» Artykuły » Relacje z imprez » Falkon oczyma planszówkowicza

Falkon oczyma planszówkowicza

Falkon 2007 był dość nierównym konwentem. Im dalej od Lublina jestem, tym wyższą ocenę chciałbym mu postawić. (Dla zainteresowanych: niniejsze słowa piszę z Łodzi) W poniższym tekście nie chciałbym omawiać dokładnie całego konwentu, ale jedynie jego planszówkowe oblicze.

Na Falkonie 2007 pojawiłem się z kilkugodzinnym opóźnieniem, w związku z czym nie mogłem obserwować pracy Games Roomu w piątek. W sobotę, zaraz po szeregu konwentowych czynności wstępnych (bułka, cola i dużo uścisków dłoni), natychmiast podreptałem do gralni.

Organizacja GR


Miłośnicy planszówek zostali zgromadzeni na parterze budynku, na terenie szatni Wyższej Szkoły Przedsiębiorczości i Administracji. Zdziwieni? Ja zareagowałem tak samo – planszówkowicze od reszty konwentu byli oddzieleni gustownym murkiem z przeszkleniem. Plusem takiego rozwiązania była pewna "intymność", dzięki czemu, co bardziej wrażliwi miłośnicy ezoteryki mogli odczuć dziwaczne wibrowanie powietrza w momencie przekraczania progu. Magia planszówek zaczynała działać.

Minusem takiego rozlokowania GRu była dojmująca ciasnota. Rychło okazało się, że kilkanaście stołów to za mało jak na potrzeby dość dużego konwentu.

Sposób korzystania z gralni był standardowy. W zamian za dowód osobisty, uczestnik konwentu mógł wypożyczyć grę planszową i zagrać w nią na terenie konwentu. Planszówki w GR były ponumerowane, dzięki czemu na listach wypożyczeń panował porządek. Podobnie jak w przypadku większości konwentów, obsługa GRu tłumaczyła zasady tylko kilku najprostszych gier. Osoby zainteresowane cięższymi tytułami musiały wertować instrukcje na własną rękę. Oburzonym na takie postępowanie chciałbym wytłumaczyć, że robota w GR jest naprawdę ciężka i najczęściej nie ma czasu na tłumaczenie zasad jednej gry przez 30 minut, ponieważ w tym samym czasie rośnie kolejka następnych interesantów.

Zgromadzenie dużej ilość emocji na małej przestrzeni zaowocowało sporym hałasem jak i dość duszną atmosferą. Tłok i gwar były dla mnie największą wadą, zniechęcającą mnie do odwiedzin. Jestem miłośnikiem planszówek mózgożernych i hałas utrudnia mi czerpanie przyjemności z rozgrywki. Co gorsza, w przeciwieństwie do kilku innych konwentów, na Falkonie nie można było wypożyczać gier poza GR. Jeżeli więc mieliście ochotę na romantyczną rozgrywkę z ukochaną korektorką – byliście skazani na odwiedzanie gralni w godzinach późnonocnych / wczesnoporannych. Powiem szczerze – o 3 w nocy / rano Ys i ja lubimy robić zupełnie inne rzeczy... (Spaaać!)

Dzięki ciężkiej pracy obsługi GR był otwarty przez około 20 godzin na dobę. Niestety nie zapobiegło to tłokowi, ani zatorom przy stolikach. W sobotę w południe zaczęto zapisywać się na konkretne stoły do gry. Rozumiem względy, które przemawiają za niewynoszeniem gier poza GR (bezpieczeństwo egzemplarzy, sponsoring, obecność obsługi). Niestety jednak w warunkach WSPA rozwiązanie takie się nie sprawdziło, bo GR był zwyczajnie zbyt mały, aby pomieścić wszystkich miłośników planszówek.

Wolontariusze pracujący w GR byli bardzo sympatyczni, momentami jednak brakowało im fachowej orientacji w oferowanych tytułach. Z drugiej strony – w większości wypadków na terenie GRu można było spotkać przedstawiciela sklepu Bard, opiekującego się gralnią. Osobnik ten, choć zdecydowanie brzydszy od wolontariuszek, był planszówkowym wygą, potrafiącym wskazać odpowiednie tytuły. Tych zaś było naprawdę dużo, momentami liczba prezentowanych gier oscylowała w okolicach pięćdziesięciu.

Zawartość GR


Największym hitem planszówkowym tegorocznego Falkonu był bez wątpienia Starcraft: The Board Game. Ogromne pudła niemal się nie zamykały, po zakończonej partii natychmiast pojawiali się kolejni chętni. Część grających zdawała się być nieco przytłoczona ogromem gry. Świetne wykonanie i atrakcyjna tematyka nie stanowiły wystarczającej zachęty do nauki skomplikowanych zasad.

Powiem szczerze, że gra nie zrobiła na mnie dobrego wrażenia. Po lekturze instrukcji obawiam się, czy warunki zwycięstwa są zrównoważone. Mam wrażenie, że niektórym stronom jest łatwiej wygrać niż innym Nie wiem też, czy wszystkie wojska są jednakowo potrzebne, czy po kilku rozgrywkach nie okaże się, że warto inwestować tylko w niektóre typy jednostek. Figurki, duża ilość znaczników, ani ładne grafiki nie przysłaniają mi wad mechaniki. Ta zaś wydaje mi się być źle zrównoważona i zbyt trudna do tłumaczenia.

Przyznaję jednak uczciwie, że poprzednie gry wydawnictwa Fantasy Flight Games nie wzbudziły we mnie zbyt wiele emocji. Ani Operation: Tannhauser, ani planszowy World of Warcraft nie należą do grona moich ulubionych planszówek. Mam wrażenie, że firma FFG braki i błędy w mechanice próbuje nadrobić reklamą i atrakcyjnymi gadżetami w pudełku.

Podobne uczucia, co w przypadku Starcrafta miałem w przypadku Operation: Tannhauser. Znowu ładna i duża plansza, znowu ładne i atrakcyjne figurki i znowu kulejąca mechanika. Muszę jednak przyznać, że większości graczy zarówno Operation: Tannhauser jak i Starcraft podobały się bardzo. Może więc te gry nie są złe, ale to ja jestem na nie za stary?

Na pewno nie byłem za stary na Niagarę – trzeci filar falkonowej gralni. Zblazowani erpegowcy, wybitni znawcy literatury i klimatu, orły opisów i sybaryci nastroju – wszyscy oni bawili się przy spadających wesoło kajaczkach. Szybka i prosta mechanika (albowiem podstarzali erpegowcy nie lubią czytać grubych instrukcji), do tego atrakcyjne i estetyczne wykonanie – oto recepta na sukces. Niagara była grana praktycznie bez przerwy, w czasie, gdy "siostrzana" Manila cieszyła się znacznie mniejszą popularnością.

W kategorii gier imprezowych dominowało Prawo dżungli, gra kopiująca założenia mechaniki Jugle Speeda. Prostota zasad, dużo emocji i sporo hałasu – nie jestem fanem "chwytania totemu", bo nie bawią mnie gry oparte na zręczności. Jeżeli jednak nie podzielacie moich gustów, to obie te pozycje mogą wam przypaść do gustu. Krótko mówiąc – jeśli nie kupiliście dotąd Jungle Speeda, to możecie spokojnie polować na Prawo Dżungli.

Dużym zaskoczeniem była dla mnie nieobecność Wysokiego Napięcia i Tygrysa i Eufratu. Miłośnikom gier ekonomicznych musiały wystarczyć takie perełki jak Goa, czy San Juan. Sporym plusem była możliwość zagrania w wersję angielską Puerto Rico i przetestowanie jej mechaniki przed premierą polskiej edycji. Stosunkowo skomplikowane Książęta Florencji i Colosseum nie cieszyły się zbyt dużą popularnością wśród wypożyczających.

Oprócz tradycyjnych "kobył" (długie gry, zajmujące 3/5 godzin) pokroju Game of Thrones, World of Warcraft, były obecne gry znacznie krótsze. Verflixxt, Hey! That’s my fish czy Jenga pomagały w wypełnianiu czasu pomiędzy kolejnymi punktami w programie GRu.

Podsumowując: oferta gier na tegorocznym Falkonie była bardzo satysfakcjonująca. Dostawcy planszówek (m.in. osoby indywidualne, sklepy Bard i Krzyś-Miś) sprawili się na medal, prezentując szeroki asortyment planszówek. Dla każdego było coś miłego, pod warunkiem, że ten ktoś potrafił upolować wolny stół...

Program planszówkowy


Na tegorocznym Falkonie planowałem spotkać się z przedstawicielami kilku wydawnictw planszówkowych. Zapowiedzi brzmiały dość optymistycznie: premiera Mech Warsów, testy gry Operacja: Drożdżówka – dużo okazji do spotkania z wydawnictwem Pole Position. Jak się później okazało przedstawiciele tej firmy nie dotarli na konwent. Niestety w erracie konwentowej zabrakło informacji na ten temat, przez co część miłośników planszówek mogła się poczuć rozczarowana.

Na szczęście na konwencie pojawili się przedstawiciele Kuźni Gier, zawsze gotowi do pocieszania konwentowiczów, ze szczególnym uwzględnieniem ich żeńskiej części. Niestety nie udało mi się wypatrzyć planszowego Wiedźmina w ofercie Games Roomu. W zamian za to posłuchałem kilku plotek o nadchodzących grach. Najciekawiej wygląda dla mnie Tain, kuszący celtycką tematyką, oraz Rice Wars – kandydat na dobrą grę ekonomiczną.

Dzięki wydawnictwu Egmont odbyły się dwa turnieje w gry Manila i Niagara. Oba konkursy cieszyły się dużą popularnością, zapewne za sprawą atrakcyjnych nagród.

Ciekawym punktem programu było bez wątpienia spotkanie z wydawnictwami Hanami i Styks. Już wkrótce ukaże się polska edycja tradycyjnej japońskiej gry karcianej Hanafuda. Zgodnie z informacjami wydawców: "Hanafudę można wykorzystać do różnego rodzaju gier. W instrukcji będą zawarte jedynie dwie z nich, pozostałe będzie można znaleźć na portalu internetowym poświęconym grze. W rozgrywce trwającej od 15 do 60 minut (w zależności od wariantu) może wziąć udział od dwóch do ośmiu osób. Produkt trafi do sprzedaży jeszcze przed Świętami Bożego Narodzenia. Sugerowana cena detaliczna to 34,16 zł".

Najważniejszym wydarzeniem planszowym tegorocznego Falkonu była bez wątpienia polska premiera nowej edycji Neuroshima Hex. Na konwencie można było spotkać się z autorem gry, można było zagrać, można było wreszcie wygrać własny egzemplarz w jednym z kilku konkursów. Nowa edycja zrobiła na mnie piorunujące wrażenie – bardzo wyraźna kolorystyka planszy, znacznie lepszy standard wykonania żetonów, nowe pudełko. Znakomita gra wreszcie zyskała właściwą oprawę, koniec z niewygodnymi licznikami obrażeń, koniec z krzywymi żetonami – witaj jutrzenko (post)atomowej wiosny.

Podsumowanie


Games Room na Falkonie 2007 wzbudził we mnie mieszane uczucia. Z jednej strony bogaty asortyment, z drugiej – brak miejsca. Z jednej strony dużo nowości, z drugiej zakaz wynoszenia gier poza mały obszar gralni. Z jednej strony sympatyczna obsługa, z drugiej duży hałas i tłok. W efekcie, moje wizyty w GR sprowadzały się głównie do oglądania innych grających, w oczekiwaniu na wolny stół. Szkoda, że nie doszło do premiery Mech Wars i spotkania z wydawnictwem Pole Position. Szkoda, że nie udało mi się zagrać w Wiedźmina, ani w Wysokie Napięcie.

W zamian za to mogłem "ograć" Niagarę i zobaczyć w akcji Manilę, obie gry wskoczyły do mojego koszyka z planowanymi zakupami. Szybkie, proste i oferujące bardzo dużo zabawy – na pewno jeszcze nie raz zagoszczą na moim stole.

Podsumowując: gralnię tegorocznego Falkonu muszę ocenić jako dobrą, w pełni godną całego konwentu. Przy pewnej dozie cierpliwości, planszówkowicze mogli cieszyć się wieloma znakomitymi tytułami.

I chyba to jest najważniejsze.

Komentarze


~Krzyś-Miś

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dzięki za relację. Dwa malutkie sprostowania - t&e był, aczkolwiek karciany. I druga sprawa - GR składał się z gier Barda, indywidualnych właścicieli oraz gier sklepu Krzyś z Lublina oraz gier LSF "Cytadela Syriusza". I z tego co wiem tytułów do wypożyczenia było więcej - zdaje się, że jakieś 70.
19-11-2007 14:06
~Krzyś-Miś

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Aha, jeszcze jedno - myślę, że w przyszłym roku wrócimy do rozwiązania, że można wydawać gry poza teren GR, biorąc pod uwagę Twoją sugestię. Dodam też, że GR był wielkości 2 sal lekcyjnych, a zatem i tak był najiększym GR na Falkonie w historii tych konwentów. Jednak jak widać nasze hobby coraz bardziej się rozrasta.
19-11-2007 14:09
~kwiatosz

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Profilaktycznie dorzucę jeszcze spis wszystkich turniejów:
-Manila
-Niagara
-Neuroshima Hex
-Saboteur
-PitchCar
-Warcraft: The Boardgame
-Tannhauser (nie odbył się - nie było wystarczającej liczby chętnych. Co dobitnie potwierdza Twoją opinię o tej grze:)

Co do obłożenia GR - przyznaję, że się nie spodziewaliśmy aż takiej jego popularności - konwentowicze jednak w podziwu godnym uporze potrafili wcisnąć jeszcze kilka stolików na tę ograniczoną powierzchnię, dzięki czemu ostatecznie liczba stolików dobiła do bodajże 18.

I fakt - Niagara zarządziła (także dlatego, że była nieco szybsza do tłumaczenia niż Manila, więc były mniejsze opory obsługi do jej tłumaczenia) - sam dyżurując w piątek tłumaczyłem zasady siedmiu ekipom (osobiście uwielbiam tę grę:) - ile razy grana była przez cały konwent dowiemy się po podliczeniu list wypożyczeń z GR :)
19-11-2007 14:11
Szczur
    Kilka uwag
Ocena:
0
Obsługa (piątek/sobota) gubiła się z tym, kto jaką grę wypożyczył, który stolik jest wolny, wymagała identyfikatorów stolików, których nie wydawała i takie drobiazgi - ale generalnie im później, tym lepiej im to organizacyjnie wychodziło :)

W kwestii organizacji bardzo irytujące były obsuwy - ponad 45 minut czekania na turniej Niagary to tak naprawdę kolejna partia jakiejś planszówki - oczywiście pod warunkiem gdyby nam ktoś o tym powiedział :/

Również się zgadzam, że ciasnota i hałas były nieprzyjemne, jak na tyle osób/tytułów Games Room był zdecydowanie za mały - ideałem dla mnie pozostaje ten Polconowy ;]

Co do Starcrafta (który nota bene sporo czasu leżał nieużywany - nie obstawiałbym, że był takim hitem #1) - ma pewne wady. Podstawową jest to, że jeśli nie ma człowieka który to wytłumaczy zasady a będzie się czytało instrukcję, to strata czasu i niezrozumienia gwarantowane. I obserwację ludzi grających w SC to potwierdzają - wielu nie rozumiało do końca zasad i się tym frustrowało. Hałas pewnie też im nie pomagał ;)

Tannhauser jest kiepski.
A Niagara rządzi :] Manila zresztą też.
19-11-2007 15:34
~Wierzba

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"Podobnie jak w przypadku większości konwentów, obsługa GRu tłumaczyła zasady tylko kilku najprostszych gier. Osoby zainteresowane cięższymi tytułami musiały wertować instrukcje na własną rękę."

2x tłumaczyłem zasady Starcrafta (piątkowy wieczór i sobotnie popołudnie) oraz Tide of Iron (sobotni poranek). Niestety ze względu na złożoność zasad, które wymagają dłuższego tłumaczenia, i hałas panujący w GR skutecznie udało mi się zedrzeć gardło :(
Ale ludzie podłapali zasady i byli później grać sami :)
20-11-2007 12:15

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.