» Recenzje » Everdell

Everdell


wersja do druku

Wielkie miasta leśnych stworzeń

Autor: Redakcja: Joanna 'Taun_We' Kamińska, Marcin 'Karriari' Martyniuk

Everdell
Everdell było bodaj jedną z najbardziej wyczekiwanych produkcji końcówki ubiegłego roku. Rodzima premiera złapała co prawda drobne opóźnienie, ale w końcu stało się! Gracze otrzymali do rąk ten przepiękny tytuł, otrzymała go i redakcja Poltera, a wrażeniami dzielimy się w poniższym artykule.

Recenzowana piękność ujrzała światło dzienne dzięki wsparciu na platformie Kickstarter, co zresztą w przypadku Starling Games jest standardową metodą publikacji. Oficyna stawia zresztą na początkujących twórców gier planszowych, czego najlepszym przykładem są Tim Heerema (Archmage) czy Jeremy Stoltzfus (A War of Whispers). Nie inaczej sprawa wygląda w przypadku Everdell, które narodziło się w głowie Jamesa A. Wilsona, autora dopiero na dorobku. Mimo braku doświadczenia, gra okazała się sukcesem, co przekuło się również w rodzimą edycję, co zawdzięczamy wydawnictwu Rebel.

Sprawdźmy zatem, o co było tyle krzyku. Od strony koncepcji mechanicznej można zaryzykować twierdzenie, że wrzawa jest mocno na wyrost. Ot, za pomocą kart i przy wykorzystaniu zasobów gracze muszą wybudować i zasiedlić leśne miasto, któremu blichtru dodadzą majestatyczne budowle oraz zasłużeni arystokraci. Każdy zagrany do osady atut gwarantuje profit punktowy, odpowiednia kombinacja kart może zaś zdobycz dodatkowo powiększyć, na przykład dzięki wzajemnej interakcji lub poprzez realizację zadań w tym przypadku zwanych wydarzeniami.

Upraszczając nieco, na stole pojawiło się kolejne tableau building pokroju Osadników: Narodzin imperium, 51. Stanu czy nawet 7 Cudów Świata. Oczywiście w żaden sposób to nie przekreśla Everdell w żadnym aspekcie, obecnie bowiem trudno już zaoferować jakieś przełomowe pomysły; na pierwszy plan wysuwają się raczej sposób i jakość implementacji sprawdzonych wzorców, walory wizualne, no i oczywiście to, co najważniejsze: przyjemność z rozgrywki.

Na początku jednak warto zajrzeć pod wieczko pudełka opatrzonego cudowną ilustracją frontową. Cóż, wewnątrz jest tak samo bajecznie! Karty to maluteńkie dzieła sztuki: świetnie zaprojektowane, szczegółowe i skąpane w bardzo ładnych pastelowych barwach. Wszystkie pozostałe elementy również zachęcają do szybkiego rozegrania pierwszej partii, począwszy od bardzo pomysłowych zasobów (fantastycznie wykonane jagody!), bo trójwymiarowe drzewo. To ostatnie po prawdzie pełni głównie funkcję ozdobnika i na dobrą sprawę można się bez niego obejść, ale jednak jest i dodaje grze majestatu. Karty warto zapakować w koszulki; raz, że szkoda by uległy przypadkowemu uszkodzeniu, a dwa, wypraska bez problemu mieści tak zabezpieczone atuty.

Gwarne życie leśnego miasta

Instrukcja jest krótka i zwięzła, liczy sobie raptem kilka stron opisu reguł, bez indeksu objaśniającego działanie poszczególnych kart oraz zasad przewidzianych dla rozgrywki jednoosobowej. Cenię sobie sytuację, kiedy czytaniu zasad nie towarzyszy uczucie lektury rozbudowanej noweli, jednak paradoksalnie, w tym przypadku uproszczenie instrukcji nieco odbiło się czkawką. Niby wszystko jest jasne, ale kilka razy przytrafiły się wątpliwości, zwłaszcza co do timingów rozpatrywania czynności czy wykonywania wydarzeń. Przykłady mogłyby być bardziej precyzyjne, chociaż nie należy też przesadzać z narzekaniem i odrobina zdrowego rozsądku załatwia sprawę.

Przygotowanie do rywalizacji nie jest specjalnie pracochłonną czynnością, chociaż warto dobrze roztasować karty, aby w miarę możliwości uniknąć ułożenia koło siebie kart, które wchodzą w interakcję (o tym za chwilę). Ważne jest, że w każdej zabawie biorą udział cztery losowe wydarzenia z dostępnych szesnastu. Jest to forma zadań, które można zrealizować, za co otrzymuje się punkty. Kolejna zmienna to karty akcji lasu, czyli akcje – nazwijmy to – zaawansowane i tu również wykorzystywane są cztery wylosowane atuty. Po drodze należy jeszcze umieścić zasoby, na środku planszy ląduje zaś osiem kart, które później będzie można przenosić do swojego miasta.

Jądro mechaniki jest banalnie proste: w swojej turze gracz może wykonać jedną z trzech akcji. Pierwszą z nich jest zagranie pionka robotnika i aktywowanie pola akcji: zwyczajnej lub wynikającej z karty lasu. Zazwyczaj to sposób pozyskania zasobów oraz atutów, chociaż czynności wynikające z kart lasu oferują niekiedy specjalny profit, jakim dla przykładu może być zagranie karty po obniżonym koszcie. Należy jednak pamiętać, że liczba robotników jest mocno ograniczona i na początku zabawy trzeba poradzić sobie ledwie z dwoma ludkami! Później ekipa powiększa się, jednak nawet maksymalny zespół złożony z sześciu pracowników to skromna pula i należy z niej korzystać bardzo roztropnie.

Druga opcja to dołożenie karty do swojego tableau, czyli miasteczka. Można to uczynić na kilka sposobów. Podstawową opcją jest zagranie karty z ręki, jednak nic nie stoi na przeszkodzie, aby zaopatrzyć się w atut dostępny na planszy. Niezależnie od pochodzenia zasobu należy opłacić jej koszt wyrażony w zasobach albo… rozbudować osadę za darmo. Mnóstwo atutów jest ze sobą powiązanych na zasadzie budowla-postać, na przykład kopalnia-górnik czy uniwersytet-doktor. W takiej sytuacji dysponując odpowiednim budynkiem można powiązanego z nim mieszkańca zagrać za darmo. I mimo, że jest to czynność jednorazowa, to jej efekt bywa znaczący dla rozwoju osady. Rozwiązanie do złudzenia przypomina mechanizm znany z 7 cudów świata, aczkolwiek w żadnym stopniu nie jest to zarzut.

Karty teoretycznie można zagrywać bez końca, wystarczy tylko dysponować zasobami lub odpowiednimi budowlami. Praktyka nie jest oczywiście taka różowa, jednak granie kartami otwiera całkiem sporo możliwości i jest drogą wiodącą do zwycięstwa. Warto też wyjaśnić, że podział na budynek i postać nie wyczerpuje kwestii klasyfikacji kart, każdy zasób przynależy bowiem do jednej z pięciu kategorii. Karty produkcyjne zapewniają zasoby w momencie ich zagrania oraz uruchamiania produkcji, co zdarza się chociażby podczas zmiany pór roku. Inne zapewniają jednorazowy efekt, kolejne punktują na finiszu rywalizacji, a jeszcze inne zawierają dodatkowe pola akcji. Wielce przydatne bywają też atuty, które same w sobie są tanie i mało atrakcyjne, ale znacząco obniżają koszt silnych lecz drogich atutów. Cóż, wszystko zależy od inwencji gracza, taktyki, spostrzegawczości – należy wykorzystywać wszelkie pojawiające się kombinacje – oraz oczywiście dociągu.

Czasami jednak nie da się już nic wymyślić: pionki zostały wyłożone na planszy, karty zagrane, a zasobów brak. W takiej sytuacji pozostaje ogłosić zakończenie pory roku, co oznacza zebranie wszystkich robotników oraz aktywację wydarzenia związanego z przejściem do kolejnego etapu. Zawsze jest to pobranie kolejnych robotników, dwukrotnie można uruchomić produkcję wynikającą z odpowiedniego typu kart, a raz dobrać atuty. Kiedy jednak czwarta pora roku dobiegnie końca rozgrywka dla danego gracza dobiega końca. Dlaczego nie dla wszystkich? Ano, nic nie stoi na przeszkodzie, aby tak wykładać i przekładać karty, aby w skali całej zabawy rozegrać kilka tur więcej niż rywale.

Kiedy już wszyscy uczestnicy wyczerpią możliwości kontynuacji rozbudowy osady, a wszystkie ludziki zostały wykorzystane, wówczas należy podsumować punkty za karty, ich efekty dodatkowe oraz zrealizowane wydarzenia, a następnie wyłonić triumfatora.

Co w tej trawie piszczy?

Pierwsze minuty spędzone przy Everdell były mocno konfundujące zarówno dla mnie, jak i pozostałych uczestników pierwszej rozgrywki. Pięć kart, dwa pionki robotników i zupełny brak początkowych zasobów wydały się pulą zupełnie uniemożliwiającą jakiekolwiek rozsądne działanie. Ba! Perspektywa błyskawicznego zakończenia pierwszej pory roku wcale nie pozwalała sądzić, że kolejna będzie wyglądała jakoś szczególnie ciekawiej. Z tym większym zaskoczeniem odkryliśmy, że pierwsze wrażenie jest całkowicie mylne.

Owszem, pierwszy etap mija całkiem szybko, ale nie bezproduktywnie. Dwa pionki potrafią zapewnić minimum zasobów, co zazwyczaj pozwala zagrać pierwsze – z reguły produkcyjne – karty będące przepustką do dalszych działań. Później trzeba już tylko wykazać się umiejętnością wykorzystywania kart, robotników i zasobów, chociaż odrobina szczęścia podczas dobierania atutów ułatwia rozbudowę osady. Wraz z progresem rozbudowa miasta nabiera tempa, można działać efektywniej, zagrywać więcej atutów i realizować wymogi zadań, czyli wydarzeń. Trzeba jednak napisać wprost: jeśli ktoś myślał, że Everdell jest grą dla dzieci, to jest w grubym błędzie. Nie jest to może jakaś przesadnie trudna produkcja, ale jednak do najprostszych też nie należy.

Optymalizacja to termin definiującym rozgrywkę. Robotnicy muszą zapewniać konkretne zasoby, akcje lub punkty i to jest pierwszy krok wiodący ku wygranej, chociaż sam w sobie niewystarczający. Kluczem wiodącym do triumfu jest granie kartami. Należy dostrzegać otwierające się opcje oraz wykorzystywać interakcje pomiędzy atutami: zagrywać postacie powiązane z budowlami, ewentualnie aktywować efekty, dzięki którym można odrzucić tanią kartę, by zagrać silniejszą, lecz za mniejszą cenę. Atuty jedynie trzymane na ręce sukcesu nie dadzą, lecz nimi także należy bardzo roztropnie posługiwać się, często bowiem za odrzucenie jednych, można dobrać kolejne. I tutaj Everdell odsłania swoją najjaśniejszą twarz, którą bynajmniej nie jest oszałamiająca oprawa graficzna. Praktyka pokazuje, że sprawne zarządzanie ręką i tableau potrafi znacząco wydłużyć porę roku, a to zawsze przekłada się na budowę miasta oraz oczywiście na zebrane punkty.

Troszeczkę można narzekać na instrukcję. Niby zasady nie są trudne i tych kilka stron w pełni wystarcza, by cieszyć się zabawą, ale kilkukrotnie pojawiły się mniejsze lub większe wątpliwości co do intencji autora gry. Po prawdzie instrukcja spokojnie mogłaby mieć ze dwie strony więcej, na których wyjaśniono by wszelkie detale zabawy. Dotychczas w przypadku wątpliwości kierowaliśmy się zdrowym rozsądkiem. To chyba najpoważniejszy zarzut względem gry.

Pokaźna pula kart, mimo zdarzających się wątpliwości niezła intuicyjność zasad i olbrzymia miodność zabawy przekłada się na znakomitą regrywalność. Kilka kart można zaliczyć do must have w budowanym tableau; mechanika skłania jednak do eksperymentów z atutami, po które sięga się raczej sporadycznie. Efekty takich działań potrafią być zaskakujące i stymulują do dalszego kombinowania. Ale nawet osoby ze skłonnościami do podążania sprawdzoną ścieżką rozwoju będą ukontentowane kolejnymi partyjkami, gdzie jednak należy poradzić sobie z trudnym początkiem rywalizacji, rozkręcić budowę miasta i dopiero później zacząć spijać śmietankę z funkcjonującego organizmu.

A czy można psuć rywalom plany? Zgniłych jajek, które można podrzucić rywalom, jest raptem kilka i wcale nie jest powiedziane, że obdarowany gracz nie znajdzie sposobu na usunięcie niechcianej karty. A poza tym całość interakcji ogranicza się do podebrania upatrzonego atutu. Podobnie zresztą losowość została tak naprawdę zminimalizowana do najbardziej oczywistej rzeczy – dociągania kart czy to na rękę, czy na planszę. Reszta pozostaje już tylko w głowach graczy.

Jeszcze jedno, tradycyjne, pytanie wymaga udzielenia odpowiedzi: skalowanie. Trzeba przyznać, że Everdell świetnie spisuje się przy każdej konfiguracji graczy. Wadą zabawy w pełnym gronie jest potrzeba zorganizowania sporej przestrzeni dla każdego z uczestników, gra też potrafi przeciągnąć się ponad przewidywane 80 minut, zwłaszcza jeśli gracze dopiero w swoich turach rozpoczną analizę dostępnych atutów. Z drugiej strony przy czterech graczach karty dostępne na polanie rotują zdecydowanie najszybciej, co z kolei jest pożądanym zjawiskiem. Podczas zabawy w duecie czasami karty na polanie potrafią przez jakiś czas zalegać, za to rozgrywka jest zdecydowanie najbardziej płynna i godzinka na partyjkę w pełni wystarcza. Jednak w żadnym z tych przypadków nie można napisać, aby Everdell działał źle. Co więcej, w każdej konfiguracji działa co najmniej dobrze.

Pytanie, czy należy nawiązać z Everdell znajomość jest zupełnie zbędne. W tę grę koniecznie trzeba zagrać i dać porwać się magii budowania leśnego miasta. Jest pięknie, niełatwo i bardzo, ale to bardzo fajnie. No i czekamy na dodatki!

Plusy:

  • przecudna oprawa graficzna i jakość elementów
  • stosunkowo proste zasady
  • bardzo dobre skalowanie
  • wysoka regrywalność
  • zmusza do olbrzymiej optymalizacji ruchów
  • to tableau building jest po prostu świetne

Minusy:

  • drzewko jest pięknym ozdobnikiem. Tylko ozdobnikiem
  • przy trzech i czterech graczach wymaga dużo  miejsca
  • przy czterech graczach potrafi się dłużyć

 

Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za udostępnienie gry na cele artykułu

Galeria


8.5
Ocena recenzenta
8.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 1
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Everdell
Seria wydawnicza: Everdell
Typ gry: strategiczna
Projektant: James A. Wilson
Ilustracje: Andrew Bosley
Wydawca oryginału: Starling Games
Data wydania oryginału: 2018
Wydawca polski: Rebel
Data wydania polskiego: 4 kwartał 2019
Liczba graczy: od 1 do 4
Wiek graczy: od 13 lat
Czas rozgrywki: 40-80 min.
Mechanika: Card Drafting, Hand Management, Set Collection, Worker Placement



Czytaj również

A War of Whispers
Cicha gra o dużą władzę
- recenzja
Tapestry
Zderzenie cywilizacji?
- recenzja
Planeta
Familijna ewolucja
- recenzja
Pandemic: Upadek Rzymu
Stare, ale takie nowe i fascynujące
- recenzja
King's Forge: Gold
Kościane złoto
- recenzja
King's Forge
Kuj kości póki gorące
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.