» Recenzje » Emira

Emira


wersja do druku

Salam w alejce, czyli o trudnym życiu Szejka

Autor: Redakcja: Joanna 'Ysabell' Filipczak
Ilustracje: BoardgameGeek

Emira
Dawno temu, kiedy arabowie nie jeździli jeszcze Ferrari i Lexusami, gdy na miejscu Dubaju rosły daktylowe palmy, w Arabii żyło się zupełnie inaczej. Szejkowie, którzy jeszcze nie byli zajęci wydobyciem ropy mieli więcej czasu na inne zajęcia – obstawianie wyników na wyścigach wielbłądów, palenie fajki wodnej w pustynnym namiocie, doglądanie karawan i szukaniem sobie żony, a właściwie żon, gdyż pustynni władcy nigdy nie uznali idei monogamii.

Emira jest właśnie grą o szejkach i podbijaniu serc kolejnych kandydatek na małżonki. Gracze, nie cieszcie się jednak przedwcześnie – kandydatki, czyli Emiry, własny rozum mają i nie zamieszkają w pałacu pierwszego lepszego Szejka – gracze, wcielając się w role arabskich bogaczy, będą musieli dbać o swój wygląd i maniery, mnogość przypraw w skarbcu i liczne stada wielbłądów w pustynnych oazach.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Choć temat gry wydaje się kontrowersyjny ("zdobywanie" kolejnych żon? Zasobność portfela decydująca o atrakcyjności?), autorzy potraktowali go z odpowiednim przymrużeniem oka i poczuciem humoru, już na początku instrukcji zaznaczając, że księżniczki są niezależne i to one wybierają szejka – a nie na odwrót. Mechanika gry podkreśla tę humorystyczną zasadę, dodając rozgrywce zabawnego charakteru i przyjemnego klimatu podczas gry. Grając w Emirę można dojść do wniosku, że arabowie umieli ustawić sobie życie i dobrze się bawić nawet bez petrodolarów.

Zawartość pudełka jest śliczna niczym zachód słońca w Zatoce Perskiej – wszystkie elementy gry są znakomicie i klimatycznie zilustrowane, konsekwentnie utrzymując grę w arabskiej atmosferze. Wewnątrz pudełka znajdziemy sześć plansz (plansza główna plus pięć dla graczy), liczne żetony oznaczające pieniądze, status naszego szejka, bogactwo jego pałacu oraz ilość posiadanych wielbłądów, karty zawierające opisy wydarzeń specjalnych oraz prześlicznie zilustrowane karty księżniczek.

Całość prezentuje się bardzo dobrze, nie licząc drobnego mankamentu – w moim egzemplarzu plansze były nieco wygięte, co utrudniało utrzymanie ich na stole i rozkładanie żetonów. Nie sposób jednak ocenić, czy to mankament pojedynczego egzemplarza, czy całej partii.

Ładnie ilustrowana instrukcja, czytelnie i szybko wprowadza nas we wszystkie tajniki gry. Nie ma w niej praktycznie niczego skomplikowanego. Zadaniem graczy, jako szejków, jest gromadzenie majątku dzięki kupowaniu odpowiednich karawan. Można kupować karawany małe i duże, a każda z nich dzieli się jeszcze na wersje szybką i wolną. Wersja szybka przynosi mniejsze zyski, ale czyni to szybciej, niż jej wolniejsza odpowiedniczka. Z kolei karawana duża jest – co zrozumiałe – droższa od małej.

Zdobyte dzięki karawanom pieniądze możemy spożytkować na kilka sposobów. W każdej turze mamy do wyboru jedną z siedmiu akcji – wydaje się to dużo, ale dzięki przydatnym kartom pomocniczym ich zapamiętanie nie stanowi większej trudności – możemy zakupić kolejne karawany, powiększać swój pałac, zwiększać swoją atrakcyjność (poprzez poprawianie wyglądu, lekcje manier, lub dbanie o odpowiedni strój), kupować wielbłądy, zaopatrywać się w karty statusu bądź wydarzeń. Żadnego z tych elementów nie można zaniedbywać – status, ilość pieniędzy i atrakcyjność to czynniki, na których zależy księżniczkom przy wyborze szejka. Posiadanie dużego pałacu jest konieczne, aby mogły mieszać w nim dodatkowe księżniczki. Wielbłądy zaś sprawiają, że jesteśmy skuteczni w licytacji.

Licytacja następuje przed każdą rundą kupowania. Jako że w każdej turze pojawia się tylko jeden element danego rodzaju (czyli jedna karawana każdego typu, jeden żeton atrakcyjności, jeden fragment pałacu, jeden wielbłąd, jedna karta statusu), niezmiernie ważna jest kolejność, w jakiej dochodzi do zakupu – decyduje o niej klasyczne "kto da więcej". Strategia podczas kupowania jest niezwykle ważna – podczas rozgrywki czeka nas dużo kombinowania, jak osiągnąć największe dla siebie korzyści, wydając przy tym jak najmniej pieniędzy. Szejk, który okaże się w tym najlepszy, prawdopodobnie przyciągnie do siebie najwięcej Emir.

Na początku każdej tury na planszy pojawia się kolejna księżniczka – ma ona swoje określone umiejętności, czasem zasadę specjalną. Zawsze ma też pierwszorzędne i drugorzędne kryterium, na podstawie którego dobiera sobie Szejka, u którego przyjdzie jej zamieszkiwać. Pod koniec tury rozstrzyga się, który z graczy najlepiej spełnia wymagania księżniczki. Jeśli nie da się tego ocenić na podstawie pierwszorzędnego kryterium, decyduje druga pożądana cecha, jeśli zaś ona również nie przynosi odpowiedzi, księżniczka otrzymuje status "niezdecydowanej". Niezdecydowane księżniczki przechodzą do gracza natychmiast, kiedy spełni on warunki, czyniące go najatrakcyjniejszym dla Emiry.


Słowniczek arabskiego podrywacza
W grze Emira szejk musi szczególnie starać się o względy księżniczek, aby zachęcić je do przybycia do swojego pałacu. Wspomaga go w tym wygląd, status, bogactwo, ale także maniery. Bycie eleganckim i szarmanckim Emirem nie jest łatwe, ale poniższy słowniczek z pewnością ułatwi Ci kontakty z arabskimi księżniczkami:

Kayf al hal ya habibi? – Jak się masz kochanie?
Ya Wardami – Moja różo.
Anti nudżumi wa hilali – Jesteś moimi gwiazdami i księżycem.
Anti malika qalbi – Jesteś królową mojego serca.
Hal anti wahida? – Jesteś wolna?
Hal andak makan fi qalbik?– Czy masz miejsce w swoim sercu?
Hal turidin an tuszahidi dżamali? – Chcesz zobaczyć mojego wielbłąda?
Andak ardżul dżamila dżiddan – Masz bardzo ładne nogi.
Anti dżamila fi hadihi niqab – Jesteś ładna w tym niqabie (niqab – tkanina zasłaniająca twarz).

Stosować na własną odpowiedzialność!


Księżniczki, jak to wiemy z dzisiejszych doświadczeń, mają i talenty, i wymagania. Talenty dzielą się na cztery rodzaje – gotowanie, utrzymanie domu, inteligencja i romantyczność. Wymagania zaś to skrzydło pałacu specjalnie dla siebie oraz opłacanie tzw. "upkeepu" – każda pani w naszym domu kosztuje, a im większy nasz harem, tym bardziej uderza on po kieszeni arabskiego władcy. Większość księżniczek posiada też specjalne umiejętności, czasami korzystne, czasem zaś negatywne, ułatwiając nam, bądź utrudniając osiągnięcie zwycięstwa. Ba, jedna z księżniczek okazuje się być… mężczyzną - Sidim Sulejmanem, zawsze skorym do ratowania panien z łap zachłannych szejków. Przyłączy się on do haremu tego gracza, który księżniczek ma najwięcej, i opuści go za chwilę, zabierając wybrankę swojego serca i wspólnie z nią uciekając na wielbłądzie w kierunku zachodzącego słońca.

Całości zabawy dopełniają reguły dla trzech, czterech lub pięciu graczy. Każda z wersji posiada odrobinę inne zasady i wymagania, jakie musi spełnić szejk – zwycięzca gry. Najprostszą drogą do wygranej jest skompletowanie "zestawu" księżniczek o określonych talentach (wynikających z, wylosowanej przed rozpoczęciem gry, karty zadania).

Tyle jeśli chodzi o zasady. Jak zaś wypada skonfrontowanie ich z rzeczywistością?

Już pobieżna lektura instrukcji daje nam pewien obraz gry, a po pierwszym czytaniu można spokojnie zasiąść do rozgrywki. Choć na początku będzie nieco zgrzytów i zaglądania do skrótów – wręcz niezbędnych podczas gry – i do zasad, gracze powinni szybko nabrać wprawy. Trochę trudności sprawia też odmienność reguł w wersji dla trzech graczy od dwóch pozostałych wariantów, na czterech i pięciu szejków, ale wkrótce i te daje się przyswoić. W przypadku osób, z którymi testowałem Emirę, po trzeciej, czwartej partii nie było już żadnych niejasności, i gra galopowała niczym arabski koń przez pustynię.

Uroczy pomysł ze zbieraniem haremu przynosi mnóstwo zabawy i radości (choć spostrzegłem, że lepiej się przy tej grze bawią mężczyźni, niż kobiety). W wartkiej rozgrywce jest wszystko, czego potrzeba do dobrej, kontaktowej rywalizacji – zarówno licytacja jak i podkładanie sobie świń w postaci zabierania z planszy upatrzonych przez przeciwnika żetonów (czasami lepiej jest zabrać żeton, którego pożąda rywal, niż ten, który jest nam potrzebny), oraz odpowiednie używanie kart wydarzeń, aby błyskawicznie zmieniać sytuację na planszy. Szejkowie posiadają specjalne zdolności (każdy po jednej), które pomagają wyznaczyć taktykę na początek rozgrywki. Potem specjalne cechy tracą na przydatności, a gra się wyrównuje i staje niezwykle zacięta. Pieniądze przechodzą od arabskich władców do banku, karawany wiozą towar przez pustynie, wielbłądy się mnożą, zamki budują, a księżniczki, jedna po drugiej, wybierają sobie mężów.

Rozgrywka z pewnością usatysfakcjonuje tych, którzy cenią przede wszystkim interakcję z przeciwnikami, klimat i dobrą zabawę. Niestety, nieco trudniej będzie zadowolić miłośników planowania na wiele kolejek do przodu – losowe preferencje księżniczek sprawiają, że nawet najbardziej przemyślne taktyki, dotyczące rozwoju naszego szejka, mogą spalić na panewce.

Załóżmy, że nasz szejk długo inwestuje w wygląd, zwiększając wszystkie jego aspekty do maksimum, ale niestety ślepy los sprawia, że wszystkie księżniczki zainteresowane wyglądem szejka znajdują się u spodu talii. Gracz wtedy może czuć się sfrustrowany i, co najgorsze, brak księżniczek pozbawia go szans na zwycięstwo. Kupowanie wszystkiego po trochu również nie zawsze przynosi rezultaty, gdyż spore jest podówczas ryzyko, że rywale będą przodowali w tym elemencie, który może się zaraz przydać. Planowanie ogranicza się zatem do właśnie rozgrywanej tury, kiedy poznało się już księżniczkę, o której się będzie walczyć w tej kolejce – znając jej preferencje możemy podziałać tak, żeby przejąć ją szybciej, niż zdołają tego dokonać inni gracze.

Szybko okazuje się, że najprostszą drogą do zwycięstwa jest kupowanie wielbłądów i rozbudowywanie zamku – niestety, prostota tego rozwiązania sprawia, że w grze sporadycznie tworzą się impasy i sytuacje, w których w połowie partii można w zasadzie przerwać grę, gdyż znany jest już jej zwycięzca. Za pomocą kart akcji możemy szybko zwiększyć swoje stada wielbłądów, a także podnieść znaczenie swoich stad (każdy wielbłąd obniża koszty licytacji, bazowo o pięćdziesiąt a po ulepszeniach nawet do stu pięćdziesięciu sztuk złota za jednego wielbłąda). Sprawia to, że gracz posiadający najliczniejsze stado wygrywa praktycznie każdą licytacje, tracąc niewielkie pieniądze ze swojego skarbca i w ten sposób zyskuje wyraźną przewagę nad pozostałymi szejkami.

Druga sytuacja, powodująca że gra może się przyblokować, występuje, kiedy jeden z graczy wykupuje wszystkie zamki – jako że pojawia się jeden żeton na turę, szybko nastąpi ich deficyt. Od ilości posiadanych żetonów zamku zależy, jak wiele księżniczek możemy mieć w swoim haremie – gracz, który rozbudowuje swój pałac jak szalony może nie mieć żadnych żon, a jednak nie pozwala pozostałym graczom na poszerzenie swojego "dorobku" i w ten sposób przyczynia się do spowolnienia, jeśli nie zablokowania, rozgrywki.

Trzecią wadą, dość drobną w porównaniu do powyższych, jest sprawa pieniędzy. Złotych monet używa się w Emirze często i w dużych ilościach, a kwoty posiadane przez graczy mogą sięgać nawet dziesiątek tysięcy. Przy takich ogromnych majątkach i bardzo urozmaiconych wydatkach (oraz zwyczajowym zamieszaniu przy licytacji) nagminnie dochodzi do pomyłek w liczeniu i związanych z tym pretensji i drobnych spięć. Na szczęście, i tutaj wraz z ograniem przychodzi większa wprawa w manipulowaniu ogromnymi, arabskimi majątkami.

Pomimo wad, rozgrywka w Emirę jest przyjemna, pełna humoru i interakcji, polegającej głównie na starym, dobrym "podkładaniu świń". Jeśli rozbudowana, śliczna graficznie planszówka o nieskomplikowanej mechanice jest dla Ciebie ważniejsza niż wielominutowe planowanie kolejnego posunięcia, a w dodatku kręcą Cię arabskie klimaty – kupuj bez wahania. Nie zawiedziesz się.

Salaam!

Autor podsumowuje
Jednym słowem… przezabawna.
Szczególnie polecana… dla grup przyjaciół, najlepiej podczas długich wieczorów.
Odradzana… przeciwnikom planszówek o dużej losowości; feministom i feministkom.
Największe zalety… Przepiękne wykonanie, dużo możliwości przeszkadzania sobie nawzajem, ciekawy temat gry i dużo humoru.
Główne wady… granie z kalkulatorem pod ręką oraz duża losowość rozgrywki.



Dziękujemy za udostępnienie egzemplarza dystrybutorowi gry - firmie Rebel.pl

Galeria


7.5
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Typ gry: ekonomiczna
Ilustracje: Franz Vohwinkel
Wydawca polski: Phalanx Games
Liczba graczy: od 3 do 5 osób
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: oh. 75 mnut
Cena: 160,00 zł



Czytaj również

AuZtralia
Gdzie diabeł nie może, tam Cthulhu pośle, czyli wojna o AuZtralię
- recenzja
Lords of Hellas
Techno-mity i area control
- recenzja
Torres
Pnąc się ku górze
- recenzja
Germania Magna
Pożar na granicy Imperium Romanum
- recenzja
Star Trek: Catan
Volcanie w Catanie
- recenzja
Metro
Klasyka wykopana spod ziemi
- recenzja

Komentarze


~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
>Hal turidin an tuszahidi dżamali? – Chcesz zobaczyć mojego wielbłąda?
>Anti dżamila fi hadihi niqab – Jesteś ładna w tym niqabie.

ROTFL!
06-04-2008 21:40
nana122
   
Ocena:
0
Nie słyszałam nigdy o tej grze
03-06-2008 10:55

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.