» Recenzje » Gears of War

Gears of War


wersja do druku

Kosmiczni komandosi czy kosmiczne małpy?

Autor: Redakcja: Balint 'balint' Lengyel, Adam 'Rockas' Sowiński
Ilustracje: Paweł 'BeeRee' Spryszyński

Gears of War
Bardzo ciekawiło mnie przeniesienie third-person shootera na planszę. Powiem szczerze, że miałem wielkie wątpliwości, czy z ekranu monitora można z powodzeniem przenieść się na planszę. Czy w ogóle robienie takiej hybrydy ma sens? Jeśli chcesz poznać odpowiedź na to pytanie, zapraszam dalej.

Przede wszystkim przybliżę ci fabułę pierwowzoru, jeśli jej nie znasz oczywiście.

Akcja Gears of War rozgrywa się na planecie Sera, przypominającej Ziemię. Przez wiele lat mieszkańcy Sery toczyli ze sobą wojnę, której głównym powodem był konflikt o surowce. Dzięki odkryciu nowego źródła energii, substancji znanej jako imulsja, doszło do zawieszenia broni i zakończenia wojny. Niedługo później spod powierzchni planety wyszły istoty zwane szarańczą, zaś wydarzenie to nazwane zostało Dniem Wyjścia (E Day). Szarańcza zabiła około osiemdziesiąt procent mieszkańców planety, zaś pozostali przy życiu ludzie, nie chcąc dopuścić do przejęcia Sery przez wrogów, zdecydowali się zniszczyć opanowane przezeń miasta przy użyciu satelitów. Ci z ludzi, którzy przeżyli, schronili się w miejscach, gdzie ziemia jest zbyt twarda, by można było się przez nią przekopać, stamtąd tocząc dalszą walkę z szarańczą.1

Tak i w kooperacyjnej grze planszowej Gears of War wcielisz się w jednego z kosmicznych komandosów, a twoim zadaniem, poza nadrzędnym celem scenariusza, będzie malowanie podłogi i ścian na czerwono. O ile w ogóle przeżyjesz.

W ciemnych korytarzach

Zawartość pudła to przede wszystkim kafle planszy po których będziesz się poruszać. Zostały one wykonane w trzech rozmiarach z tej samej tektury co żetony, a ich jakość nie odbiega od standardu Fantasy Flight Games. Kolejna rzecz to wszelkiego rodzaju karty w dwóch różnych rozmiarach. Wydane są one w jakości i formatach, jakie znamy choćby z Posiadłości Szaleństwa i opatrzone grafikami wyjętymi wprost z oczu bohaterów gry wideo. Dostaniesz także plastikowe podstawki pod drzwi, by stały w pionie. Ja ich nie używam, ale patent fajny. Kwintesencją gry są jednak figurki. Tym razem jeszcze bardziej szczegółowe, duże. Fanatykom malowania sprawią naprawdę wiele frajdy. Ostatnia istotna rzecz to dedykowane kości K6. Są Fantastyczne.

 

Strach wypełza z korytarzy

Wbrew pozorom i obszernej instrukcji zasad jest niewiele. W Gears of War pierwszy gracz jest losowany. Następnie wybiera swoją postać. Jest to istotne, gdyż każda z nich ma swoją unikalną zdolność. Potem kolejny i tak dalej. Następnie pobierasz broń, amunicję oraz granaty, których ilość i jakość zależna jest od wybranej postaci. Tasujesz i rozkładasz na swoje miejsca talie rozkazów i losowej broni. Wspólnie wybieracie misję i wykonujecie jej briefing. Potem stosujesz się do zaleceń scenariusza rozstawiasz figurki, układasz pierwszy poziom mapy z przedstawionych na kartach scenariusza kafli planszy. Tu warto się zatrzymać, gdyż w przeciwieństwie do Posiadłości Szaleństwa scenariusz nie wymusza na nas określonego kształtu planszy. Jest on losowy, przez co zdecydowanie bardziej regrywalny. Wbiegasz na planszę swoją figurką, dobierasz karty rozkazów i zaczyna się, że tak powiem, rzeźnia w korytarzach, tunelach i pomieszczeniach, które reprezentuje nam przed chwilą ułożona plansza.

Karty rozkazów to bardzo istotny element. Jest to też zdrowie Twojego bohatera. Kiedy nie masz już kart, a podczas ataku szarańczy otrzymasz obrażenia, padasz i się wykrwawiasz. Z pomocą może Ci przyjść tylko kolega z zespołu i przekazać kartę. Nie możesz ich dobrać według normalnych reguł. Kiedy wszyscy leżą, gra się kończy niestety niepowodzeniem. I odwrotnie, sukces jest odnoszony wówczas, gdy którykolwiek z graczy ustoi na nogach do momentu wykonania celu misji, którym może być na przykład przejście z punktu A do punktu B i utrzymanie się przy życiu.  Oczywiście to tylko jeden przykład celu. W samej instrukcji jest ich więcej, a jak się rozejrzysz po internecie, to znajdziesz ich niewyobrażalną ilość.

 

Gra dzieli się na fazy, której pierwsza z nich to leczenie. Jest to moment w którym dobieramy po dwie karty rozkazów. W żadnym przypadku nie można przekroczyć maksymalnej liczby kart na ręce, która zazwyczaj wynosi sześć. Kolejna to faza rozkazów. W tej musisz zagrać jedną kartę wedle jej opisu, bądź zignorować opis karty, przesunąć się o dwa pola albo przeprowadzić atak, który jest opisany na karcie broni. Oznacza to, że rzucasz tyloma kośćmi ataku, na ile pozwala karta, a przeciwnik rzuca kośćmi obrony, zależnie od tego, ile wyznacza mu jego karta. Między opisanymi na karcie akcjami można wykonać akcję specjalną. Tu przytoczę treść z instrukcji, gdyż przykład ten jest bardzo klarowny. "Podczas fazy rozkazów (...) Dominic Santiago najpierw decyduje się odrzucić kartę rozkazu ze swojej ręki, aby uzdrowić Marcusa Fenixa, który wykrwawia się na jego obszarze, następnie zagrywa jedną kartę rozkazu ze swojej ręki i wykonuje pierwszą akcję opisaną na niej (która pozwala mu poruszyć się o dwa obszary). Po poruszeniu swojej figurki o dwa obszary decyduje się odrzucić kolejną kartę rozkazu w celu aktywowania ekwipunku znajdującego się na danym obszarze. W wyniku tego otrzymuje kilka żetonów amunicji. Na koniec wykonuje ostatnią akcję opisaną na zagranej karcie rozkazu, która pozwala mu na przeprowadzenie ataku". Jak widać akcje można dowolnie mieszać, co podnosi przyjemność płynącą zabawy.

Ostatnia faza to aktywacja szarańczy. Aktywny gracz ciągnie wierzchnią kartę z talii AI Szarańczy oraz rozpatruje jej opis. Najczęściej pozwala ona figurkom Szarańczy na ruch i/lub atak, który wygląda analogicznie do ataku twojej postaci na wroga, z tym, że możesz odrzucić kartę rozkazu, by dobrać kość obrony.

Podsumowanie

Twierdzisz, że napisałem laurkę? Nic bardziej mylnego, ta gra jest naprawdę warta polecania. Co prawda obszerność instrukcji odstrasza, ale to kwestia tak naprawdę tylko przeczytania jej. Wszystko opisane jest bardzo jasno, wiele dokładnych przykładów opisuje praktycznie wszystko. Także złożoność może być miażdżąca jeśli jesteś początkującym graczem, ale to wrażenie minie po pierwszej, drugiej rozgrywce. Co do losowości, to też nie mam żadnych wątpliwości. Wszystko zależy od twoich rzutów kośćmi i dociągniętych kart. W tego typu grach jest to bardzo pożądane. Każdą twoją decyzję zweryfikuje los. Interakcja między graczami jest potężna, w końcu to gra kooperacyjna. Musisz współpracować z resztą grupy. Czasem też musisz im powiedzieć co myślisz na ich temat kiedy biegną dalej pozostawiając Cię na pastwę jakiegoś Ścierwojada. Możesz poczuć klimat, a dodatkową atrakcją jest pełna nerwowość, która towarzyszy każdej rozgrywanej rundzie.

W kwestii skalowalności też nie mogę się przyczepić. Jednakoż wydaje mi się, że w wariancie jednoosobowym gra się lepiej, że ma się większą kontrolę nad całą sytuacją. Dobrze, że jest taki wariant, ale cóż to w porównaniu do gry w większym gronie. 

Jest tylko jedna rzecz, która moim zdaniem tej grze odbiera urok. Nie jest ona zależna ni od aurora, ni od wydawcy. Jeśli przy stole spotkasz się z typowym "euro-graczem" to zanudzisz się na śmierć, czekając aż w głowie powylicza wszystkie za i przeciw, wskaże wszelkie możliwości i przeprowadzi rachunek prawdopodobieństwa dla potencjalnych rzutów kośćmi. To jest gra, która jest mówiąc eufemicznie po prostu strzelanką. Strzelaj lub umieraj! Nie zastanawiaj się czy jakaś akcja ma sens, bo sięgnie Cię kula!

Plusy:

  • Mechanika oddaje klimat
  • Prawdziwy ameritrash
  • Przepiękne wykonanie
  • Wysoka regrywalność

Minusy:

  • Wąskie grono odbiorców

Dziękujemy wydawnictwu Galakta za udostępnienie egzemplarza.

 

 

1 Wikipedia

10.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Gears of War
Typ gry: kooperacyjna
Projektant: Corey Konieczka
Ilustracje: Edge Studio, Christopher Hosch, Adam Taubenheim, Ben Zweifel
Wydawca oryginału: Fantasy Flight Games
Data wydania oryginału: 2011
Wydawca polski: Galakta
Data wydania polskiego: 2011
Liczba graczy: od 1 do 4
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: 180 min
Cena: 249 zl

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.