» Recenzje » Graliśmy w 878 Wikingowie: Inwazja na Anglię

Graliśmy w 878 Wikingowie: Inwazja na Anglię


wersja do druku

Od splądrowania jeden krok

Autor: Redakcja: Balint 'balint' Lengyel

Graliśmy w 878 Wikingowie: Inwazja na Anglię
Najazd Wikingów na Anglię to wdzięczny temat na grę wojenną. Nośną tematykę zdecydowało się wykorzystać wydawnictwo Academy Games, które po trzech tytułach wydanych w linii Birth of America sięgnęło właśnie po inwazję nordyckich wojowników, rozpoczynając cykl Birth of Europe.

Z kolei rodzime wydawnictwo Ogry Games postanowiło przybliżyć graczom pierwszą pozycję z nowej serii. Efekt? Za kilka miesięcy na polski rynek trafi asymetryczna gra wojenna 878 Wikingowie: Inwazja na Anglię. Jeszcze przez kilka dni potrwa zbiórka na dopieszczenie polskiej wersji 878 Wikingowie wraz z pakietem mini-dodatków Era Wikingów. Zachętą przemawiającą za tytułem są wyróżnienia: Golden Geek 2017 dla najlepszej gry wojennej oraz nominacja w kategorii najlepszej gry dwuosobowej, jakie otrzymała omawiana produkcja.

Ragnar, czy to ty?

Tym, co rzuca się w oczy po zlustrowaniu zawartości pudełka, jest ascetyczność oprawy. Jednolite barwy planszy i prosta ikonografia nie rzucają na kolana, ale nie sposób odmówić im czytelności. Znacznie ładniejsze są karty, gdzie całkiem przyjemne dla oka malunki odwzorowują dawnych wojowników. Do tego dochodzi sporo figurek jednostek, które są jednak bardzo małe. Pod względem estetycznym to solidna produkcja, ale nic więcej. Tym bardziej cieszy, że klimat budują tutaj głównie rozwiązania mechaniczne. Po listę tego, co znajdziemy w pudełku zapraszam do noty gry.

Do zabawy może zasiąść od 2 do 4 graczy, przejmując kontrolę nad frakcjami Anglosasów (niebiescy Huskarlowie i zieloni Tenowie) oraz Wikingów (czarni Norsmeni i czerwoni Berserkerzy). W pełnym składzie osobowym każdy dowodzi jedną armią i gracze współpracują w duetach. Nieco inaczej wygląda kwestia partii dwuosobowych, kiedy każdy dysponuje obiema armiami swojej frakcji, zaś przy trzech graczach jedna osoba musi zmierzyć się z parą rywali. Pomijając kwestie związane z liczbą grających, ich celem nieodmiennie jest utrzymanie (Anglosasi) lub uzyskanie kontroli (Wikingowie) nad jak największym terytorium Anglii, podzielonym na obszary-hrabstwa.

Rozgrywka standardowo trwa przez siedem rund, jednak po spełnieniu pewnych warunków może zakończyć się wcześniej. Na początku rundy losujemy z woreczka kostkę w kolorze frakcji, która będzie aktywna, a po jej turze ponownie sięgamy do woreczka, by wybrać następną frakcję i tak aż wszystkie wykonają swoje akcje.

Walczyć, ale z kim?

Pierwszym krokiem w turze jest faza wsparcia. W przypadku anglosaskich plemion sprawa wygląda prosto – dodajemy oddziały tylko w hrabstwach z warowniami, a o ich liczbie informują nas symbole na planszy. Inaczej wygląda to w przypadku nordyckich wojów. Podczas rozpatrywania tury pierwszej frakcji Wikingów w danej rundzie dociągamy kartę Inwazji i wprowadzamy do gry wylosowanego w ten sposób wodza (np. Ivara Bez Kości czy Rollo) wraz ze startową armią, jaką umieszczamy na jego karcie. Na koniec fazy obowiązkowo zagrywamy kartę ruchu aktywnej frakcji. Poza nimi mamy do dyspozycji wydarzenia, ale z tych możemy korzystać w różnych momentach, zależnie od ich właściwości. W przypadku niemożności zagrania karty ruchu, należy przetasować talię i pociągnąć nową rękę.

Karta ruchu określa dwie rzeczy: iloma armiami i/lub wodzami może poruszyć gracz, oraz o jaką liczbę pól maksymalnie przemieści daną grupę figurek. Zawsze najpierw rozpatruje się przywódców. Po stronie Anglii jedynym liderem jest król Alfred Wielki, który wchodzi do gry dopiero w piątej rundzie, z kolei Wikingów co rundę zasila nowy dowódca. Po pojawieniu się na planszy wódz skandynawskich wojowników musi rozpocząć inwazję od przybrzeżnego hrabstwa i stamtąd może kontynuować ekspansję. Poza tym może także rozbijać armię na mniejsze grupy, wcielać napotkane jednostki do swoich wojsk, a rozpoczęcie przez niego bitwy nie jest równoznaczne z zakończeniem ruchu, co ma miejsce w przypadku armii pozbawionych liderów. Łatwo spostrzec różnice w mobilności; wyspiarze dysponują kartami umożliwiającymi ruch nawet trzech lub czterech oddziałów, ale za to mają mniejszy zasięg. Natomiast Wikingowie przesuwają tylko dwie armie, ale za to nawet o cztery hrabstwa. Dużą wartość taktyczną ma tutaj mieszanie jednostek z dwóch frakcji. Rozpatrując kolejkę Norsmenów nic nie stoi na przeszkodzie, żeby poruszyć się grupą zawierającą Berserkerów, o ile tylko znajduje się w niej przynajmniej jeden Norsmen. Oczywiście to samo tyczy się drugiej strony konfliktu.

Kiedy dwie armie spotkają się na jednym polu, ich ruch dobiega końca (nie dotyczy wodzów). Wówczas gracze biorą w dłonie kości w liczbie i kolorze odpowiadającej ich jednostkom. Jeżeli Wikingowie atakują angielskie miasto, ci dociągają kartę Fyrdu, wskazującą ile żółtych oddziałów pospolitego ruszenia dołączy do bitwy. Najpierw kośćmi rzucają obrońcy, wprowadzają ich rezultaty w życie, a następnie przychodzi kolej na atakujących. Ma to ogromne znaczenie, gdyż przy odrobinie szczęścia pozwala nadszarpnąć wojska agresora i dzięki temu jego atak nie będzie tak dotkliwy, co też często zmusza atakujących do polowania na mniejsze grupki, bo wówczas rzut obronny nie będzie tak dotkliwy. Po rozpatrzeniu ewentualnych walk aktywny gracz dociąga do trzech kart na rękę i jego tura dobiega końca.

Domyślnie wszystkie hrabstwa, zarówno te z miastami, jak i ich pozbawione, są pod kontrolą Anglosasów. Niejednokrotnie zdarzy się, że w wyniku ruchu lub wygranej bitwy na obszarze z miastem przebywać będą tylko Wikingowie i wówczas należy umieścić na nim żeton Podboju. Jednakże aby nie utracić kontroli, musi się tam znajdować przynajmniej jedna figurka najeźdźców. W innym przypadku obszar automatycznie powraca pod pieczę wyspiarzy. Kiedy na koniec dowolnej rundy w miastach znajdzie się 14 żetonów Podboju, Skandynawowie wygrywają. Jeśli zaś – również na koniec dowolnej rundy – na mapie nie będzie żadnego znacznika Podboju, ze zwycięstwa mogą cieszyć się Anglosasi. Zakończenie rozgrywki uruchamia także Traktat z Wedmore. Jeśli obie frakcje którejś ze stron zagrają swoje karty traktatu (niekoniecznie w jednej rundzie) to na koniec najbliższej – jednak nie wcześniej niż piątej – rundy Wikingowie zwyciężają mając na planszy 9 znaczników Podboju. Jak łatwo się domyślić, w innym przypadku triumfują Anglosasi.

Przyjrzyjmy się jeszcze rezultatom na ściankach. Symbol mieczy oznacza pozbycie się jednego oddziału wroga, ikona z biegnącą postacią to nic innego jak ucieczka, wskutek której figurka trafia na pole rozbitych oddziałów, które jednak będą mogły wrócić do gry. Ostatnim wynikiem jest róg pozwalający na wycofanie oddziału do sąsiedniego hrabstwa z przyjaznymi jednostkami. jeżeli zrezygnujemy z tej możliwości lub w pobliskich regionach nie będzie sojuszniczych wojsk nasi żołnierze kontynuują walkę.

Kości poszczególnych frakcji różnią się kombinacją wyników na ściankach, i silniejsze oddziały (Huskarlowie i Berserkowie) mogą rzucić maksymalnie dwoma kośćmi, a słabsze (Tenowie i Norsmeni) trzema. Fyrd natomiast (max 2 kości) stanowi małą wartość bojową i ma najwięcej ścianek z ucieczką, ale też od niego możemy rozpocząć przydzielanie obrażeń naszym wojskom. Ograniczenie liczby kości na frakcję powoduje, że napakowanie armii dziesięcioma oddziałami nie jest równoznaczne z zadaniem poważnych obrażeń, ale za to pozwala dłużej utrzymać się na polu bitwy.

Jak zostać Wikingiem?

Pozorne skomplikowanie reguł 878 Wikingowie wynika z asymetrii walczących stron. W gruncie rzeczy zasady nie nastręczają problemów, chociaż odniosłem wrażenie, że to Anglosasi są łatwiejsi w pierwszych kontaktach z grą. Prawdopodobnie dzieje się tak przez rekrutację ich oddziałów w warowniach, które są jednocześnie częstym celem rywala, podczas gdy wzmocnienia Wikingów to potężne zastrzyki siły militarnej, ale skoncentrowanej praktycznie w jednym miejscu. Potrzeba paru partii, by nauczyć się rozporządzać taką grupą zawadiaków.

Gdy już opanujemy podstawy, zabawa w 878 Wikingowie jest doprawdy przednia i podczas 1-2 godzin partii nie brak okazji do główkowania. Dużo dzieje się na planszy, Wikingowie najeżdżają, ale czasem ich mniejsze grupki są spychane z powrotem w kierunku morza, a strata kilku jednostek jest na tyle dotkliwa, że warto analizować swoje poczynania. W efekcie otrzymujemy dynamiczną wymianę ciosów, w której zaimplementowano fajnie zazębiające się mechanizmy. Plemiona anglosaskie mogą liczyć na wspomniany dopływ żołdaków w warowniach, zaś Wikingowie najeżdżają falami w gromadach zależnych od wylosowanego jarla. Sporą część mapy zajmują obszary pozbawione miast i to tam najlepiej polować na angielskie wojska pozbawione wtedy oddziałów pospolitego ruszenia, które zwykle przyjmują obrażenia jako pierwsze. Dobrze sprawdza się też rozwiązanie znane z chociażby Wojny o Pierścień i Bitwy Pięciu Armii, czyli ograniczona pula kości w walce. Dzięki temu nadprogramowe jednostki wydłużają nasz udział w krwawych zmaganiach, mimo że przy jednorazowym rzucie część z nich zdaje się nieprzydatna.

Kości (wrogów) zostały rzucone

Dużo zależy od nas, lecz swoją rolę odgrywa też szczęście. Poczynając od losowego wyznaczania aktywnej frakcji, przez bitwy, aż po dociąg kart (w tym również jarlów). Generalnie jednak bitewne turlanie dostarcza wielu emocji, a niepewność co do następnego wodza chcącego złupić Anglię czy miejsca, w którym owe łupienie rozpocznie zwiększa zróżnicowanie między partiami.

Los ma jednak także negatywne skutki. W jednej z partii doszło do sytuacji, że frakcje Wikingów chcąc nie chcąc musiały zagrać swoje karty Traktatu z Wedmore, bo były to ich jedyne karty ruchu. W efekcie zaraz potem rozpoczęła się ostatnia runda i szaleńczy wyścig o kontrolę nad jak największą liczbą hrabstw. O ile Wikingowie nie zostawiają silnej obsady w zdobytych rejonach (a zwykle raczej brną w głąb Anglii) to dzięki kartom umożliwiającym ruchy większą liczbą oddziałów rdzenni mieszkańcy stoją na uprzywilejowanej pozycji w tego rodzaju gonitwie. Irytuje też specyfika odwrotu – niestety nie możemy wycofać wojsk na sąsiednie pola pozbawione przyjaznych jednostek, co zwłaszcza w przypadku Anglosasów będących na swoim terenie wydaje się dziwne. Przez to tracimy dodatkową (poza ucieczką) i zgodną z wojennymi prawidłami szansę na ocalenie skóry swoich podkomendnych.

Na plądrowaniu życie Wikinga się nie kończy

Sukces kampanii crowdfundingowej oznacza także polską edycję Ery Wikingów, czyli pakietu 9 modułów, jakie w dowolnej kombinacji można łączyć z podstawką. Nie wszystkie trzymają równy poziom, ale mając wybór skłaniałbym się do rozgrywek z przynajmniej kilkoma z nich. Ciekawostką są okręty, dzięki którym Wikingowie mogą sprawniej przerzucać wojska w inne rejony przybrzeżne. Za to Anglosasi paląc taką łódź pozbywają się dodatkowych jednostek najeźdźców. Ponadto dochodzą tzw. "Epickie bitwy" dołączane do talii Fyrdu znacznie wpływające na przebieg walk. Unikalne zdolności dla obu stron zapewnia kontrolowanie królestw. Wiele osób ucieszy też możliwość pokierowania lub zmierzenia się z osławionymi wodzami – Ragnarem Lodbrokiem i Laghertą, chociaż to głównie zmiana zwiększająca immersję, a nie samą mechanikę. 

Ciekawym modułem są karty Legend (łącznie 16), które po realizacji pozwalają przejąć jeden żeton Podboju na swoją stronę. Możemy dostać polecenie pokonania większej armii w bitwie, pozbycia się wszystkich wodzów Wikingów (lub przeciwnie – utrzymaniu kilku na planszy) czy niedopuszczenie do śmierci oddziałów pospolitego ruszenia w bitwie. Jednakże i tu dają o sobie znać kaprysy losu – trudność niektórych wyzwań zależy w dużej mierze od momentu ich dociągu.

W rozszerzeniu dochodzą także runy i modlitwy, a zatem dodatkowe kości do turlania w trakcie walki. Wyniki na ściankach można poświęcić na dodanie karty Fyrdu, ignorowanie ucieczek czy traktowanie ich symbolu jak trafienia. Tak czy owak, specjalne zdolności są nierówne i w większym stopniu sprzyjają Anglosasom.

Niestety nie udało mi się sprawdzić, jak działają relikwie, kościoły i królowie. Posiadanie pierwszych zapewnia różne profity, ale dodają też nowe zasady i wydają się być kłopotliwe w obsłudze. Z kolei splądrowanie świątyń to alternatywny sposób na osiągnięcie triumfu przez najeźdźców i to może się okazać interesującą opcją, tylko że to kolejne rzeczy, jakich należy pilnować.

Najlepiej łupi się w grupie?

Tytuł oferuje graczom zabawę w trzech różnych konfiguracjach osobowych. Najbardziej do gustu przypadła mi zabawa w duecie, zapewniająca całe spektrum wrażeń z dowodzenia inwazją lub bronienia swoich włości przed agresorami, ale i w zespołach dwuosobowych gra daje radę. W pierwszej opcji trzeba jedynie pamiętać, że kontrolowane frakcje mają oddzielne karty ruchu i wydarzeń, bo łatwo się zagapić. Grając w pełnym składzie część rozgrywki przenosi się nad stół, gdzie toczą się dyskusje o dalszych posunięciach wspólnych wojsk, więc zabawa nabiera aspektu drużynowego. A w trójkę? Jest dobrze, o ile samotnemu graczowi nie będzie doskwierać brak partnera do tego rodzaju dysput.

Pierwsze spotkania z 878 Wikingowie przebiegały w atmosferze dynamicznej rywalizacji. Czasem losowość psuje szyki, innym razem zakończenie gry uruchomi się zbyt wcześnie w stosunku do naszych planów, ale są to mankamenty, które nie zaburzają najważniejszego – to kawał przyjemnej zabawy z wyczuwalnym klimatem, znajdującym ujście w mechanice. Rzecz warta uwagi nie tylko dla fanów gier wojennych, ale także graczy dopiero myślących o spróbowaniu tego rodzaju rozrywki.

Galeria


Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: 878 Wikingowie: Inwazja na Anglię (878 Vikings: Invasions of England)
Seria wydawnicza: 878 Wikingowie: Inwazja na Anglię, Birth of Europe
Typ gry: wojenna
Projektant: Beau Beckett, Dave Kimmel, Jeph Stahl
Ilustracje: Allan Ball, Jarek Nocoń, Steve Paschal
Wydawca oryginału: Academy Games
Data wydania oryginału: 2019
Wydawca polski: Ogry Games
Data wydania polskiego: listopad 2019
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: 60-120 min.
Cena: 180 zł
Mechaniki: Area Control / Area Influence, Area Movement, Dice Rolling, Partnerships, Battle Card Driven, Variable Phase Order



Czytaj również

Fief
Symulator polityczny jakich mało
- recenzja
Glory: A Game of Knights
Czy podejmiesz rękawicę?
- recenzja
Herosi
There can be only one
- recenzja
Slavika: Równonoc
Jednak zła nie zwalczyliśmy
- recenzja
Slavika: Równonoc
Czy warto było przeprowadzić się nad Bałtyk?

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.