» Recenzje » Gearworks

Gearworks


wersja do druku
Gearworks
Nie jest łatwo być wynalazcą, zwłaszcza kiedy nasze maszyny raz działają, a raz nie. Mistrz jest niezadowolony, a nam została ostatnia szansa, aby pokazać, że nasze umiejętności to nie czcze przechwałki.

Gearworks to karcianka utrzymana w klimatach steampunku, przeznaczona dla od 1 do 4 osób, której najbliżej do popularnej łamigłówki sudoku. Losujemy karty i układamy je według specjalnych zasad w kolumnach oraz rzędach, aby dały nam przypisane do nich przedmioty. Z kolei wykorzystując je, tworzymy wynalazki. A im więcej wynalazków zgromadzimy na koniec gry, tym lepiej!

Jest to drugi tytuł Piecekeeper Games, amerykańskiego studia założonego przez Kirka and Emily Dennison w 2015 roku. Gra zebrała na Kickstarterze ponad 45 tysięcy dolarów z założonych 9 tysięcy. W moje ręce trafiła jednak wersja sklepowa, na którą składa się wysokiej jakości 45 kart Trybów – ponumerowanych od 1 do 9 występujących w pięciu kolorach – 25 kart Wynalazków, 4 karty Majsterkowiczów, 4 karty pomocy, karta do gry solo, karta pomocy do gry solo, 20 drewnianych iskier, 9 tekturowych znaczników Trybów, 27 tekturowych znaczników części i instrukcja. Wszystko jest przyjemne dla oka i tak naprawdę o żadnym elemencie nie można napisać w złym tonie. Grafiki są soczyste, pełne detali i świetnie oddają steampunkowy klimat, pomimo że w niektórych przypadkach, jak na rewersach kart Trybów, postawiono na minimalizm.

Rozgrywka wymaga całkiem sporo powierzchni. Tyle, abyśmy mogli ułożyć z kart planszę o wymiarach 5 × 4 według opisanych w instrukcji zasad, plus trochę miejsca po bokach. W grze dwuosobowej obszar zmniejsza się o jedną kolumnę, ale poniższe omówienie zasad dotyczy zabawy w pełnym gronie.

Na start otrzymujemy kartę Majsterkowicza (każdy z nich ma unikalną umiejętność), kartę pomocy, 5 kart Trybów, wynalazek i iskrę. Cała partia trwa trzy rundy, które łącznie nie powinny zająć więcej niż 30-45 minut. Wiadomo, im więcej osób, tym każdy dłużej czeka na swoją kolej, ale 45 minut to górna granica także w czteroosobowej grupie.

W swojej kolejce aktywny gracz może wykonać kilka akcji. Główną jest zagranie karty, czyli wyłożenie jej w odpowiedniej kolumnie i rzędzie. W pojedynczej kolumnie może znajdować się tylko jedna karta danego koloru; natomiast w rzędach wartości na kartach muszą być układane rosnąco lub malejąco. Kiedy daną kartę położymy na planszy, otrzymujemy kontrolę nad kolumną i rzędem, na których przecięciu ją umieściliśmy. Co nam to daje? Na koniec rundy pobieramy części ze stosów znajdujących się przy kontrolowanych przez nas kolumnach i rzędach.

W ramach pozostałych akcji: możemy wydać jedną iskrę, aby dobrać karty Trybów; wydać dwie iskry, aby położyć kartę z ręki na kartę będącą już na planszy; dobrać wynalazek również kosztem dwóch iskier albo spasować, ale warto to rozważyć, bo w nowej kolejce wrócimy do gry dopiero po zapłaceniu jednej iskry. Jeśli chodzi o gospodarowanie iskrami, to działamy do wyczerpania zapasów! A jak je zdobywać? Iskry dostajemy między innymi razem ze startową ręką albo odrzucając ze swojej ręki 2 karty Trybów. Istnieje jeszcze jeden sposób na ich pozyskanie, ale jego wytłumaczenie zajęłoby zbyt dużo miejsca. Dość powiedzieć, że wiąże się z działaniami matematycznymi z udziałem wartości kart będących na planszy.

Po nas swoją turę wykonuje następny gracz, po nim kolejny i tak dalej. Trwa to do momentu, kiedy wszyscy spasują, choć jednym majsterkowiczom może to zająć dwie kolejki, a innym trzy lub cztery. Na koniec rundy pobieramy znaczniki części zgodnie z kontrolą rzędów/kolumn. W tym momencie budujemy też Wynalazki, czyli sprawdzamy, czy zgromadziliśmy części spełniające ich wymogi, co w finale przyniesie nam punkty. Następnie wykonujemy inne możliwe akcje, opisane w instrukcji. Po zakończeniu trzeciej rundy liczymy punkty za zrealizowane Wynalazki, iskry i zgromadzone (niewykorzystane) części. Wygrywa gracz z największą sumą punktów.

Nie tak łatwo być wynalazcą

Esencją rozgrywki jest przede wszystkim kombinowanie nad układami kart Trybów. Trzeba główkować i starać się, aby sięgnąć po jak najwięcej części, a przy większej liczbie grających zgarnięcie choćby jednego elementu nie jest takie łatwe, bo plansza cały czas się zmienia. Grając w cztery osoby, mamy niewielkie pole manewru i samo planowanie ruchów to za mało – zawsze trzeba mieć w zanadrzu plan awaryjny. Zdarza się, że nawet mając kilka kart, nie jesteśmy w stanie żadnej dołożyć na planszę w taki sposób, żeby zyskać kontrolę nad pożądanym rzędem lub kolumną i bardziej opłacalne okazuje się sięgnięcie po nowy Wynalazek, liczenie na ślepy traf lub zagranie karty na już leżącą, co jednak kosztuje nas iskry. Buduje to napięcie, a także zmusza do porządnego wysiłku umysłowego i ciągłego śledzenia ruchów przeciwników, aby znaleźć lukę i przewidzieć ich plany. W mniejszym składzie jest prościej. Większe pole manewru pozwala na wykonanie odważniejszych akcji, dzięki czemu gra się dynamiczniej. Dwóch graczy to też krótsze partie, trwające po 20-25 minut.

Co do interakcji, mamy sporo możliwości. Obracanie rzędu w szyk rosnących lub malejących wartości może pokrzyżować plany naszemu rywalowi, podobnie jak przejęcie kontroli nad rzędem i kolumną poprzez dołożenie karty na wierzch innej. Trochę kłania się tu kalkulowanie ryzyka i testowanie swojego szczęścia, istnieje bowiem ryzyko, że przeciwnik znów nas przelicytuje swoją kartą, ale innym razem to właśnie śmiałe posunięcie przyniesie upragnione części i w konsekwencji zwycięstwo. A innym razem taka taktyka na koniec rundy przyniesie upragnione zwycięstwo. W bardziej specyficznych sytuacjach można zablokować przeciwnika, aby nie otrzymał upatrzonych części. Każdy gracz dokłada karty jawnie, więc pozostali mogą łatwo odgadnąć, na jakie elementy poluje w danej chwili. A jak wykorzystamy tę wiedzę, zależy tylko od nas.

Gearworks sprawdza się zarówno w gronie rodzinnym, jak i z bardziej doświadczonymi graczami, od których rozgrywka również będzie wymagała myślenia. Do gry można zasiąść nawet z dzieciakami, o ile liczenie nie stanowi dla nich większych problemów. Co więcej, dla pociech tytuł może być edukacyjną łamigłówką pobudzającą szare komórki. Wśród mniej zaawansowanych graczy, szczególnie na początku, warto najpierw ograniczać negatywną interakcję i skupić się jedynie na odpowiednim dokładaniu kart bez blokowania i przelicytowywania rywali. 

Wprawdzie tytuł nie doczekał się polskiej wersji językowej, ale, nie licząc krótkich poleceń z kart Majsterkowiczów, komponenty są pozbawione tekstu i wystarczy, aby jedna osoba była w stanie zapoznać się z angielską instrukcją i wytłumaczyć reguły współgraczom.

Gearworks to fajny tytuł, który spokojnie ustawimy obok innych planszówek z niskim progiem wejścia. Jest prosty i nie wymaga wiele tłumaczenia, a zarazem zmusza umysł do wytężonej pracy nad tworzeniem układów kart pośredniczących w pozyskiwaniu części do punktowanych wynalazków. Udana pozycja godna polecenia tak nowym graczom, jak i starym wyjadaczom.

Plusy:

  • świetne wykonanie
  • niski próg wejścia
  • proste zasady, a równocześnie dużo główkowania

Minusy:

  • zajmuje sporo miejsca jak na karciankę
  • ciut się dłuży przy większej liczbie graczy
7.0
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Gearworks
Seria wydawnicza: Gearworks
Typ gry: łamigłówka
Projektant: Kirk Dennison
Ilustracje: Sheryl Chieng, Yoma
Wydawca oryginału: PieceKeeper Games
Data wydania oryginału: 2018
Liczba graczy: od 1 do 4
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: 30-45 min.
Cena: $24.99
Mechanika: Area Majority / Influence, Hand Management, Set Collection, Tile Placement, Variable Player Powers



Czytaj również

Rurik: Dawn of Kiev
Ruś Kijowska czeka!
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.