» Recenzje » Fallout

Fallout

Fallout
W grach komputerowych, podobnie jak w każdym medium, istnieją produkcje legendarne, darzone przez fanów ogromnym sentymentem, a wręcz kultem. Odświeżanie lub próba ukucia kontynuacji, która przyciągnie do marki tak nowych graczy, jak i zaskarbi sympatię starych wyjadaczy, przypomina spacer po rozżarzonych węglach w obuwiu ze słomy.

Ostatnio o związanym z tym ryzyku przekonała się Bethesda, wypuszczając niedopracowanego Fallouta 76. Jak w obliczu problemów elektronicznego pierwowzoru poradziła sobie planszówka czerpiąca z nowych odsłon gry komputerowej?

Przy projekcie planszowego Fallouta brał udział nie byle kto, bo sam Nathan I Hajek, mogący się pochwalić pracą przy kilku potężnych tytułach ze stajni Fantasy Flight Games. Posiadłość Szaleństwa i Descent to tylko najgłośniejsze z nich, a w przeciągu kilku miesięcy to dzięki temu panu wybierzemy się w Podróże przez Śródziemie. Wraz z nim współpracował Andrew Fischer, zdecydowanie mniej utytułowany twórca, mający w portfolio jednak Runewars Miniatures Game. Przyjrzyjmy się zatem finalnemu produktowi ich starań.

Zestaw skryty pod wieczkiem prezentuje się schludnie i klimatycznie. Wzrok przykuwają duże, heksagonalne płytki terenu (21), ładne figurki bohaterów (5), mnóstwo kart (282) i masa znaczników z grafikami utrzymanymi w stylistyce komputerowego Fallouta. Oczywiście nie mogło zabraknąć tekturowych żetonów (54) waluty imitujących kapsle po Nuka Coli. Graficznie jest zatem dobrze, nawet bardzo dobrze, a też trudno mieć pretensje do jakości wykonania.

Przygotowanie składa się z kilku czasochłonnych kroków, głównie sprowadzających się do segregowania sporej liczby komponentów. Gracze wybierają jeden z czterech scenariuszy i zgodnie z zamieszczoną na nim mapą układają płytki terenu. Dzielą się one na lokacje wykładane jawnie (np. Diamond City, Centrum Bostonu) oraz umieszczane rewersem do góry zielone i czerwone płytki pustkowi, które będą odkrywane w trakcie gry, przy czym te drugie zwykle niosą za sobą większe zagrożenia. Karty spotkań początkowych oraz tzw. archiwum (w uproszczeniu – karty fabularne), sprzętu, profitów, osiągnięć, żetony potworów i wszelkie inne kafle i znaczniki lądują w osobnych stosach. Każdy z graczy wciela się w jedną spośród pięciu postaci (m.in. mutant, wygnaniec z Bractwa Stali i ghul) i otrzymuje odpowiadającą jej figurkę, kartę oraz planszetkę i dwa żetony S.P.E.C.I.A.L. Wszyscy rozpoczynają przygodę od umieszczenia figurek w Obozie na rozdrożach.

Radioaktywny kretoszczur

Śmiałkowie kolejno wykonują swoje tury, wykonując maksymalnie po dwie akcje. Dzięki nim eksplorują mapę, tym samym odsłaniając sąsiadujący kafel (zależnie od oznaczenia dokładając żeton potwora), i poruszają się, wykorzystując po dwa punkty ruchu (każdy kafel składa się z kilku obszarów oddzielonych liniami, na które ruch może kosztować jeden lub dwa punkty). Poza tym mogą też obozować (leczą trzy punkty wytrzymałości, odświeżają karty i wymieniają się sprzętem z innymi graczami), oraz walczyć (więcej w ramce poniżej). Niestety od razu należy zaznaczyć, że nie przewidziano bezpośrednich starć między graczami.

Rozgrywka nabiera rumieńców przy dwóch ostatnich akcjach: zadaniach i spotkaniach. W pierwszym przypadku możemy zdecydować się wypełnić jedną z misji z karty, na której zawsze dostajemy krótki opis fabularny i dwa lub trzy sposoby postępowania. W efekcie często otrzymujemy jakąś nagrodę (lub karę) i wyciągamy z talii konkretne numery kart, prezentujące dalszą część historii, gdzie znów staniemy przed wyborem (choć nie musimy podążać za tą misją) i tak dalej. Podobnie działają spotkania – gdy zechcemy odbyć jedno z nich, gracz po naszej prawej stronie dociąga kartę z odpowiedniej talii i odczytuje nam wprowadzenie fabularne oraz możliwe zachowania wraz z wymogami kościanych testów zdolności S.P.E.C.I.A.L. (więcej o testach w ramce), ale z pominięciem konsekwencji sukcesu lub porażki. Znakomity zabieg, pozwalający poczuć klimat i ciężar podejmowanych decyzji, oraz na dobre wejść w buty awanturnika wędrującego po pustkowiu. Szkoda tylko, że czasem po rozpatrzeniu wydarzenia dostajemy polecenie dodania kolejnej karty do talii spotkań, którą może dociągnąć inny gracz, zajmując nasze miejsce w przygodzie. Mimo tej niedogodności, strona fabularna i skryptowy charakter rozgrywki zdecydowanie należą do najważniejszych atutów Fallouta.

Na koniec rundy należy odsłonić wierzchnią kartę osiągnięcia i zgodnie z zawartymi nań symbolami aktywować wskazane typy przeciwników (mutanci, potwory, roboty, zwierzęta i ludzie), czyli poruszyć je jedno pole w kierunku najbliższego ocalałego.

Kwestia zakończenia gry jest już nieco bardziej zagmatwana. Celem jest zdobycie odpowiedniej ilości wpływów (np. 9 przy 3 graczach), po czym taki osobnik zwyczajnie się ujawnia. Wpływy zdobywa się dzięki kartom osiągnięć, które domyślnie zapewniają po jednym punkcie, ale przy spełnieniu konkretnych wymogów są w stanie przynieść większe korzyści. Na tym nie koniec – każdy ze scenariuszy zakłada dwie organizacje walczące o wpływy na pustkowiu, a decyzje i misje wypełniane przez graczy przyczyniają się do zwiększania ich potęgi, co obrazuje tor władzy na karcie scenariusza. Gdy jedno z ugrupowań sięgnie ostatniego pola, należy sprawdzić czy któryś z graczy dzięki temu zdobył wymagany poziom wpływów. Jeśli tak, może cieszyć się ze zwycięstwa, w innym razie wszyscy ocaleni przegrywają.

Muuuutko święta, czyli o systemach S.P.E.C.I.A.L. i V.A.T.S.

Oryginalny Fallout to nie tylko interesujący świat, ale także ciekawe mechaniki, na czele z V.A.T.S. oraz S.P.E.C.I.A.L. W oryginale pierwszy z nich pozwalał zatrzymać czas i bez większego pośpiechu wskazać konkretną partię ciała przeciwnika, którą chcemy zaatakować. W planszówkowym odpowiedniku V.A.T.S. został sprowadzony do trzech kości, używanych podczas testów oraz walki. W trakcie starcia turlamy kośćmi, które dzięki uzbrojeniu i cechom postaci można przerzucać. Na żetonie przeciwnika zaznaczone są wrażliwe partie rywala (głowa, tułów, ramiona itd.) i otrzymuje on tyle ran, na ilu kościach wypadnie ścianka z podatną na obrażenia częścią ciała, minus ewentualne pancerze i tym podobne modyfikatory.

Ciekawy pomysł, ale sprawdza się różnorako i niekiedy wynikająca z takiego rozwiązania losowość napsuje nam krwi. Na kościach są tzw. symbole trafień i ich liczba decyduje o obrażeniach zadanych przez wroga, przez co mogą zdarzyć się sytuacje, kiedy supermutant nawet nas nie tknie, za to przerośnięty insekt poturbuje nas niczym ciężarówka prowadzona przez Maxa Rockatansky’ego. No i najgorsza kwestia – przy ataku wręcz wróg może nam zadać obrażenia niejako w formie kontrataku i jest to całkowicie logiczne. Ale dlaczego strzelając z dystansu istnieje szansa, że gracz nie zdoła drasnąć stwora, podczas gdy ten – mimo braku ikonki ataku dystansowego i przebywania na innym polu – zada dotkliwe rany?

Z kolei S.P.E.C.I.A.L to akronim od angielskich nazw cech opisujących bohatera: siły, percepcji, wytrzymałości, charyzmy, inteligencji, zwinności i szczęścia. System odwzorowuje planszetka z polami odpowiadającymi powyższym literom i cechom. Na czym polega ich użyteczność? Przykładowo test CA4, oznacza, że gracz do sukcesu potrzebuje wyrzucenia czterech symboli trafienia na trzech kościach, a za każdy posiadany żeton S.P.E.C.I.A.L. odpowiadający wymogom testu, może przerzucić dowolną liczbę kości. Ot i cała filozofia. Na początku gracze zaczynają z dwoma cechami, a w skutek wypełniania misji i zabijania wrogów mogą awansować, co pozwala na dociąg kolejnej litery. Choć początkowo pomysł z awansowaniem postaci mógł się wydawać atrakcyjny, to jego ograniczenie do losowego (!) dociągu, a więc ograniczeniem kontroli nad rozwojem postaci, kolejnej cechy pozwalającej właściwie tylko na przerzut kości, skutecznie tłamsi entuzjazm. Podobnie jak w Falloucie na PC występują perki (superzdolności), które można zdobyć, jeśli po awansie wylosujemy posiadaną już wcześniej literę, lecz są one jednorazowego użytku i szybko tracą na znaczeniu.

Ciekawa jest za to kwestia radiacji, którą notujemy np. wchodząc do bardziej napromieniowanych lokacji. Na początku gry zielony znacznik radiacji umieszczamy w pierwszym polu na torze, a czerwony zdrowia na ostatnim slocie (nr 16). Gdy oba znaczniki spotkają się na jednym polu toru lub zdrowie spadnie do niższego poziomu niż radiacja, to wprawdzie giniemy i tracimy ekwipunek, lecz odradzamy się w Obozie i kontynuujemy rywalizację. Z kolei, gdy radiacja osiągnie poziom 16, giniemy bezpowrotnie i przegrywamy grę.

Pistolecie, to mój wróg

W pierwszych partiach mieszane uczucia związane z rozwojem postaci i walką ustępowały pola fabularnej otoczce. Na dłuższą metę nie jest już tak dobrze, liczba scenariuszy, potworów czy fakt wykorzystywania niemal tych samych terenów w każdej partii ograniczają regrywalność i domagają się dodatków jak kania dżdżu. Dodajmy, że przy regularnym graniu skrypty – chociaż jest ich sporo – będą się powtarzać. Również lista wrogów aż prosi się o rozszerzenie. W końcu menażeria w Falloucie była bardzo bogata, a w planszowym odpowiedniku za każdym razem trzeba było przywracać odrzuconych (pokonanych) przeciwników, gdyż w dalszej fazie zabawy ich stosiki ulegają wyczerpaniu.

Intrygująco ma się kwestia skalowania. Większość gier lepiej sprawdza się przy 3-4 osobach niż w duecie, a tymczasem Fallout najlepiej smakuje właśnie we dwójkę. W większym gronie rozgrywka mocno się wydłuża (2-2,5 godziny) i łatwo o downtime, gdy ktoś nagle decyduje się na dwa spotkania, a później jeszcze zostaje zmuszony do walki z mutantem. Bardzo dobry jest także tryb solo, kiedy to z przyjemnością można zatopić się w wędrówce po pustkowiach i jedynym mankamentem tego wariantu jest konieczność samodzielnego odczytywania kart – trzeba się bardzo pilnować, aby jeszcze przed podjęciem decyzji nie poznać konsekwencji porażki lub sukcesu.

Planszówkowa adaptacja legendy komputerowego RPG wzbudziła sporo skrajnych emocji, nie tylko przez fakt, że podchodziłem do niej jako fan elektronicznego oryginału. Przy Falloucie bawiłem się bardzo dobrze, a równocześnie zżymałem się nad rażącymi niedociągnięciami i dalece posuniętymi uproszczeniami. Mimo wewnętrznego dylematu, polecam odwiedzić pustkowia, choć istnieje spore ryzyko, że będzie to dla was jedynie weekendowy wyskok, a nie pełna przygód, wielomiesięczna wędrówka po kryptach.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę
 

Plusy:

  • mocne zacięcie fabularne i paragrafowy charakter gry
  • eksploracja i zadania sprawiają przyjemność
  • bardzo dobry tryb solo
  • klimatyczne wykonanie
  • klarowna instrukcja

Minusy:

  • awansowanie sprowadzone do losowania literki
  • czasem przerzut pogania przerzut
  • tylko cztery scenariusze
  • ograniczona regrywalność
  • w większym gronie się dłuży

7.0
Ocena recenzenta
7.25
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Fallout
Seria wydawnicza: Fallout: Gra planszowa
Typ gry: przygodowa
Projektant: Andrew Fischer, Nathan I Hajek
Ilustracje: Brian Schomburg, Evan Simonet, Ben Zweifel
Wydawca oryginału: Fantasy Flight Games
Wydawca polski: Galakta
Data wydania polskiego: 2018
Liczba graczy: od 1 do 4
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: ok. 120-180 min.
Cena: 219,95 zł
Mechaniki: Storytelling, Action Point Allowance System, Modular Board, Dice Rolling,



Czytaj również

Beowulf
Bohater logiczny według Knizii
- recenzja
Gra o Tron (druga edycja)
Jeden, by Westeros rządzić
- recenzja
Władca Pierścieni LCG - Czarni Jeźdźcy
Na przełaj przez pieczarki
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.