» Recenzje » Goblins, Inc.

Goblins, Inc.


wersja do druku

Wojna robotów o władzę w firmie

Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło
Ilustracje: Artur 'GoldenDragon' Jaskólski

Goblins, Inc.
Walki wielkich i potężnych monstrów – to jest to, czego szukam od dawna. Ares Project okazał się dla mnie zbyt taktycznie złożony, Godzilla: Kaiju World Wars to znowu pozycja zbyt prosta. Aż tu nagle pojawia się Filip Neduk ze swoją wizją walk wielkich, blaszanych robotów. Wszystko w świecie Władców podziemi z elementami ze świetnego Galaxy Truckera. Czyżby czekała mnie emocjonująca walka z przymrużeniem oka? Po odpowiedź, jak zawsze, zapraszam do recenzji.
Totalny rozgardiasz i zamieszanie
Absolutne pobojowisko, w kokpicie jednego z robotów wszystko płonie, wszędzie śmigają pociski, a gobliny biegają w popłochu. Tak, tak! – to ilustracja z wieczka gry Goblins, Inc., która zapowiada wojnę totalną bez półśrodków. Pudełko jest podłużne, formatu chyba lubianego przez Czech Games Edition – podobne posiada choćby Ostatnia wola. W środku znajdziemy cienką, papierową wypraskę z kilkoma komorami. Woreczki strunowe z pewnością się nam nie przydadzą, więc w pudełku ich nie uświadczymy. Uważajcie przy wypychaniu grubych, kartonowych elementów, zwłaszcza płytek konstrukcji – łatwo robią się "zadziory" lub, o zgrozo, odrywa część nadruków! Figurki goblinów są plastikowe i sympatyczne, choć nie tak wspaniałe jak chochliki z Pupilów podziemi. Karty w zestawie są błyszczące, średniej jakości – na pewno warto je "zakoszulkować", aby dłużej się nimi cieszyć. Kości, wykonane z drewna, wyglądają porządnie, mimo nieco szpecącej je sporej ilości odprysków farby, a ich oczka są duże i wyraźne. Najciekawszym gadżetem jest niewątpliwie kontroler Pilota. Niby ruchome elementy to nic odkrywczego, ale naprawdę o wiele przyjemniej nawiguje się w ten sposób podczas zabawy. Należy pochwalić wydawcę za siateczkę ochronną na wszystkich kartonowych elementach – ciężko je będzie zetrzeć. Instrukcja obsługi to duża, 12-stronicowa książeczka w pełnym kolorze. Napisana jest w lekki i zabawny sposób, typowy dla czeskiego wydawnictwa. Z mojego punktu widzenia jednak konstrukcja instrukcji jest mocno nieczytelna – rozwlekła w niektórych miejscach, z brakiem jakiejkolwiek pomocy dla gracza. Oczywiście, jak przebrniemy przez zasady i zagramy pierwszą rozgrywkę wszystko stanie się klarowne, ale poruszanie się po takim układzie jest bardzo ciężkie. Oprawę graficzną przygotował David Cochard, czołowy ilustrator tytułów ze stajni Czech Games Edition. Jest to charakterystyczna, nieco karykaturalna kreska, a świat przez nią kreowany jawi się jako pokraczny, z masą elementów tworzącą niby całość, która wygląda jednak jakby zaraz miała się rozlecieć. Wizja Cocharda to chaos, który po bliższym poznaniu uznamy jednak za zwariowaną, jednolitą konstrukcję. Albo ujrzymy sens w pomyśle ilustratora albo po prostu pokraczną, nieudolną i brzydką wizję świata goblinów.
Taktyczna zdrada w wielkim chaosie
Konstrukcja gry Goblins, Inc. w założeniu to pozycja dla 4 osób, z dodatkowym wariantem dla 2 i 3 graczy. W praktyce okazuje się jednak, że zdecydowanie najlepiej sprawdza się jako pozycja dwuosobowa. Co ciekawe, autor tytułu ogromną wagę przykłada do drużynowego aspektu zabawy. Pomieszanie z poplątaniem – pomyślisz Czytelniku. A powiem, że całość nawet, nawet całkiem dobrze się broni.
W Goblins, Inc. zazwyczaj rozgrywamy 2 lub 3 rundy zabawy. Każda dzieli się na 4 zasadnicze części:
  • Stwórz drużynę! – najpierw za pomocą specjalnych kart określamy, z kim przyjdzie nam kierować wielkim robotem. Potem ustalamy, które z pól na naszej planszy konstrukcyjnej robota nie będą mogły być zajęte przez płytki konstrukcji. Na koniec wybieramy w sekrecie 7 kart agend, każdy z własnej talii. Są 3 typy: punktujemy za elementy stracone przez robota przeciwnika, płytki, które przetrwały na naszej konstrukcji a także mamy możliwość obstawienia swojego zwycięstwa lub porażki.
  • Buduj! – wszyscy, którzy grali w Galaxy Truckera poczują się jak w domu. Oto będziemy dociągać zakryte płytki konstrukcji i za ich pomocą budować własnego robota. Nie jest jednak tak prosto, gdyż dociągamy 5 płytek, z czego 2 przekazujemy przeciwnikowi. Gramy w drużynie, dlatego na zmianę jesteśmy Planującym i Budującym. Pierwszy dobiera płytki, a drugi je wykłada. Oczywiście, nie ma tu wymiany ról, czyli najpierw dociągamy kafelki, a w tym samym czasie nasz partner buduje, następnie zaś on jest Planującym, a my Budującym. Niestety, w praktyce konstrukcja taka mocno kuleje i ciężko zapamiętać kto jest kim, tym bardziej, że trzeba pamiętać o kolejności, bo to ma znaczenie w późniejszym określeniu roli Pilota i Taktyka. Budujemy kafle z bronią, silnikami, zbroją i dekoracyjne.
  • Fight! – wszystkie części konstrukcji robota muszą się ze sobą stykać. Jeżeli tak nie jest – zawalają się i ściągamy je z planszy. Czynimy tak na początku bitwy, jak i na jej końcu. Wybieramy ostatecznie 4 z 7 dostępnych kart agend i wykładamy zakryte przed sobą, a także umieszczamy żetony obrony na odpowiednie płytki. Następuje odsłonienie 3 kart Taktyki, które dają graczom dodatkowe zdolności. Teraz w sekrecie wszyscy wybierają swoje akcje. Piloci obierają kierunek, w którym obróci się robot i stronę maszyny przeciwnika, która zostanie zaatakowana. Za wszystko płaci się odpowiednią ilością silników. Taktycy, używając swojego kontrolera, wybierają jedną z odkrytych kart Taktyki – przy wyborze tej samej karty decyduje liczba nieużytych silników. Wszyscy jednocześnie odsłaniają swoje kontrolery i wykonują akcje. Za każdą broń z przodu robota rzucamy jedną kostką (maksymalnie 5). Zadawanie obrażeń odbywa się jednocześnie. Wynik rzutu kostką określa jeden z 5 rzędów, gdzie trafiamy (możliwe są pudła!). Gra toczy się do czasu, gdy przeciwnik nie ma broni, goblinów w kokpicie lub skończy się 4 runda walki.
W Goblins, Inc. gra się najprzyjemniej w 2 osoby, gdy nie ma chaosu związanego z podziałem ról i nie trzeba pamiętać kto jest Planującym a następnie tego, czy będzie Pilotem, czy też Taktykiem. Jeżeli kontrolujemy wszystkie stanowiska w rozgrywce, wtedy bliżej do prostego mechanicznie Galaxy Truckera i emocjonującej zabawy. Rozumiem, że autorowi gry bardzo zależało na możliwości sabotowania członków własnej drużyny przy jednoczesnej jak najlepszej realizacji wspólnego celu – osłabieniu wroga. W teorii takie lawirowanie między różnymi stronami musi być bardzo ciekawe. Goblins, Inc. to jednak bardzo losowa gra, w której sporo czynności przygotowujemy w sekrecie i naprawdę ciężko cokolwiek zaplanować. Pojedynek na dwie osoby jest najmniej skomplikowany, a co za tym idzie – najbardziej emocjonujący. Nie ma komplikacji wynikającej z podziału ról, a i tak pozostałe założenia się bardzo dobrze sprawdzają, zarówno karty agend jak i karty Taktyki.
Fani świata w jakim rozgrywa się zabawa we Władców podziemi czy Pupilów podziemi poczują się jak w domu. Oto w Goblins, Inc. szef fabryki odchodzi na emeryturę i zamiast przekazać firmę bratankowi, urządza walki robotów. Który goblin zwycięży w tych zawodach, przejmie ster władzy. "Zielone ludziki" w różnych pozach i podczas różnych czynności są obecne na wszystkich elementach gry. Nie są tak słodkie jak chochliki z Pupilów podziemi, ale bardziej mroczne i przez to lepiej pasujące do klimatu totalnej "rozwałki". Widać, że akcja gry ma swój świat i nie jest umiejscowiona w próżni.
Czasem lepiej w duecie niż w teamie
Co roku wychodzą setki, jeżeli nie tysiące nowych gier, więc tytuł, aby zaistnieć potrzebuje czegoś co go wyróżni. W Goblins, Inc. bardzo ciężko przedrzeć się przez drużynowe założenia tej pozycji. Ciągłe ustalanie, kto jest Taktykiem, a kto Planującym nie zachęca zbytnio do rozgrywki. Na szczęście dwuosobowy wariant w wyśmienity sposób wykorzystuje elementy gry takie jak agendy i karty Taktyki. Polecam nie zaprzątać sobie zbytnio głowy elementem sabotowania współgraczy i przeciwników – gra jest zbyt losowa, aby można było wiele zaplanować. Goblins, Inc. warto traktować jako lekką grę o pojedynku wielkich, rozlatujących się robotów i i jako taka sprawdzi się nad wyraz dobrze. Plusy:
  • klimat
  • bardzo dobry wariant na 2 osoby
  • a jednak emocjonująca walka robotów
Minusy:
  • spory chaos z rolami Pilota, Taktyka, Planującego i Budującego
  • element sabotowania jednocześnie współgracza i przeciwników się nie sprawdza
  • zbyt losowy, by coś szczególnego zaplanować
  • ciężko odnaleźć ważne informacje w instrukcji
Dziękujemy wydawnictwu Czech Games Edition za udostępnienie gry do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


7.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Goblins Inc.
Typ gry: strategiczna, kościana
Projektant: Filip Neduk
Ilustracje: David Cochard
Data wydania oryginału: 2012
Wydawca polski: Czech Games Editions
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: ok. 60 min.
Cena: ok. 120 zł



Czytaj również

Cywilizacja: Poprzez Wieki
Niewzruszona na upływ czasu
- recenzja
Alchemicy
Czeska recepta na sukces
- recenzja
Alchemicy
Fotounboxing #24
Space Alert
10 minut walki na śmierć i życie
- recenzja
Ostatnia Wola
Z kamerą wśród pudeł #15
Tzolk'in: Kalendarz Majów
Euro, Majowie i gadżety
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.