Choć wydaje się, że Ziemia jest w tej chwili jedną wielką globalną wioską, to niektóre dobra są wciąż trudno dostępne. Gry planszowe z amerykańskiego serwisu Kickstarter dla przeciętnego polskiego gracza to luksusowe i drogie przedsięwzięcie, które głęboko sięga do naszych kieszeni. Dlatego przy takich sytuacjach ważne jest świadome, oparte na udokumentowanych przesłankach podejmowanie decyzji. A co pomoże lepiej niż recenzja produktu, zwłaszcza w rodzimym języku? Bardzo ucieszyła mnie przesyłka zza oceanu, z kolejną ciekawie zapowiadającą się strategią osadzoną w kosmosie. Zapraszam do recenzji po odpowiedź na pytanie: czy warto wydać swoje ciężko zarobione pieniądze na dobro luksusowe, jakim jest gra ufundowana w serwisie Kickstarter?
Płonące pudło kartonu
Exile Sun to spore, ciężkie kwadratowe pudło z grubej tektury. Płonące słońce umiejscowione gdzieś w kosmosie – to ilustracja z wieczka, która ma nas wprowadzić w klimat gry. Pod pokrywą znajdziemy kolorowe karty kolonii, niestety – tylko na cienkiej tekturze. Karty kontroli są wykonane z tego samego materiału – ciekawy mechanizm przesuwania liczników jest jednak dosyć mozolny w działaniu i trzeba nieco czasu i zręczności palców, aby się do niego przyzwyczaić. W pudełku odnajdziemy również średniej grubości tekturowe elementy – ramki i kafle mapy. W zestawie każdego gracza (5 kolorów – niebieski, fioletowy, pomarańczowy, zielony i czerwony) znajdziemy drewniane piony kolejności, tekturowe tokeny floty i znaczniki kolonii. Oprócz tego mamy mnóstwo cienkich, ale śliskich kart w wersji standardowej i małej. Oprawa graficzna została utrzymana w ciemnej tonacji, a layout kart jest wyrazisty i przystępnie opracowany. Za ilustracje odpowiada utalentowany Eric. J. Carter, autor znany z takich gier jak Eminent Domain czy Dominion. Warto zajrzeć na jego stronę i zobaczyć jak różnorodne style prezentuje ten twórca. Szata graficzna, mimo braku wodotrysków jest naprawdę klimatyczna i można się poczuć jak w przestrzeni kosmicznej. Instrukcja jest stosunkowo krótka, ale w przystępny sposób przybliża zasady gry. Niestety, posiada niedoprecyzowane reguły, których wyjaśnienia trzeba szukać na stronach serwisu BoardGameGeek. Szkoda, że mimo tych samych obiekcji, które nasuwają się nie tylko mi, ale również innym graczom, autor nie pokusił się o krótkie FAQ na stronie Exile Sun.
Decyzje w wymiarze czysto strategicznym
Obszar zabawy czyli plansza jest układana z kafelków map (w predefiniowany w zależności od liczby graczy sposób), które są od zewnątrz ograniczane ramkami. Każdy posiada swój macierzysty układ gwiezdny, gdzie zaczyna z częścią swojej floty. Tura gracza składa się:
wykorzystania dostępnych punktów ruchu – na ruch statkami (przez strefy militarne, pasy asteroidów czy podróż z jednej kosmicznej bramy do drugiej), rozpoczęcie bitwy (czyli umieszczenie swojego tokenu floty na znaczniku przeciwnika), skanowanie wrogiego statku (możliwość podejrzenia typu przyległej wrogiej jednostki) oraz wystawienie Wabika (statki, które nie posiadają żadnej wartości, ale używając wymienionej akcji, można w sekrecie postawić obok normalnej jednostki właśnie Wabika celem zmylenia oponentów).
poruszenia pionu czasu – możemy to robić do przodu lub do tyłu. Poruszany do przodu aktywuje kolejne wydarzenia Bitwy i Uzupełnień.
Zabawa trwa w czasie ustalonej liczby cyklów (od 1 do 4). Cykl to pełna podróż piona po kole czasu. W ramach niego następuje dwukrotnie wydarzenie Bitwy i raz wydarzenie Uzupełnień. Są one kluczowe dla całej rozgrywki. Podczas Uzupełnień w zależności od miejsca na torze kolejności otrzymujemy określoną ilość punktów. Punkty te w sekrecie rozdzielamy między 4 kategorie:
zaawansowane projektowanie – każdy gracz ma przed sobą dwie talie własnych kart: Projektu i Budowy. W tej akcji gracz może przesunąć 1 kartę z talii Projektu na talię Budowy za każde wydane 2 punkty.
budowanie statków – każdy punkt przeznaczony na tę kategorię pozwala dociągnąć na rękę jedną kartę z talii Budowy.
rozmieszczanie – każdy przeznaczony punkt umożliwia wystawienie jednego statku na macierzystą planetę lub obok niej jak też obok statku-stoczni.
badania naukowe i rozwój – za każde 2 punkty uzyskamy jedną kartę Technologii, które znacząco ułatwią nam rozgrywkę.
Eric A. Martin wymarzył sobie grę, w której podejmowane decyzje mają naprawdę wymiar strategiczny, a nie podlegają elementowi losowości. Nie ma tu rzucania kostek, ani dociągania specjalnych kart przed walką. Musimy działać w ramach tylko i wyłącznie sił, które posiadamy i ważyć każdą decyzję. Każda jednostka jest na miarę złota, a ich zbyt szybkie wyczerpanie może dać sporą przewagę naszym oponentom. Kluczowym elementem rozgrywki jest Bitwa. Każdy z naszych statków ma wartość punktową (od 3 do 5). Cyfra ta determinuje ile kart musimy zagrać (zawsze przynajmniej 1 z własnej puli). Dostępne mamy karty z ręki (tych naprawdę jest mało – zaczynamy grę z zaledwie czterema, z czego dwie warto oszczędzać, bo dają ekstra punkty na końcu Bitwy) oraz z talii Strike Craft, gdzie dostępne dla wszystkich karty posiadają tą samą wartość punktową. Plastikowe statki na mapie reprezentują flotę o określonej wielkości, a karty to konkretne jednostki bojowe. Każda karta to statek kosmiczny o określonej wartości punktowej. Sumujemy wartość wszystkich jednostek bojowych, a następnie rozdzielamy uzyskane w ten sposób punkty siły pomiędzy obronę i atak naszych kart (w sekrecie oczywiście). Następuje odkrycie kart kontroli (bo na nich dokonujemy wszelakich zmian) i porównujemy wyniki. Zadajemy obrażenia, niszczymy jednostki. Zwycięzca jest zawsze jeden (choć istnieje możliwość poddania potyczki).
Najważniejsze jest, oczywiście, zdobywanie punktów, bo ten, kto zbierze ich najwięcej po określonej ilości cyklów zwycięży w grze. Do tego służą Agendy czyli specjalne karty, które dają określoną ilość punktów za ich wypełnienie. Zawsze są 4 Agendy publiczne (+ jedna specjalna), więc dostępne dla wszystkich, oraz jedna prywatna. Wypełnienie którejś z nich upoważnia gracza do umieszczenia na niej swojego znacznika kolonii. Na końcu wydarzenia Bitwy następuje przyznanie punktów i wymiana wykorzystanych Agend (oprócz specjalnej – którą również w przeciwieństwie do innych wielu graczy może wykorzystywać wielokrotnie – inne dostępne są zawsze tylko dla jednego gracza naraz). Punktuje się również za każdą kontrolowaną macierzystą planetę i za posiadanie na ręce kart: Okręt Flagowy i Stocznia.
Pozycja dla wybranych
Exile Sun to gra dla specyficznego odbiorcy. Przy rozgrywce dobrze będą bawić się osoby, które nie lubią losowości, a uwielbiają planować. Miłośnicy takich tytułów jak np. Eclipse i radosnej turlaniny rozczarują się raczej recenzowaną pozycją. Warto podkreślić, że mechanizmy gry idealnie pasują do założeń projektanta: dokładnie widzimy kiedy nastąpi bitwa, możemy też dokładnie zaplanować działania w trakcie samej potyczki. Mechanizm walki jest oryginalny, pozwala dokładnie planować jakim statkiem jaki pojazd zaatakować. Nic nie jest pozostawione przypadkowi. Taki system walki ma jedną wadę – jest mało dynamiczny, jednak gra ma trafić do osób, które cenią planowanie. Dynamika traci więc na wartości. W zakresie wykonania elementów Exile Sun budzi mieszane uczucia: plastikowe modele statków należy pochwalić, natomiast komponenty tekturowe mogłyby być grubsze. Polecam Exile Sun miłośnikom strategii i przeciwnikom losowości w grach – spodoba się zwłaszcza fanom takich tytułów jak np. Ares Project. Pozostałym osobom radzę przetestować tytuł przed zakupem.
Plusy: