» Recenzje » Glory: A Game of Knights

Glory: A Game of Knights


wersja do druku

Czy podejmiesz rękawicę?

Autor: Redakcja: Balint 'balint' Lengyel

Glory: A Game of Knights
Bywa, że synteza dwóch pozornie odmiennych rzeczy pozwala uzyskać interesujące rezultaty. Tak też stało się w przypadku Glory: A Game of Knights, gry powstałej dzięki zamiłowaniu do wieków średnich i planszówek.

Rekonstruktorzy średniowiecza i zarazem założyciele wydawnictwa Strategos Games, Dominik 'Lir' Mucha i Marcin 'Wis' Wisthal, od kilku lat pracowali nad przeniesieniem rycerskiego żywota na planszę. W debiutanckiej produkcji przeznaczonej dla 2-4 graczy panowie zderzyli ze sobą eurogrę opartą na rozmieszczaniu pracowników i zarządzaniu zasobami z pojedynkami i turniejami rycerskimi. Glory zwróciło na siebie sporo uwagi, o czym świadczy chociażby uplasowanie się w Top-20 najbardziej oczekiwanych gier roku według użytkowników serwisu BoardGameGeek. Niebawem twórcy będą mogli skonfrontować projekt z zainteresowaniem planszówkowiczów, bo już 2 kwietnia w serwisie Zagramw.to rozpocznie się kampania crowdfundingowa polskiej edycji, zaś niedługo potem Strategos Games ruszy na podbój Kickstartera.

Pod wieczkiem znajduje się sporo elementów (pełna lista), w tym blisko 20-stronicowa instrukcja. Nie miejcie jednak obaw – wystarczy rozegrać parę rund, by w kolejnych rozgrywkach do zasad zaglądać tylko okazyjnie. Całość zostanie jeszcze poddana liftingowi, ale już jako zaawansowany prototyp Glory prezentuje się bardzo ładnie. Rycerskie potyczki zwizualizowali Jarosław Nocoń (K2, Slavika) i Tymoteusz Chliszcz (Waste Knights: Second Edition). Wzrok przykuwają przede wszystkim pogodne i nasycone barwy wylewające się z komponentów. Krótko pisząc, stylistyka odmalowuje romantyczną wizję średniowiecza, donośnych czynów rycerzy i pięknych dam, a z racji na trwające prace finalny produkt powinien być jeszcze ładniejszy.

Podczas przygotowania rozgrywki dostajemy dwie karty startowe – podstawową i zaawansowaną – i wybieramy jedną z nich. Różnica między nimi sprowadza się do początkowych zasobów oraz przychodu odnotowywanego w trakcie gry. Drugą ważną decyzją jest tryb wariant zabawy – jeden z nich umożliwia pojedynki tak z rycerzami stworzonymi przez autorów, jak i innymi graczami, podczas gdy drugi wyklucza bezpośrednie starcia między graczami.

Gdzie się podział giermek?

Pojedyncza partia trwa trzy rundy, w których uczestnicy rywalizują o zdobycie jak największej liczby punktów chwały. Na początku każdej rundy uczestnicy kolejno rozmieszczają po jednym z sześciu swoich pionków na różnych miejscach planszy i wykonują akcje przypisane do tychże pól. Wśród zagrań z limitem slotów na pionki mamy Trening, Modlitwę i Zaciągnięcie się do armii, zapewniające kolejno 3 znaczniki siły, 3 wiary lub 3 srebra, czyli tutejsze zasoby.

Pozostałe akcje mogą być wykonywane wielokrotnie przez różnych rycerzy. Poza Indywidualnym treningiem (+2 siły) i Zleceniami (+2 srebra), gracze mogą udać się na Plac targowy, by zaopatrzyć się w wytrzymalszą zbroję lub sprawniejszego rumaka, albo zaskarbić sobie przychylność Pomocników, co gwarantuje natychmiastowe lub późniejsze bonusy, np. punkty chwały, przerzuty kości, osłabienie rywala oraz Relikwie. To jeszcze nie koniec akcji, gdyż młodzi rycerze mogą pobrać kartę Tytułów z indywidualnym celem, którego spełnienie przyniesie jeszcze więcej chwały. Ponadto możliwe jest przesunięcie się na Torze Inicjatywy, aby rozpocząć kolejną rundę przed konkurentami. Na planszy mamy jeszcze kilkanaście kart Zadań podzielonych na TargWyzwania i karty Romansu. Podejmując się Zadań, gracz dociąga dwie dowolne karty, które będzie mógł wykorzystać w kolejnym etapie gry. Ostatnią już opcją w tej fazie jest Zgłoszenie się do turnieju rycerskiego, czyli dania głównego serwowanego na końcu rundy.

Gdy wszystkie pionki zostaną już ulokowane na planszy, nadchodzi czas na zagrywanie kart Zadań. Romanse z pięknymi damami zapewnią podarki albo zwiększą naszą chwałę, Targ pozwoli zatrudnić Pomocników, zaś w ramach Wyzwań staniemy do walki ze wskazanym na karcie rycerzem. W kolejnym kroku należy zabrać z planszy wszystkie pionki, wymienić pulę potencjalnych Pomocników oraz kart Zadań i pobrać zasoby (siła, wiara i srebro) wynikające z karty startowej.

Potem przechodzimy do najciekawszej części rozgrywki – turnieju! Część pól w każdej rundzie zajmują przeciwnicy, których pozycja na drabince jest determinowana przez losową kartę Turnieju. Gracze rozmieszczają tarcze ze swoim herbem, wypełniając najniższy szczebel drabinki, a na ewentualne puste pola należy wyłożyć kolejnych rycerzy "z gry". Jako że pojedynki to swego rodzaju gra w grze, po szczegóły odnośnie ich rozstrzygania zapraszam do ramki. Po wyłonieniu zwycięzcy, dochodzi do powtórnego zagrywania kart Zadań (Romansów, Wyzwań itd.), po czym rozpoczyna się druga runda.

O kruszeniu kopii słów kilka

Worker placement to jedno, lecz bez walk rycerskich Glory mogło by zaginąć w zalewie innych eurogier. Zależnie od wariantu zabawy, zmierzymy się tylko z rycerzami przygotowanymi przez twórców, albo zarówno z nimi, jak i pozostałymi uczestnikami.

Poszczególni wojowie cechują się dwoma parametrami: siłą i prestiżem, zaś w kolejnych rundach szansa na wylosowanie wątłego rywala jest coraz mniejsza. Każdy pojedynek toczy się do dwóch wygranych starć przez jedną z zaangażowanych stron. Nim chwycimy za broń, możemy osłabić rywala, o ile w gronie Pomocników posiadamy zbira. Następnie bierzemy czarne i białe kości w liczbie wynikającej z poziomu wierzchowca i rynsztunku, np. 2 czarne przy rumaku drugiego poziomu i 3 białe przy zbroi trzeciego. Potem nadchodzi czas na spożytkowanie żetonów siły pozwalających na dołączenie do naszej puli czerwonych kości (max 3). Warto przy tym pamiętać, że kostki są różne i podczas gdy na białych wyrzucimy co najwyżej 3 symbole, tak na czarnych będzie to 4, a na czerwonych nawet 5.

Po skompletowaniu puli wystarczy rzucić kośćmi i zsumować najwyższe wyniki ze wszystkich kolorów. W przypadku nieszczęśliwego rezultatu za jeden żeton wiary możemy przerzucić do dwóch wybranych kości, albo nawet skorzystać z Relikwii i Pomocników pozwalających na przerzuty i obracanie kostek na pożądaną ściankę, których moce są odnawialne. Jeśli finalny wynik przekroczy siłę przeciwnika – wygrywamy pierwsze starcie i jesteśmy o krok od triumfu w pojedynku. W przeciwnym razie nasza turniejowa kariera wisi na włosku, zaś remisy są rozstrzygane na korzyść rycerza o większym prestiżu. Na otarcie łez po porażce odzyskujemy część wydanych zasobów. Na tej samej zasadzie rozpatrywane są pojedynki dwóch graczy, w których emocje są jeszcze większe, a stawką – oprócz przejścia do kolejnego etapu zawodów – jest także 7 punktów chwały.

Zaprawieni w boju

Walka to zdecydowanie najbardziej angażujący fragment gry. Tym bardziej warto podkreślić, że nie ogranicza się on do radości po szczęśliwym rzucie czy salwy narzekań na skutek przegranego starcia. Autorzy zapewnili sporo rozwiązań pozwalających na modyfikowanie rzutów, które znajdą się w naszym arsenale dzięki przygotowaniom poczynionym w poprzednich fazach. W trakcie pojedynków liczy się każda przewaga, czy to żwawszy koń, czy mniej wysłużona zbroja. Warto nabrać także tężyzny fizycznej, bo bez czerwonych kości turniejowa kariera nie potrwa zbyt długo, i zadbać o wsparcie opatrzności. W pierwszych rozgrywkach łatwo o błędy wynikające ze zbyt optymistycznej oceny własnych szans w walce, lecz szybko uczymy się mierzyć siły na zamiary i z szacunkiem podchodzić do bojów z największymi sławami rycerskiego świata.

Część rycerska sprawdza się świetnie, a jak w stosunku do niej wypada reszta zabawy? W Glory sprawnie wprowadzono zarówno rozmieszczanie pracowników, jak i kilka pomniejszych rozwiązań, bowiem w poza pojedynkami i indywidualnymi celami jest jeszcze sporo innych sposób na gromadzenie punktów chwały. Nie zdziwcie się zatem, kiedy będziecie mogli zdobyć dodatkowe oczka za skompletowanie zestawu kart Zadań, Pomocników czy trudno dostępnego rynsztunku najwyższej próby. Krótko pisząc, początkowe fazy prócz przygotowania do turniejów pozwalają na ciułanie punktów, dzięki czemu o końcowy triumf mają okazję rywalizować także gracze bez spektakularnych sukcesów na arenie. Jednakże warto mieć na uwadze, że obranie takiej ścieżki czyni zabawę bardziej wymagającą.

O ile w walkach interakcji jest sporo, chyba że gramy w wariancie pozbawionym bezpośrednich starć, tak w pozostałych fazach jedynie pośrednio wpłyniemy na poczynania współgraczy. Tylko parę pól z akcjami da się zablokować przed zakusami rywali, a i tak na planszy znajdują się ich odrobinę mniej profitowe, za to nielimitowane odpowiedniki. Nie ma więc wyścigu o srebro czy wiarę, chociaż w przypadku rekrutacji Pomocników pośpiech bywa wskazany. Do tej części rozgrywki wkrada się monotonia, ponieważ każdorazowo wykonujemy podobne działania i kołderka jest w tym przypadku za długa. Dylematy pojawiają się głównie przy wyborze Pomocników i Zadań. Odgrywa to rolę przy skalowaniu, bo choć Glory sprawdza się w różnych konfiguracjach, tak w duecie najrzadziej pojawiają się rozterki.

Warty podkreślenia jest także czas zabawy. Niektóre akcje oraz pojedynki z predefiniowanymi rycerzami można rozgrywać równocześnie z innymi graczami, dzięki czemu pojedyncza rozgrywka w większej grupie zamyka się w 1,5-2 godziny, zaś dwuosobowa nawet w mniej niż godzinę.

Glory: A Game of Knights to ciekawy kazus gry jednocześnie wymagającej i prostej w swej naturze. Pierwsze chwile mogą zniechęcać mniej zaawansowanych graczy, bo instrukcja obfituje w zasady, jednakże prędko reguły stają się klarowne, a rozgrywka płynna i emocjonująca dzięki absorbującym walkom. Pozostaje wypatrywać kampanii na Zagramw.to!

Plusy:

  • zgrabnie wplecione i emocjonujące pojedynki
  • wyraźna nuta rycerskiej atmosfery
  • turniejowe warianty
  • przystępne zasady pomimo obszernej instrukcji
  • miła dla oka estetyka

Minusy:

  • monotonia w rozstawianiu pracowników
  • "na dzień dobry" sporo tekstu

Dziękujemy wydawnictwu Strategos Games za udostępnienie prototypu na potrzeby artykułu.

8.0
Ocena recenzenta
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Glory: Gra Rycerzy (Glory: A Game of Knights)
Typ gry: strategiczna
Projektant: Dominik "Lir" Mucha, Marcin "Wis" Wisthal
Ilustracje: Tymoteusz Chliszcz, Jarek Nocoń
Wydawca polski: Strategos Games
Data wydania polskiego: luty 2020
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: 45-120 min.
Cena: 249 zł
Mechanika: Worker Placement, Set Collection, Dice Rolling



Czytaj również

Rozmowa z autorami Glory: A Game of Knights
O drodze rycerza do zwycięstw w turniejach
- wywiad
Graliśmy w 878 Wikingowie: Inwazja na Anglię
Od splądrowania jeden krok
- pierwsze wrażenia
Fief
Symulator polityczny jakich mało
- recenzja
Herosi
There can be only one
- recenzja
Slavika: Równonoc
Jednak zła nie zwalczyliśmy
- recenzja
Slavika: Równonoc
Czy warto było przeprowadzić się nad Bałtyk?

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.