonych kart, tak więc można pokusić się o stworzenie łańcuszka: tu pobiorę zasób, tam też, a na końcu go wymienię. Nie jest to jednak takie łatwe, bowiem karty najpierw należy rozparzyć, a tu zaczyna się ostra rywalizacja.

Po pierwsze, karty zawsze rozpatrywane są w kolejności rosnącej i na przykład anulowanie karty rywala zawsze ma pierwszeństwo. Podobnie zresztą kontrakty: jeśli dwóch graczy marzy o wykonaniu małego bądź dużego zlecenia, to istnieje prawdopodobieństwo, że pierwszy gracz zwinie kartę a drugi obejdzie się smakiem. To jednak nie wszystko.

Zdarza się, że więcej niż jeden gracz zagra identyczny atut. I co wtedy? W takiej sytuacji, w pełnej bieli wkracza do gry osoba piastująca  przechodni znacznik pierwszego gracza. Od jej kaprysu zależy, czyja karta zostanie rozpatrzona i... No właśnie, tutaj zaczynają się dyskusje: zróbmy deala, Ty teraz puścisz mi kartę, potem ja Tobie. Albo ej, Józek już prawie finiszuje, pozwolisz mu zbliżyć się do zwycięstwa? Mocnym punktem Chytrogrodu ma być gra nad stołem: negocjacje i umawianie się na wymianę uprzejmości.

I jeszcze jedno uzupełnienie: pierwszy gracz co turę losuje jedną kartę dekretu i umieszcza ją w wybranej dzielnicy. Dekrety nieodmiennie są szkodliwe, ale jak bardzo, to już wie tylko pierwszy gracz. Mając na uwadze wszystkie powyższe czynniki można planować poczynania: obserwować gdzie i ile kart jest dokładanych oraz zważyć ryzyko: lepiej rozdrabniać atuty i mieć nadzieję na sukces tu i ówdzie, czy raczej użyć "brute force" i zagrać cztery karty do maksymalnie dwóch dzielnic, tak aby zrealizować plan. Przy całej swej prostocie Chytrogród zmusza do podejmowania sensownych decyzji oraz wykorzystywania każdej nadarzającej się okazji do zgarnięcia zasobów, a w dalszej perspektywie, również i punktów.

Kampania tuż tuż

Wizualnie Chytrogród już na etapie mocnego prototypu prezentuje się ładnie, chociaż bez szaleństw. Frontowa ilustracja Tomka Larka robi oczywiście olbrzymie wrażenie, środek zaś to przede wszystkim czytelna i kolorowa plansza Przemysława Gula, dobrze pełniąca swoją funkcję, chociaż też nie wyróżniająca się z mrowia innych dostępnych gier. Pozostałe komponenty: żetony i karty, również idealnie wkomponowują się w jakość, jaką gracze znają z mnóstwa nowoczesnych gier planszowych. Czy to wada? Absolutnie! To po prostu pewność, że finalny produkt zaspokoi artystyczne potrzeby najbardziej wybrednych graczy. Inna sprawa, że cały czas mowa jest o prototypie i niektóre elementy prawdopodobnie ulegną jeszcze poprawie; można też spodziewać się, że w trakcie kampanii dojdą cele, które pozwolą na dodatkowy "upgrade" komponentów.

Mechanicznie prototyp, w który mieliśmy przyjemność zagrać, już na tym etapie napawa optymizmem. Po dosłownie dwóch turach meandry zabawy zostały opanowane i można było cieszyć się przyjemnością płynącą z fajnej gry i doborowego towarzystwa. Pojawiło się co prawda kilka wątpliwości na poziomie atomów, zgromadzony materiał zostanie jednak przeanalizowany i poprawiony, co uczyni tytuł bardziej dopracowanym.

Zresztą cieszy fakt, że projekt nie jest jeszcze zamknięty, a wydawca jest otwarty na wnioski i sugestie. Trwają prace nad wstawkami klimatycznymi – w momencie pisania tekstu gra była jeszcze zupełnie sucha – więcej niż pewne jest, że pojawią się nowe pomysły i udoskonalenia rozwijające niezłą już bazę. I taka postawa jest bardzo zachęcająca w kontekście zbliżającej się kampanii. Wystarczy tylko śledzić nasz serwis oraz fanpage Hexy Studio, a najlepiej już za kilka dni wesprzeć grę na platformie Zagramw.to.

W tekście kilka razy pojawiło się hasło "familijna". Dla jednych osób to zaletach, inni mogą się zniechęcić. Tymczasem Chytrogród ma wszelkie zadatki na dobrą imprezówkę oraz świetny tytuł do zabrania ze sobą do knajpy celem spędzenia miłych chwil w gronie dobrych znajomych. Prostota zasad, możliwość podkładania świń oraz prowadzenia negocjacji w połączeniu z doborowym towarzystwem to recepta na sukces.

Wizualizacja komponentów dostarczona przez wydawcę.

Galeria


Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Chytrogród (Slyville)
Typ gry: familijna
Projektant: Dominika Gerasimiak, Justyna Leszczyńska, Marek Daniluk, Mateusz Romach
Ilustracje: Tomasz Larek, Przemysław Gul
Wydawca polski: Hexy Studio
Data wydania polskiego: 2019
Liczba graczy: od 3 do 5
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: 45-60 min.
Mechanika: Auction/Bidding, Hand Management, Set Collection



Czytaj również

Chytrogród
Nadal cwaniaczymy
- recenzja
Dice Settlers: Osadnicy z krwi i kości
4X w godzinę
- recenzja
Brzdęk! Nie drażnij smoka
Ale w lochach jest wesoło...
- recenzja
Rozmowa z Piotrem Żuchowskim z Hexy Studio
Nie tylko audiencje u księcia
- wywiad
Newton
Krótka historia... czegoś
- recenzja
Aura
Czasem słońce czasem deszcz
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.