» Recenzje » Gaja

Gaja

Gaja
Ciężko być starożytnym bogiem. Kiedy już upatrzyliśmy miejsce w kosmosie na planetę oraz stworzyliśmy kawałek ziemi dla naszych wyznawców, to jacyś inni bogowie musieli się wepchnąć i kształtować tereny według swojego widzimisię. Co za bezczelność! Nie pozostaje nic, jak z nimi konkurować... Właśnie taką sytuację uświadczymy w grze Gaja, która ukazała się na naszym rynku dzięki wydawnictwu Lucrum Games.

Za sprawą tytułu Gaja wcielamy się w starożytne bóstwa wpływające na wygląd pewnej młodej planety. Częściowo oddaje ten fakt okładka, na której widzimy zawieszony w powietrzu kawałek lądu. Oglądając ilustrację możemy rozróżnić kilka typów terenów, widzimy miasta, a wulkan w rogu ziemi właśnie postanowił dokonać erupcji. Całość jest narysowana przyjemną dla oka kreską, która kojarzy mi się z grami rodzinnymi.

W pudełku znajdują się drewniane meeple symbolizujące naszych wyznawców, 4 typy kart, dwustronne żetony pożywienia oraz kafle terenu. Nie mogę narzekać na jakość wydania. Płytki są wykonane porządnie: grube i trwałe, dodatkowo jak przyjrzymy się im, to ilustracje - choć przedstawiają ten sam typ terenu - nieznacznie różnią się między sobą. Karty wydają się z początku trochę za cienkie, ale są dostatecznie sztywne, jedynie szkoda, że nie zastosowano tutaj podobnego zabiegu jak w przypadku kafli terenu i nie zadbano choćby o drobne różnice w grafikach. Żetony są dobrej jakości, to gruby kawałek tektury. Meeple, jak to meeple - to po prostu pionki przypominające człowieka i nie wyróżniają się niczym na tle innych.

Siła wyższa

Recenzowana pozycja posiada trzy tryby rozgrywki: podstawowy, zaawansowany i kataklizm, jednakże przygotowanie dla każdego z nich gry jest dość podobne. Omówię wszystko na podstawie wariantu podstawowego, a różnice między możliwymi opcjami wyjaśnię później. Zależnie od liczby graczy wykładamy na stół oklreślone karty celów - są to pewne zadania, które będziemy mogli wypełnić w czasie trwania rozgrywki. Każdy gracz na rękę dostaje po trzy karty: 2 Natury (zielone) i 1 Życia (niebieskie). Z talii zostają odkryte odpowiednio 3 wierzchnie zielone karty i 2 niebieskie - będziemy mogli te karty dobierać. Wszyscy uczestnicy zabawy powinni pobrać również po pięciu osadników. Wybieramy gracza startowego i zaczynamy zabawę. 

W naszej turze musimy wykonać dwie akcje, a do dyspozycji mamy dobranie karty lub jej zagranie. Kolejność wykonywania akcji nie ma znaczenia, możemy nawet zrobić dwa razy tę samą czynność. Dobieramy z odkrytych kart lub bierzemy w ciemno kartę z góry talii. Zagrywając zieloną ustawiamy wskazany na niej typ terenu tak, by przylegał bokiem do innego. Nie odrzucamy kart, bowiem wliczają się do celów: jeżeli zagramy taki zestaw kart, jaki wskazuje któryś z celów (np. dwa morza i dwa lasy) to ustawiamy na niej naszego wyznawcę i usuwamy karty potrzebne do  tego zadania. Nikt inny nie może już tego celu spełnić, a nas osadnik nie może zostać z tej karty zdjęty.

Niebieskie karty dzielą się na dwa rodzaje: miasto i pożywienie. Miasto posiada informacje na jakim kafelku można je założyć oraz jakie potrzeby należy spełnić. Są to najczęściej typy terenów jakie muszą sąsiadować z tym miejscem. Jeżeli podczas zakładania miasta spełniliśmy co najmniej 2 potrzeby, umieszczamy na niej osadnika. Jeżeli inny gracz zwiększa zadowolenie miasta, wówczas dokłada swój pionek. Należy pamiętać iż nie może być więcej niż 2 meeple w mieście. Jeżeli potrzeby miasta zmniejszą się do 1, każdy właściciel usuwa pionek, a jeżeli potrzeby wynoszą 0, to miasto jest usuwane. Zagrywając pożywienie umieszczamy na wskazanym typie terenu 4 żetony zwierząt (najpewniej w celu zwiększenia potrzeb), na początku swojej tury należy usunąć 1 żeton na każde miasto z symbolem wyżywienia przyległe do terenu łowieckiego.

Do wariantu zaawansowanego dochodzą karty żywiołów, poza erupcją i piorunami. W kataklizmie używamy już pełnej talii. Każdy gracz dostaje dodatkowo po 1 czerwonej karcie oraz wystawia się 2 odkryte takie karty. W obu trybach dochodzi zasada kradzieży miasta: jeżeli ktoś spełnił dodatkową potrzebę miasta, nie tylko dostawia swój pionek, ale usuwa też meeple'a przeciwnika. Jeżeli spełnił w ten sposób wszystkie 4 potrzeby miasta, to kładzie na nim drugi pionek. Niezależnie od wariantu gra kończy się tak samo: jeżeli ktoś umieścił na planszy wszystkich swoich osadników, ta osoba wygrywa. Alternatywne zakończenie rozgrywki występuje, gdy ktoś chce dobrać kartę, ale dany stos już się skończył - wówczas wygrywa gracz z największą liczbą osadników.

Dbaj o czcicieli

Instrukcja posiada 8 stron, które bardzo szybko się czyta. Po lekturze spisu zasad nie miałem żadnych wątpliwości co do przebiegu gry. Reguły są dobrze wyjaśnione, a całość zgrabnie napisana. Dodatkowo  przykładowe sytuacje oraz ilustracje ułatwiają przyswajalność tego tytułu. Trzy poziomy trudności rozgrywki to bardzo ciekawe rozwiązanie. Jeżeli nie przepadamy za bardzo za negatywną interakcją lub gramy w rodzinnym gronie, to najpewniej będziemy rozkoszować się wariantem podstawowym. Nie ma w nim miejsca na jakiejś większej złośliwości, jedynie możemy usunąć komuś wyznawcę poprzez obniżenie potrzeb, ale to w tym trybie jest dość trudne. Właściwie jedynym sposobem na wywołanie tej sytuacji to założenie miasta obok innego.

Bardziej doświadczeni gracze oraz miłośnicy podkopywania znajomych powinni wypróbować tryb zaawansowany. Kradzież miasta to nie jedyny problem z jakim będziemy się borykać. Zagrywając śmiercionośne żywioły będziemy zmieniać typ terenu, mieszać układ tej planety oraz kraść rywalom karty. Na szczęście można ustrzec się przed podobnym zagrożeniem za pomocą specjalnej ochrony jednego z żywiołów. Jeżeli uznamy, że jesteśmy na takim etapie, że gra nie zniszczy nam przyjaźni, wtedy warto zagrać w wariant Kataklizm. Dochodzą dwa nowe żywioły. Piorun niszczy dosłownie wszystko co jest na wybranym kafelku - osadników, miasto, czy zwierzęta. Erupcja to najbardziej wredna karta jaką widziałem. Zagrywamy go tylko na górach. Usuwamy wszystko na zagranej płytce oraz na sąsiadujących. Tereny wokół góry, która wywołała erupcję zamieniamy na pustynię. Prawda, że wredne? Osobiście nie gram już inaczej niż w wariant Kataklizmu ponieważ pozostałe tryby są po prostu zbyt proste. I właśnie to jest bardzo ciekawe w tej grze. Casual zagra na podstawowych zasadach, osoba obeznana w planszówkach na zaawansowanych, a geek na Kataklizm.

W tej pozycji skalowalność jest trochę zaburzona. Bałem się, że na dwie osoby będzie wiało nudą, ale okazało się, że w tym wariancie osobowym zabawa była na wysokim poziomie. Szybkie działanie, podkopywanie przeciwnika i dynamicznie zmieniająca się sytuacja nie pozwala na chwilę wytchnienia. Mały zgrzyt występuje w wariancie dla pięciu osób, gdzie dość długo się czeka na swoją kolejkę i planowanie długoterminowe nie ma sensu, gdyż porządek na planecie się ciągle zmienia. Właściwie śmiało można postawić stwierdzenie, że im więcej osób, tym kontrola nad grą jest mniejsza. Proponuję pierwsze kilka partii zagrać na mniejszą liczbę osób, a dopiero potem przystąpić do maksymalnego wariantu osobowego.

Bój bogów rozsądzony

Napędem regrywalności jest tutaj losowość w postaci zmiennego układu kart, zarówno ręki startowej, celów do spełnienia i talii do dobierania. Oczywiście ten ciągły ruch wymusza na nas szukania innego podejścia do sprawy i nowej drogi do zwycięstwa. A ich jest dość wiele. Ja osobiście uwielbiam spełniać cele z Kart Stworzenia, bo wiem, że nikt nie zajmie mi jej, ani nie usunie stamtąd mojego osadnika. Mój znajomy wygrywa praktycznie zawsze kradnąc innym miasta. Po jakimś czasie każdy poczuje grę i stworzy swój styl. Jednak do tej losowości mam jedno, ale za to poważne zastrzeżenie. Nieraz tak partia się zakończyła, że ktoś akurat wylosował typ terenu lub miasto zapewniając sobie zwycięstwo. Wyciągam kartę, i nagle "o, wygrałem". Takiej przypadkowości w grach zdecydowanie nie szukam.

Grając inny wariant niż podstawowy może wystąpić problem wydłużającej się partii, szczególnie może to mieć miejsce w gronie geeków, gdzie każdy chce pokazać jak dobrze gra i nie dopuści do tego, by słowo przeciwnika było ostatnim. Jak wspomniałem poprzednim akapicie, sytuacja na planszy nie jest stała. A to ktoś uderzy piorunem, a inny gracz wywoła trzęsienie zmieni, ba nawet proste zwiększenie potrzeb miasta, którego nie jesteśmy właścicielami zaburza już spokój planety. Nic dziwnego, każdy chce przecież wygrać, więc używa do tego celu wszelkich dostępnych środków. Na szczęście te przepychanki nie mogą trwać wiecznie, bo przecież  mamy ogranicznik czasu w postaci dostępnych kart. I tu ciekawostka, niezależnie od liczby osób "gra" ta sama liczba kart, oczywiście poza Kartami Stworzenia. Zatem na dwie osoby teoretycznie nasze boje o dominacje na planecie mogą trwać dłużej niż w wariancie pięcioosobowym. Dodatkowo ktoś może chcieć sztucznie przedłużać grę dobierając kartę z innego stosu niż ten, który się kończy.

Gaja nie jest grą oryginalną w swej mechanice, trochę Carcassonne, trochę Wsiąść do Pociągu i trochę Terra Mystica. Jako gra rodzinna to całkiem udany produkt, natomiast geek szybko się tym tytułem znudzi, bowiem jedynie wariant Kataklizm może go utrzymać przy tym tytule na dłużej. Polecam szczególnie rozgrywki 2- i 3-osobowe, gdzie najmniej uwydatniają się wady tej pozycji, a jednocześnie jej atuty stają się widoczne w pełnej krasie. Zachwyca wówczas dynamika oraz planowanie, które ma ważny wpływ na przebieg partii.

Plusy:

  • solidne wykonanie oraz barwna oprawa graficzna
  • przystępne zasady i dobrze napisana instrukcja
  • trzy warianty gry przeznaczone dla graczy o różnym stopniu doświadczenia
  • dość dynamiczna rozgrywka
  • dobrze zaimplementowana regrywalność

Minusy:

  • szczęśliwy dociąg może zakończyć rozgrywkę (ach, ta losowość)
  • kiepska skalowalność - przy większej liczbie graczy tracimy kontrolę nad grą
  • nieraz przy "zjadliwej" partii męczy downtime

 

Dziękujemy wydawnictwu Lucrum Games za egzemplarz recenzencki

7.5
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Gaja (Gaïa)
Typ gry: strategiczna
Projektant: Olivier Rolko
Ilustracje: Julien Castanié
Wydawca oryginału: Asmodee
Data wydania oryginału: 2015
Wydawca polski: Lucrum Games
Data wydania polskiego: 2015
Liczba graczy: od 2 do 5
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: 30 mint
Cena: 105 zł



Czytaj również

Gorączka podziemnej mocy
Na smoka z gołymi rękami
- recenzja
Myszki w opałach
A kot się zbliża do spiżarni...
- recenzja
Kto drugi, ten lepszy
Szybcy, wściekli i drudzy
- recenzja
Przebiegłe wielbłądy
Czy szybsze niż pędzące żółwie?
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.