Gody

Autor: Tomek 'wiedzmak' Koślacz

Gody
43 karty, zadrukowany jednostronnie arkusz A4 i gumkę recepturkę - właśnie tyle otrzymujemy za 20 zł, bo taka jest cena Godów. Jednak nie ilość, a jakość dostarczanej przez grę zabawy pozwala rzeczywiście ocenić, czy słusznie wydaliśmy złotówki. Zabawa zaś jest przednia, przynajmniej na początku.

Gra przyGODOWA jest kolejną (po Zombiakach i Saloonie) grą karcianą wydaną przez Wydawnictwo Portal. Jak powiedział Ignacy Trzewiczek: "Dwie najlepiej sprzedające się rzeczy to przemoc i seks; przemoc była motywem przewodnim dwóch poprzednich karcianek, teraz czas na seks". W ten oto prosty sposób światło dzienna ujrzała niecodzienna gra o zalotach orków. Tak jak poprzednie, ma dać grającym dużo rozrywki przy minimalnych kosztach.

Założenia fabularne są proste: zdobądź trollicę eliminując przy tym konkurentów. A chętnych do zrównania Cię z glebą nie brakuje.

Portal dał zakochanym orkom wiele możliwości na powiększenie swych szans u wybranki. Orki nigdy nie były honorowe w zalotach, jak z resztą w niczym innym, więc arsenał sposobów rysuje się całkiem obszernie. Tak przynajmniej wydaje się przy pierwszym przejrzeniu kart.

Same konkury sprowadzają się do podkładania rozmaitych "świń" przeciwnikom zmniejszającym im bazowe 15 Punktów Uwielbienia (PU) lub też na pomnażaniu własnych PU.

Przykład: karta "Kwiatki" pozwala zyskać k6 PU, jednak przeciwnik może rzucić (jeśli ma) "Szkoda, że zwiędły" i nasze piękne kwiaty zwiędną. Inną kombinacją jest rzucenie "Gleby" (strata k6 PU) na przeciwnika, potem zagranie "Ja jestem inny", dzięki czemu konkurent traci, my zyskujemy kilka PU. Bardzo ciekawa jest "Bójka", która pozwoli obić kilka orczych ryjów: każdy zaatakowany traci k6 PU, a następnie sam daje upust swej adrenalinie. Jest tu możliwość wykpienia się od brutalnej i obrzydliwej siły - karta "Inteligentny" ochroni wyłączy nas z udziału w walce. Na koniec sławne już "Ktoś pierdnął", czyli, głośne wykrzyknięcie tytułu karty połączone z rzuceniem kart na stół. Kto zrobi to ostatni, traci 2k6 PU.

Jak jest ze stroną graficzną? Najłatwiej napisać, że przedstawia się różowo, gdyż ten kolor dominuje na kartach (przecież to gra o miłości, powinno być romantycznie). Grafiki prezentują bardzo nierówny poziom, jedne naprawdę dopracowane, a inne wyglądają jak robione na szybko lub w czasie wczesnych godzin rannych. Nie mniej o wszystkich można powiedzieć jedno: są inne, trollowe, zrobione jakby dla żartu czy też w chwili niemocy twórczej, jako całość prezentują się doskonale. Podobnie jest z wszelkimi napisami, ze smakiem artystycznym dobranymi do stylu kart, co mija się jednak z ich czytelnością. Przemycają dużą dawkę, czasami przedniego, czasami chyba bawiącego tylko orki, humoru dopełniającego atmosferę zwariowanych konkurów. Ukwiecone tytuły wcale nie przeszkadzają, jednak opis funkcji kart został złożony bodaj najmniejszą czcionką, jaką Portal miał. Na szczęście po chwili działanie podświadomie wiąże się z grafiką i nazwą karty, więc niedoróbka szybko przestaje przeszkadzać.

Tyle o kartach, czas w końcu zagrać partyjkę. Tylko czy będę chciał po niej zagrać drugą? Zdecydowanie tak, bo do tej pory zagrałem ich tak wiele, że trudno mi policzyć (na samym Falkonie zaliczyłem ponad 40). Diabeł leży w podejściu do gry. Bo jeśli oceniać suchą rozgrywkę, to okazuje się, że ilość i moc kart jest niewyważona (gracze zamiast tracić wzajemnie PU mają ich po 40 z tendencją wzrostową, ktoś potrafi uzyskać swoją kolejkę cztery razy pod rząd) a pozornie różnorodne karty szybko okazują się podobne i zostawiają małe pole do manewru.

Takie są niestety fakty. Portal dał plamę w kwestii zrównoważenia mocy i ilości kart, co jest w karciankach niezwykle ważne. Nie dziwię się zatem ludziom, którzy po pięciu rozdaniach odchodzą od stołu zniechęceni i znużeni. Sytuacja zmienia się diametralnie, gdy do gry dodaje się odrobinkę RPG, tylko tyle by poczuć narysowane orki na własnej skórze, wtedy błyskawicznie zaczyna się próbować za wszelką cenę dokopać przeciwnikowi, zamiast kolekcjonować przez kilkadziesiąt minut PU. Trzewik głośno namawia ludzi do swoistego "freestyle'u" jedynie w oparciu o szkielet karcianki, każdy gra jak lubi. W czasie grania ujawniają się kolejne plusy gry.

W Gody gra się bardzo szybko, rozdanie trwa często poniżej pięciu minut - fakt, czasami godzinę, ale w przeważającej ilości przerwa śródlekcyjna (10 minut) wystarcza, by uwieść kolejne trollowe serce. Poza tym gracze bez szans na amory (0 PU) nadal pozostają w grze, przeszkadzając lub nie innym graczom. Koniec z nudnym przyglądaniem się zagrywanym kartom (dobiera się tylko jedną kartę na kolejkę).

Gra potrafi bawić, przy odrobinie wyobraźni oferuje trochę zakręcony i śmieszny sposób na wypełnienie wielu godzin w życiorysie. Gra się przyjemnie i bezstresowo, nie wybuchają kłótnie o zasady, a dzięki małym wymaganiom gry można zagrać wszędzie, choćby w pociągu, na przystanku czy korytarzu. Myślę, że żałować nie będziecie. Sam produkt nie jest wystarczająco doszlifowany, jednak po dodaniu kilku własnych pomysłów zyskuje wiele, dzięki czemu można spokojnie dodać kropkę do oceny.