» Recenzje » Fudżi

Fudżi


wersja do druku

Sznurujemy buty i biegniemy

Redakcja: Marcin 'Karriari' Martyniuk

Fudżi
To było spokojne miejsce: z górskich szczytów rozpościerał się wspaniały widok na okolicę, a piękno przyrody pozwalało wytchnąć od codziennego zgiełku. Niestety idylla się skończyła i nagły wybuch wulkanu spowodował, że trzeba wziąć nogi za pas. Co gorsza, czas goni, a strumienie lawy pochłoną wszystko na swojej drodze.

Rok 2018 miał zapewne wielu zwycięzców wśród projektantów gier planszowych. Na rynku ukazały się tytuły starych wyjadaczy, jak i propozycje autorów, którzy dotychczas żyli w cieniu tych wielkich. Czasami jednak bajka o Kopciuszku staje się rzeczywistością i nikomu dotychczas nieznany twórca błyskawicznie dołącza do grona największych tuz. Bo chyba tak można określić historię Wolfganga Warsch, który błysnął świetnie przyjętym The Mind, dzięki Szarlatanom z Pasikurowic zgarnął wygrane w plebiscytach Kennerspiel des Jahres oraz Golden Geek Best Family Board Game. Pracowity rok zamknęło jeszcze Fudżi: tytuł kooperacyjny, zilustrowany przez Webstera Santiago. Brazylijski ilustrator, już w Krwawej oberży pokazał próbkę swoich umiejętności, a w Fudżi dostał szansę do okazania pełni swojego talentu. I sposobność tą wykorzystał.

Co tym razem przygotował austriacki projektant? Ano, grę kooperacyjną, w trakcie której gracze muszą zrobić wszystko, aby opuścić zbocza wulkanu i schronić się w wiosce zanim pochłonie ich lawa. Aby sprostać wyzwaniu gracze nie tylko muszą ze sobą współpracować, ale i liczyć na odrobinę szczęścia ze strony kości. Inaczej wszystkie plany spalą na panewce, a o niepowodzeniu zadecydować może jeden niechciany wynik. Cóż taki los, twardym trzeba być, nie miękkim.

Najpierw jednak zajrzyjmy do pudełka. W jego wnętrzu, nabywcy znajdą przede wszystkim karty oraz garść drewnianych jak i tekturowych żetonów oraz planszetkę. Zestaw od strony wizualnej prezentuje się bardzo atrakcyjne i nieco potępieńcze w swojej formie grafiki Santiago pieszczą wyobraźnię. Jednym słowem jest bardzo ładnie, ale... karty nie dość, że są śliskie, to jeszcze bardzo giętkie, a przez to bardzo podatne na wszelkiej maści uszkodzenia. Dlaczego nie zdecydowano się na sztywny, fakturowany papier, to już pozostanie tajemnicą wydawcy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Sznurujemy buty i biegniemy

Zanim jednak gracze stawią czoła wyzwaniu, muszą podjąć kilka kluczowych dla dalszej zabawy decyzji. Należy wybrać lub wylosować jeden z siedmiu dostępnych scenariuszy oraz kartę poziomu trudności. Tytułem wyjaśnienia: termin trudność oznacza w Fudżi jak bardzo postacie się męczą w trakcie pokonywania dystansu, zaś ich pełne wyczerpanie jest prostą drogą wiodącą do porażki. Ale o tym za chwilę. Pozostaje jeszcze rozdanie kart postaci, dzięki którym drużyna zyskuje zestaw unikalnych, przydatnych podczas zabawy zdolności.

W dalszych krokach pozostaje przygotowanie samego obszaru gry: ułożenie kart lokacji, rozłożenie znaczników ekwipunku oraz dodatkowych kafelków erupcji. Później należy rozdać wszystkim uczestnikom zestawy kości, zasłonki, umieścić pionki na polach startowych i gotowe!

Niezależnie od wybranego scenariusza, kryterium zwycięstwa jest jedno: należy dobiec do wioski nim zalewająca lawa pochłonie drużynę. Trzeba działać drużynowo, bez heroicznego zacietrzewienia, bowiem śmierć choćby jednego członka oznacza solidarną porażkę całej ekipy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

No to bum!

Tura graczy w swej koncepcji niespecjalnie odbiega od tego, co oferują chyba wszystkie gry kooperacyjne. Najpierw drużyna planuje i wykonuje swoje ruchy, później zaś następuje progres ze strony samej gry. W tym przypadku oznacza to zakrywanie kolejnych kart lokacji, począwszy od kart graniczących z wulkanem. W ten sposób kolejne pola zalewane są przez lawę, która ściga graczy. To oczywiście stymuluje progres gry, bowiem nie ma czasu na powolną eksplorację ścieżki. Nie brzmi to specjalnie oryginalnie, szczęśliwie w grze zaszyty został bardzo ciekawy mechanizm rozpatrywania ruchu oraz konsekwencji z tego wynikających.

Każda karta ma swoje kryteria wejścia: kolor oraz wartości na kościach, przy czym może to być dowolna kombinacja obu: ot dla przykładu mogą to być wszystkie kości o żółtych ściankach oraz dowolne kości o nominale 6. Innym razem, aby skutecznie przemieścić się potrzebne mogą być wszystkie parzyste rezultaty na kościach niebieskich i różowych albo same kości niebieskie o nominałach 1, 2, 3. Jak to działa w praktyce?

Każdą turę rozpoczyna rzut kośćmi pozostających w gestii każdego z graczy; w zależności od profesji bohatera jest ich 5 lub 6, chociaż z czasem ta liczba wskutek odniesionych ran może ulec zmniejszeniu. Co niezmiernie istotne, rzut odbywa sę za zasłoną, przez co towarzysze nie znają wyników. Następnie w porozumieniu między sobą gracze wybierają karty, na które chcą się przemieścić. Ograniczenia są w zasadzie dwa: wybrana karta może być oddalona o maksymalnie trzy pola od obecnej i nie więcej niż jeden gracz może zmierzać do obranego celu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

W tym czasie gracze mogą ze sobą rozmawiać, lekko tylko sugerując posiadane rezultaty na kościach, ale nie mogą schodzić do poziomu szczegółów. Można napomknąć towarzyszowi, że posiadane kości będą (lub nie będą) stanowić przeszkodę w realizacji planów, ale nie wolno podawać konkretnych cyfr i kolorów wyrzuconych ścianek. Później jeszcze następuje opcjonalny przerzut kości, co jednak warunkowane jest przez kilka czynników: profesji pionka, lokacji docelowej oraz dystansu do pokonania. W ten sposób, mając już jakąś wiedzę o zasobach współgraczy można spróbować pomóc losowi lub wręcz odwrócić wyjątkowo niepożądane rezultaty. Oczywiście, łatwo też sobie przeszkodzić, ale to zupełnie inna historia. W tym wszystkim można jeszcze sięgnąć po ekwipunek, który zazwyczaj pozwala manipulować kośćmi.

Po wszystkich przerzutach przychodzi pora na odsłonięcie zasłonek i porównanie wyników. Żeby sprawdzić, czy udało się wejść na lokację należy porównać posiadane kości z zasobami każdego ze współgraczy z osobna. Oczywiście pod uwagę brane są rezultaty oczekiwane przez kartę i jeśli suma rezultatów na takich zasobach przewyższa sumy osiągnięte przez towarzyszy, wówczas ruch się powiódł i pionek jest przesuwany na wybraną kartę. W przeciwnym wypadku należy zostać na dotychczasowej lokacji, co wbrew pozorom zdarza się całkiem często.

No i ostatni czynnik, o którym należy wspomnieć, czyli zmęczenie. Nawet jeśli udało się pokonać planowany dystans, trzeba sprawdzić różnicę pomiędzy swoim rezultatem a wynikiem osiągniętym przez gracza, który uzbierał największą sumę oczek. Następnie należy spojrzeć na kartę poziomu trudności, która informuje o ile pól na torze zmęczenia przesuwa się znacznik. Im większa różnica pomiędzy graczami, tym mniejsze zmęczenie. Z kolei brak ruchu wynikający z niepożądanych rezultatów ma bardzo negatywne konsekwencje, znacznie zwiększając poziom zmęczenia. Jeśli znacznik przekroczy wyznaczone pole, wówczas gracz otrzymuje ranę, co może pozbawić gracza kości lub wyłączyć zdolność specjalną.

I to wszystko, po rozpatrzeniu ruchów kolejne karty pochłania lawa, po czym przychodzi pora na nową turę i dalszy bieg ku wiosce.    

Udało się uciec czy nie?

Elementem oryginalnym, mocno wyróżniającym Fudżi spośród wielu innych gier kooperacyjnych jest moment wejścia w interakcje z mechaniką. Zazwyczaj gracze najpierw wykonują swoje ruchy, podejmując w tym czasie wszystkie zaplanowane czynności, zaś później przychodzi pora na odpowiedź ze strony gry. W przypadku omawianego tytułu, mechanika rzuca kłody pod nogi już wcześniej, na etapie planowania ruchów i podejmowania decyzji odnośnie bieżącej tury. Wyjątkowo paskudny rezultat na kościach potrafi położyć rundę już na samym jej początku. Owszem, można, spróbować jakoś zmitygować otrzymane rezultaty: użyć ekwipunku, spróbować się porozumieć z towarzyszami – oczywiście w wyznaczonych granicach – a czasami przerzucić wyniki, nie zmienia to jednak faktu, że z mechaniką należy się zmierzyć na wczesnym etapie tury.

Lepiej też przystępować do zabawy w gronie trzech lub czterech osób. Gwoli ścisłości rozgrywka w tercecie wypada najbardziej optymalnie. Przy czterech uczestnikach robi się troszkę ciasno na trasie ucieczki i niezwykle ciężko uniknąć jest kolizji na wynikach kości, co oczywiście ma swoje przełożenie w trakcie rozpatrywania skuteczności przemieszczenia się z karty na kartę. W duecie z kolei trzy kości bota pozostają niewiadomą i totalną zagadką. Niby trzy pozostałe są widoczne i można dopasowywać się do ich wyników, ale mimo wszystko dyskusje podczas planowania ruchów nie są tak intensywne, jak to zostało zamierzone przez autora gry. Dlatego też przy trzech graczach można cieszyć się pełnią zabawy: wszystkie koncepcje będące podwalinami Fudżi działają w pełni sprawnie, ale nie jest też zbyt ciasno.

O regrywalności Fudżi w dużej mierze decyduje możliwość sterowania poziomami trudności, kilka dostępnych postaci oraz zupełnie losowy układ kart terenów. Dostępne są niby tylko cztery poziomy trudności, ale zabawa na dwóch ostatnich to już zadanie dla odważnych. Z kolei na planszy mogą wytworzyć się nieco łatwiejsze lub trudniejsze dla ekipy układy kart: ot wystarczy, że przed drużyną do pokonania jest szpaler lokacji o zbliżonych wymaganiach i od raz pojawiają się problemy. Oczywiście to nie wszystko bowiem unikalność rozgrywek to jedno, chęć powrotu do nich to co innego. W tym aspekcie gra prezentuje się nieźle, może nawet dobrze, lecz nie wybitnie. Dlaczego?

Na dwoje babka wróżyła – a może raczej na dwoje babka rzuciła kośćmi. Dla jednych turlanie kostkami w grze kooperacyjnej może być postrzegany jako początek przygody, a konieczność przełożenia ich na efektywny ruch stanowić będzie crème de la crème zabawy. Dla innych, konieczność dostosowywania się do niechcianych wyników może zostać odebrane jako niechciane ograniczenie decyzyjności, wypaczające istotę gier kooperacyjnych, jaką jest dyskusja i wspólne podejmowanie decyzji, nawet wedle widzimisię. Poza tym pomysł na ograniczenie rozmów nie do końca chyba działa, bowiem nawet trzymając się ram wyznaczonych przez reguły, łatwo porozumieć się odnośnie wejścia na upatrzone pole. Największym wyzwaniem jest w tym aspekcie tajemniczy bot.

Natomiast należy docenić Fudżi za klimacik. Przez pierwsze dwie-trzy tury można sobie pozwolić na rozmyślanie i podziwianie grafik Webstera Santiago, a pierwsze odwrócone karty nie wzbudzają trwogi. Napięcie jednak gwałtownie rośnie, a wraz z rozwojem gry, ciśnienie wzrasta, zaś oddech wulkanu jest bardzo wyczuwalny. Zresztą tempo gry ma jeszcze jedno przełożenie: pojedyncza partia nawet w pełnym gronie zamyka się w godzinie i jest to bardzo dobry wynik.

Mimo sporej liczby atutów i miło spędzonego czasu gra jednak przegrywa walkę o dominację na podium z propozycjami Matta Leacocka: dowolną Pandemią czy "zakazanym" tryptykiem. Z drugiej strony nie ma tego rozmachu co produkcje ze stajni FFG. Dla mnie Fudżi to bardzo solidne rzemiosło, z ciekawą, chociaż kontrowersyjną mechaniką; tytuł, do którego bez oporów zasiądę przy każdej okazji zarówno w gronie wyjadaczy, jak i nowicjuszy, niemniej pozbawiony tej iskry, która czyniła by go tytułem wybitnym. Ale przecież nie każdy tytuł musi być arcydziełem by bawić, a z tej funkcji Fudżi wywiązuje się znakomicie.

Plusy:

  • bardzo ładne ilustracje na kartach
  • oryginalna i sprawnie działająca koncepcja mechaniczna
  • wyczuwalny klimat
  • niezła regrywalność i duża unikalność kolejnych partii
  • kilka poziomów trudności
  • rozsądny czas rozgrywki

Minusy:

  • byt miękkie, podatne na zniszczenie karty
  • rzuty kośćmi ograniczają decyzyjność i to nie wszystkim może się podobać
  • nie do końca działające ograniczenie rozmów przy stole

 

Dziękujemy wydawnictwu Lacerta za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
7
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Fudżi (Fuji)
Seria wydawnicza: Fudżi
Typ gry: kooperacyjna
Projektant: Wolfgang Warsch
Ilustracje: Weberson Santiago
Wydawca oryginału: Cranio Creations
Data wydania oryginału: 2018
Wydawca polski: Lacerta
Data wydania polskiego: 25 kwietnia 2019
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: 30-60 min.
Cena: 99,90 zł
Mechanika: Dice Rolling, Cooperative Play



Czytaj również

Agricola Rodzinna (nowa edycja)
Agricola raz jeszcze
- recenzja
Azul: Letni Pawilon
Do trzech razy sztuka?
- recenzja
Wyspa Skye: Druidzi
Druidzi budują z nami
- recenzja
Wyspa Skye: Wędrowiec
Podróże małe i duże
- recenzja
Kawerna: Dokąd Sięgają Korzenie
Siejąc klejnoty
- recenzja
Azul: Witraże Sintry
Jak zrobić to samo, ale jednak lepiej
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.