» Artykuły » Relacje z imprez » Essen 2008 - piątek

Essen 2008 - piątek


wersja do druku

Relacja na gorąco

Autor: Redakcja: Joanna 'Ysabell' Filipczak
Ilustracje: Szymon 'neishin' Szweda

Essen 2008 - piątek
Jeżeli, drogi czytelniku, zgłębiłeś naszą relację z Essen z dnia wczorajszego, pamiętasz może, że na dziś mieliśmy zaplanowane zapoznanie się z kilkoma pozycjami, w tym Conanem, kosmiczną Ad Astrą od Faiduttiego, Slashem czy Czang-Czengiem. Oczywiście nie zagraliśmy w ani jedną z nich... co nie znaczy, że nie mamy o czym pisać!


Jamaica


Dziś z rana, po pokrzepiającym niemieckim śniadaniu, które – jak z resztą się spodziewaliśmy – miało nam wystarczyć do 19.00, czyli godziny zamknięcia przybytków targowych, zaczailiśmy się na grę Jamaica. Już na wstępie miała kilka zalet – po pierwsze, znajdowała się na liście polecanek do Spiel des Jahres. Po drugie, zdobyła jakąś belgijską
nagrodę publiczności oraz niemiecką nagrodę targową za najlepiej napisaną instrukcję. Po trzecie w końcu, graficznie stanowiła niesamowity fajerwerk – kiedy odkryliśmy, że karty akcji wykorzystywane w grze ułożone jedna obok drugiej tworzą jedną dużą ilustrację, szczęki nam opadły do kolan (dość wspomnieć, że ilustrator rysował też Animalię). Rzeczywiście, gdy czekaliśmy na swoją kolejkę w ciągu 10. minut przeczytałam całą instrukcję i nie miałam najmniejszych problemów ze zrozumieniem i wytłumaczeniem zasad reszcie graczy.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Sama rozgrywka – maksymalnie dla 6. osób, czyli duży plus w świecie zdominowanym przez gry pięcioosobowe – polega na tym, że każdy z graczy wciela się w dowodzącego okrętem pirata, który pływa po okolicznych wodach, usiłując wypełnić ładownie dublonami, złupić innych watażków i zdobyć legendarne skarby. Wszystko to za pomocą ciekawej i banalnie prostej mechaniki. Otóż na ręce mamy karty, z których każda uprawnia nas do wykonania dwóch akcji – jednej rano, drugiej wieczorem. Aktywny gracz rzuca dwoma kośćmi, których wyniki przyporządkowuje odpowiednio do poranka i wieczora, zgodnie z tym, co mu się najbardziej opłaca, a pozostali gracze muszą tak przykombinować, aby i ze swoich kart osiągnąć przy danym rzucie jakąś korzyść. Gra jest dość szybka, wesoła i mocno losowa, choć pomyśleć też coś niecoś trzeba. A wisienką na torcie była dla nas przemiła pani z obsługi, która wręczyła nam promosy, czyli zestawy dodatkowych kart skarbów. Ogólnie miodzio.


Comuni


Po tym miłym doświadczeniu zdecydowaliśmy się bardziej wytężyć nasze mózgownice, ruszyliśmy więc w stronę Conana. Niestety wkrótce okazało się, że kopii wystawowych jest niewiele, a rozgrywka zajmuje sporo czasu, więc dopchanie się do Hyperborei stanowi marzenie ściętej głowy. Niewiele myśląc zasiedliśmy więc do innej pozycji na tym samym stoisku, czyli kreowanej na bestseller gry Comuni, rozgrywającej się w rywalizujących włoskich miastach.

Przemiły anglojęzyczny obsługant w ciągu 20. minut wytłumaczył nam rozgrywkę, w której każdy z nas kontrolował jedno z miast, dążąc do jego rozbudowy na czterech polach (religijnym, ekonomicznym, militarnym i artystycznym). Rozgrywka zajęła nam około dwóch godzin, podczas których każdy z graczy w swojej turze mógł wysyłać emisariuszy aby licytować budynki, następnie wystawiać je w swoim mieście, by później pobierać z nich dochód. Cały czas jednak musieliśmy mieć na uwadze, że wrogie siły czyhają poza Italią, by cztery razy w trakcie gry przypuścić atak. Musieliśmy więc się zbroić, a następnie podejmować walkę, zarówno w obronie swojego miasta, jak i całego kraju.

Tutaj chyba mieścił się najciekawszy element gry – gracze jednocześnie w zamkniętych dłoniach wystawiają wojska (w prawej do obrony kraju, w lewej – własnego miasta). Następnie armie przeznaczone do walki w Italii sumuje się, obniżając o tę liczbę stopień zagrożenia dla każdego miasta, obliczany na podstawie ilości punktów zdobytych dotąd przez gracza (im więcej punktów, tym trudniej się bronić). Zawsze więc powstaje pytanie, czy lepiej walczyć w imieniu ogółu, czy bronić własnego poletka. Podsumowując, Comuni nie jest grą typowo strategiczną ani typowo ekonomiczną. Momentami przypomina pasjansa, gdy każdy z graczy sobie licytuje i wystawia budynki. Ciekawie robi się za to podczas ataku – ale czy to wystarczy, żeby poświęcić na rozgrywkę prawie dwie godziny? Generalnie tytuł nie zachwycił nas, ale i nie znudził. Z pewnością przy kolejnych partiach, znając już mechanizmy rozgrywki, można by planować bardziej dalekosiężnie i więcej z tej gry wyciągnąć.


Dino-Detektiv


Po krótkiej wizycie w budce z niemieckimi kiełbaskami i w sali z kostiumami, która każdemu LARPowcowi zda się istnym rajem, zasiedliśmy do partii Dino-Detektiv. Jest to czteroosobowa gra, w której każdy wciela się w ekipę paleontologów poszukujących dinozaurzych kości. Co intrygujące, ekipa taka składa się z profesora, który może wykopywać i zbierać kości, jego asystentki, która może je tylko zbierać, oraz... psa, który może podkradać kości wykopane przez innych, ale tylko wtedy, gdy stoi z nimi na tym samym polu. Plansza składa się z wielu pól, na których różnymi kolorami oznaczone są miejsca wykopalisk. Przy pomocy kości o kolorowych ściankach określamy, na jakich kolorach na planszy należy położyć zakryte znaczniki wykopalisk. Następnie każdy z graczy, używając swoich 4. kart ruchu (takie same zestawy dla każdego) przesuwa wyżej wzmiankowanych członków ekipy, z zastrzeżeniem, że członkowie tej samej ekipy nigdy nie mogą skończyć ruchu na tym samym polu. Potem następują wykopki, gracze kolejno wydobywają kości różnych gatunków dinozaurów, starając się ułożyć z nich kompletne szkielety, bo tylko takie są punktowane.

Dino-Detektiv stanowił dziś z całą pewnością najsłabszy punkt programu. Cóż tu kryć – gra okazała się po prostu strasznie nudna. Mimo że – wbrew pierwszemu wrażeniu – nie była po prostu szybką losową grą dla dzieci, a wymagała zastanowienia i rozplanowania swojego ruchu, w żaden sposób nas nie wciągnęła. Ot, ginie w zalewie podobnie przeciętnych pozycji. Dobrze chociaż, że rozgrywka była krótka, choć i tak szkoda czasu, jaki poświęciliśmy na zgłębienie instrukcji.

Red November


Aby zafundować sobie trochę wesołej rozgrywki powędrowaliśmy następnie na stoisko dystrybutora Fantasy Flight Games, gdzie już przed targami zaplanowaliśmy rozgrywkę w osławione Red November. Podobno cały nakład wyczerpał się wkrótce po premierze, co nas zaintrygowało, zaś dodatkowym smaczkiem jest fakt, że gra przeznaczona jest maksymalnie aż dla ośmiu osób. Red November, czyli gnomia łódź podwodna, to po prostu pływająca kupa złomu, która w alarmującym tempie tonie. Dzielne gnomy na pokładzie dwoją się i troją, aby załatać kolejne dziury, wygasić kolejne pożary i chłodzić reaktor, bo wiadomo, że za 60 minut nadejdzie ratunek. Ponadto w oceanie czyha kraken, który nie pogardzi przekąską z gnoma. Jest to więc gra w typie "wszyscy grają przeciwko grze", czyli albo okręt uratujemy, albo pójdziemy na dno.

Zastosowano tu kilka ciekawych rozwiązań – po pierwsze "bullet time", czyli mechanizm, który odzwierciedla fakt, że wszystkie gnomy biegają po łodzi równocześnie, robiąc rzeczy, które zajmują określoną ilość czasu. Jeśli więc gnom A podejmował bardzo czasochłonną akcję, gnom B może w tym samym czasie podjąć wiele innych. Po drugie stary dobry alkohol – im bardziej gnom pijany, tym chętniej będzie się śmiał niebezpieczeństwu w twarz. Problem w tym, że biedak może zemdleć, a wtedy spotykają go rzeczy wybitnie niemiłe. W końcu, jeśli jakiś szczęśliwiec wylosuje spośród sprzętu akwalung, może w ostatniej fazie rozgrywki opuścić pokład, porzucając towarzyszy na pastwę losu. Wtedy zmienia się warunek zwycięstwa – zdrajca wygrywa, gdy pozostali pójdą na dno, zaś przegrywa gdy uda im się odratować okręt.

Red November rzeczywiście jest grą wesołą, widzę jej wielki potencjał jako party game dla ośmiu osób, zwłaszcza po dwóch piwach... Dość powiedzieć, że gdy jeden z graczy z akwalungiem gotował się do opuszczenia okrętu, i biedaczek nie zdążył przed ostateczną katastrofą, złośliwa radość reszty drużyny całkowicie przesłoniła fakt, że wszyscy poszliśmy na dno.


Podsumowując nasz drugi dzień targowy zgodnie stwierdziliśmy, że czujemy się "niedograni". Stanowczo zbyt wiele czasu musieliśmy dziś zmitrężyć na czytanie zasad, bardzo długo graliśmy też w Comuni – wszystko to zaowocowało mizernym wynikiem poznawczym, bo zdążyliśmy rozpracować tylko cztery pozycje, i to najlepszą z nich od razu na początku. Zakończyliśmy więc dzień na stoisku ze słynną już w naszym kraju pozycją, Kraków 1325AD, która cieszy się w Essen takim wzięciem, że autor przyjmuje zapisy na rozgrywki. Cóż tu kryć, nie spodziewał się chyba takiej popularności swego dzieła, wynajął więc malutkie stoisko, gdzie mieści się tylko jedna kopia gry. Umówiwszy się na jutro na dwunastą, w poczuciu dobrze spełnionego obowiązku ruszyliśmy na niemieckie piwo.



Czytaj również

Prezenty na Święta
Planszówki pod choinkę
...czyli retrospektywa wycieczki do Essen
Essen 2008 - sobota
Relacja na gorąco
Essen 2008 - czwartek
Relacja na gorąco
Jamaica
Szalony wyścig po złoto
- recenzja
PB5: Kupcy i Korsarze vs Jamaica
Planszowe boje - część 5.

Komentarze


~muck

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jamajka wyglada niezle, ale co do pozostalych mam watpliwosci, poza tym nie ma ich jeszcze w sklepach, wiec nie ma sie co napalac, moze nie pojawia sie w Polsce.
26-10-2008 09:14

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.