» Recenzje » Ethnos

Ethnos


wersja do druku

Czarodzieje czy niziołki?

Redakcja: Marcin 'Karriari' Martyniuk

Ethnos
Ostatnie dni przed premierą Ethnos stały pod znakiem interesującej kampanii promocyjnej, w której pierwsze skrzypce grała osoba Johna Howe'a, jednego z najbardziej rozpoznawalnych "tolkienowskich" ilustratorów, znanego między innymi ze świetnej – niestety świętej pamięci – karcianki Middle-Earth CCG. I właśnie nazwisko ilustratora sprawiło, że pudełko otwierałem z rumieńcami na polikach.

Ethnos co prawda nie jest Śródziemiem, ale podobnie jak Śródziemie zamieszkiwane jest przez kilkanaście fantazyjnych ras. Kraina niestety pogrążona jest w chaosie, zaś jej mieszkańcy wyczekują męża mądrego i prawego, który zjednoczy wszystkie ludy pod swoim berłem i poprowadzi ku lepszej przyszłości.

Taki to koncept fabularny wyobraził sobie, a następnie przekuł w planszówkę, Paolo Mori, włoski projektant nieźle kojarzony dzięki tytułom Libertalia, Borneo, Vasco da Gama, Augustus oraz Dogs of War, a do współpracy pozyskał wspomnianego Johna Howe'a, co samo w sobie można uznać za nie byle jaki sukces. Sam tytuł jest jeszcze świeży – światło dzienne ujrzał w roku 2017, podbijając serca użytkowników serwisu Boardgamegeek, którzy uhonorowali go wyróżnieniami: 2017 Golden Geek Best Strategy Board Game Nominee, 2017 Golden Geek Best Family Board Game Nominee, 2017 Golden Geek Best Card Game Nominee. Powyższe rekomendacje tylko podsyciły ogień ciekawości.

Niestety od strony artystycznej spotkało mnie pewne rozczarowanie. Owszem, pod względem edytorskim tytułowi nie można absolutnie niczego zarzucić: plansza jest estetyczna, karty giętkie i nasycone kolorami, kartonowe żetony sztywne, plastikowe znaczniki też są w porządku, a wypraska w pudełku to mistrzostwo świata, dzięki czemu można trzymać wszelkie elementy posortowane, jednakże... Sam Howe zawodzi. Może nie jakoś bardzo, ale pozostawia uczucie wyraźnego niedosytu. Generalnie ilustracje Kanadyjczyka mają to do siebie, że lubią kadry przedstawiające epickie sceny, czego przykładem jest chociażby ilustracja frontowa pudełka, tracą jednak na kadrowaniu do jednej postaci. Tak jest w tym przypadku i pomimo świetnej jakości wykonania od strony artystycznej Ethnos nie eksponuje pełni kunsztu tego wybitnego artysty.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Co oferuje Ethnos? Co do zasady jest to area control, czyli rywalizacja o przejęcie kontroli nad obszarami. To jednak tylko pretekst, bowiem w istocie pierwsze skrzypce odgrywa zagrywanie kart: zbieranie zestawów (set collection) okraszone szczyptą zarządzania ręką (hand management). Taka kompozycja mechanik jako żywo może kojarzyć się z innym hitem wydanym przez Portal – mowa oczywiście o Inis. I mimo że ten drugi tytuł korzysta oczywiście z mechaniki draftu, to jednak podczas zabawy myśli często wędrują ku wybrzeżom Irlandii. I są to skojarzenia oraz porównania jak najbardziej ciepłe.

Przygotowania do zmagań o władzę

Jak jednak sięgnąć po kontrolę nad krainą? Wyspa – bo taki kształt ma Ethnos – podzielona jest na sześć regionów, nad którymi, dzięki zagrywaniu kart i umieszczaniu znaczników Kontroli, można sięgnąć po władzę. Cała zabawa trwa trzy epoki (w przypadku zabawy w duecie dwie), a po każdej następuje naliczenie punktów za poszczególne regiony oraz za zagrane karty, zwane Sprzymierzeńcami. Jak łatwo się domyślić, triumfatorem zabawy zostaje ta osoba, która uzbiera najwięcej Chwały, bo tak określane są kolekcjonowane punkty.

Zanim jednak uczestnicy zabawy staną w szranki, należy przygotować się do rozgrywki. Zazwyczaj to czynność, do której w recenzjach nie przywiązuje się wagi – ot jest, bo być musi. W przypadku Ethnos jest jednak inaczej i przygotowanie jest niezmiernie ważne dla dalszej zabawy. Dlaczego? Przede wszystkim w rywalizacji uczestnicy 6 z 12 dostępnych plemion, a selekcja odbywa się drogą losową. Zestaw dostępnych ras jest o tyle istotny, że każda z nich oferuje unikalne zdolności specjalne, bardzo użyteczne w trakcie dalszej zabawy, a co za tym idzie, często wpływające na zakres możliwości. Drugi krok to rozlosowanie żetonów Chwały, czyli punktów przyznawanych za kontrolę regionami. Takie rozwiązanie istotnie urozmaica kolejne rozgrywki i sprawiając, że niektóre regiony mogą stać się polem szczególnie zajadłych zmagań.

Reszta czynności ma już standardowych charakter: gracze pobierają znaczniki kontroli w wybranych kolorach (czasami należy wyjąć dodatkowe żetony wynikające z wylosowanych plemion) oraz po jednej karcie startowej. W ostatnich krokach należy wyłożyć odsłonięte karty plemion w liczbie równej dwukrotności graczy, a trzy smoki wtasować w dolną część stosu dociągania. One to wyznaczają koniec epoki.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Czarodzieje czy centaury?

Instrukcja do Ethnos teoretycznie liczy sobie 16 stron, a więc dość sporo. Rzeczywistość jest jednak zdecydowanie bardziej przystępna: sporo tekstu to fluff  oraz opis zdolności plemion, zaś samych zasad jest niewiele, a do tego są dobrze wyjaśnione i opatrzone licznymi przykładami. W rezultacie już pierwsza rozgrywka przebiega płynnie i nie generuje wątpliwości tudzież zbędnych dyskusji.

Przebieg tury jest lapidarny: można albo zwerbować Sojuszników, albo zagrać z ręki Oddział Sojuszników. Proste? Bardzo proste! Oczywiście diabeł swoim zwyczajem tkwi w szczegółach. Przede wszystkim dobranie karty – czyli werbunek – może odbyć się na dwa sposoby, albo z puli wyłożonych kart plemion, albo wprost z talii. W tym drugim przypadku działanie wykonywane jest w ciemno. Należy podkreślić jeszcze fakt, że w sytuacji pobrania odsłoniętej karty, pula ta – w przeciwieństwie chociażby do Wsiąść do Pociągu – nie jest uzupełniana, zaś limit kart na ręce wynosi 10.

Druga opcja to zagranie kart, czyli Oddziału Sojuszników. Tutaj jednak nie jest tak łatwo, bowiem spełnione musi być kilka warunków:

  • Wszystkie karty muszą należeć do jednego koloru, czyli do tego samego królestwa.

Albo

  • Wszystkie karty muszą należeć do jednego plemienia, na przykład centaurów
  • Dodatkowo, jeśli gracz umieścił wcześniej w wybranym królestwie znacznik Kontroli i pragnie dodać kolejny, wówczas liczba zagranych kart musi być przewyższać sumę już umieszczonych przez niego znaczników.

Zabawa się rozkręca? To jeszcze nie wszystko! Niezależnie od tego, czy karty zostaną zagrane według klucza królestwa czy plemienia, karta na wierzchu odrzuconych atrybutów nazywana jest Dowódcą i ma podwójne działanie: definiuje Królestwo, do którego dokładany jest znacznik Kontroli oraz zezwala na aktywację zdolności specjalnej powiązanej z plemieniem, co poszerza spektrum działania, na przykład umożliwia zagranie kolejnego oddziału.

Ale to jeszcze nie koniec! Gracz zagrywający karty zyskuje punkty, uzależnione od liczby zagranych kart, co przypomina rozwiązanie ze wspomnianego już Wsiąść do Pociągu. Im więcej atutów zostanie zagranych, tym większy bonus. Zasady przewidują co prawda, że czynność ta powinna zostać wykonana na zakończenie epoki, ale w praktyce nic nie stoi na przeszkodzie, aby robić to na bieżąco. I jeszcze jedna, szalenie ważna rzecz: wszystkie karty, które nie zostały zagrane trafiają odkryte do wspólnego obszaru i nic nie stoi na przeszkodzie, aby rywale mogli z nich skorzystać.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Zabawa trwa do momentu odsłonięcia trzech smoków, wówczas następuje podsumowanie epoki. Dla każdego królestwa następuje sprawdzenie liczby umieszczonych znaczników Kontroli. Po pierwszej epoce nagrodą cieszy się zwycięzca danego obszaru, po drugiej triumfator zgarnia wartość wyższego żetonu punktującego, a osoba na drugim miejscu dodaje sobie punkty za żeton z pierwszej epoki. Po trzeciej epoce zwycięzca otrzymuje punkty z trzeciego, najsilniejszego żetonu, a dwie kolejne osoby muszą zadowolić się niższymi nominałami. Trzecie podliczenie oznacza również wyłonienie zwycięzcy.

Dla porządku należy jeszcze dodać, że wszelkie znaczniki Kontroli zagrane w trakcie pierwszej i drugiej epoki pozostają na swoich miejscach i jedynie karty tasowane są w nową talię. Od strony rozgrywki to wszystko co należy wiedzieć o omawianej grze.

W prostocie siła

Pierwsze rozgrywki w Ethnos wywołały prawdziwą burzę mózgów i zmusiły do refleksji na jej temat. Zacznijmy od początku. Przede wszystkim od strony mechanicznej to bardzo prosta gra i jej opanowanie to kwestia raptem kilku tur, zaś oznakowanie wiekowe 14+ wydaje się odrobinę na wyrost. Nie należy jednak wyciągać pochopnych wniosków i nazywać tytułu mianem prostackiego, bowiem te same kilka chwil niezbędnych do zapoznania z rozgrywką odsłania drugie oblicze gry i jest ono bardzo, ale to bardzo satysfakcjonujące.

Przede wszystkim tutaj nie ma bezmyślnego zrzucania kart. Nie, każdej turze towarzyszy chwila zastanowienia: lepiej dobierać kolejne atuty, czy może zagrać te zgromadzone? Świadomość konieczności przekazania kart do wspólnej puli skutecznie skłania do przemyślanego rozgrywania dosłownie każdej tury. Ale nawet decyzja o zagraniu Oddziału Sprzymierzeńców według klucza królestwa implikuje kolejne rozważania bowiem wiele umiejętności plemion jest bardzo użytecznych, ale aktywować można tylko jedną. W tym całym galimatiasie należy jeszcze mieć na uwadze, że znaczniki nie mogą być dodane byle gdzie, lecz zapewnić mają wygraną w najbardziej opłacalnych królestwach. Trzeba przyznać, że jak na tak bardzo prosty tytuł, bardzo angażuje szare komórki.

Zaangażowanie w rozgrywkę oraz ból głowy podczas podejmowania decyzji to jedne z czynników budujących regrywalność tej pozycji, chociaż pierwsze skrzypce odgrywają tutaj losowy dobór plemion oraz rozłożenie żetonów Kontroli. W rezultacie identyczny zestaw dostępnych kart oraz układ planszy nie powinien mieć miejsca. Ważny jest tutaj również dość umiarkowany czas rozgrywki, w gronie czterech osób zamykający się w przewidzianej godzinie. W przypadku mniejszego grona graczy zabawa nie trwa wcale krócej, a to z tej prostej przyczyny, że bardzo rzadko kończy się na jednej rozgrywce. Jedynym zagrożeniem, jakie dostrzegam, to rywalizacja w gronie osób cierpiących na paraliż decyzyjny, wówczas może się niebezpiecznie przedłużyć.

Z pewnością wielu graczy zainteresuje skalowanie tytułu w przypadku zabawy w duecie. Area control ze swej natury lubi towarzystwo więcej niż dwóch osób, ale Ethnos bez problemu daje radę. Zaproponowane przez autora rozwiązania skracają oraz przyśpieszają rozgrywkę, istotnie modyfikując również punktację. Podjęte kroki w pierwszym odruchu wydają się drastyczne, w praktyce zapewniają grywalność tego wariantu.

Ethnos z miejsca podbił nasze serca. Gra jest prosta, lecz nie prostacka, szybka i dynamiczna, pełna bezpardonowej walki o najlepsze obszary, zaś odkrywanie możliwości plemion i testowanie rozmaitych wariantów talii to sama przyjemność. Niewątpliwie jeszcze wielokrotnie wrócę do świata niziołków, czarodziejów i innych fantazyjnych istot.

Plusy:

  • olbrzymia prostota zasad przy jednoczesnej głębi rozgrywki
  • dobra jakość komponentów
  • unikalność rozgrywek oraz znakomita regrywalność
  • dobre skalowanie, w tym grywalny wariant dwuosobowy
  • interesujące umiejętności plemion
  • dobry stosunek zawartości pudełka do ceny

Minusy:

  • podatność na paraliż decyzyjny
  • za słabo czuć rękę Johna Howe'a

 

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.5
Ocena recenzenta
8.25
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Ethnos
Typ gry: strategiczna
Projektant: Paolo Mori
Ilustracje: John Howe
Wydawca oryginału: CMON
Data wydania oryginału: 2017
Wydawca polski: Portal Games
Data wydania polskiego: 2018
Liczba graczy: od 2 do 6
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: 45-60 minut
Cena: 159,95 zł



Czytaj również

Władcy Losu
Twój los w cudzych rękach
- recenzja
Dreadful Circus
Cyrk licytujących
- recenzja
Diuna: Sekrety rodu
Historia na pierwszym planie
- recenzja
Reavers of Midgard
Wikingowie w wybornej formie!
- recenzja
Mystic Vale Big Box
Budowanie kart jakich mało
- recenzja
Neuroshima: Last Aurora – Przebudzenie Molocha
Podróż przez tereny Molocha
- recenzja

Komentarze


Henryk Tur
   
Ocena:
0

za słabo czuć rękę Johna Howe'a - trochę to na siłę :)

03-09-2018 01:03
balint
   
Ocena:
0
Nie przeczę, że nie :) Ale tak to widzę. :)
03-09-2018 13:10

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.