Eminent Domain

O podboju galaktyki raz jeszcze

Autor: Balint 'balint' Lengyel

Eminent Domain
Podbój i eksploracja kosmosu to bodaj jeden z popularniejszych motywów w grach planszowych. Po prawdzie nie ma w tym nic złego, pod warunkiem rzecz jasna, że nowa gra ma coś interesującego do zaoferowania graczom. Czy Eminent Domain można zaliczyć do tej grupy? Sprawdziliśmy.

Co jest potrzebne do powstania dobrej planszówki? Czarna kura, pentagram... oj nie, to nie ta branża. Oczywiście należy mieć pomysł, obudować go w sprawnie działającą mechanikę, opakować w ładną szatę i powinno się udać. Przy współczesnej skali produkcji nowych gier coraz mniej osób oczekuje, by każda premiera była czymś odkrywczym. Wystarczy, aby korzystała z najlepszych wzorców i dobrze wypełniała czas. Proszę państwa, oto Seth Jaffe i jego opus magnum, Eminent Domain.

Amerykański projektant wziął kilka elementów właściwych dla deck-buildingu, dodał rozwiązania właściwe dla tableau building, okrasił zbieraniem i wydawaniem surowców i gotowe! Taka wyprawa w kosmos, której celem jest budowa gwiezdnego imperium przyniosła tytułowi wyróżnienia 2013 Fairplay À la carte Winner, 2012 JoTa Best Family Board Game Nominee, 2012 Golden Geek Best Card Game Nomine. Zwłaszcza ostatnia nominacja może zainteresować polskich graczy, którzy rodzimą lokalizację gry zawdzięczają staraniom wydawnictwa Baldar.

Sprawdźmy najpierw zawartość pudełka. W jego wnętrzu znalazło się miejsce na 180 kart, 88 żetonów, planszetkę Centrum Dowodzenia oraz instrukcję. Atuty dzielą się na kolejne kategorie: karty misji, dzięki którym budowane będą indywidualne talie graczy, będące źródłem punktów wpływu (czyli zwycięstwa) planety oraz technologie usprawniające działania graczy. O walorach estetycznych można mówić w zasadzie tylko w przypadku kart technologii i planet, przyozdobionych ładnymi ilustracjami. W przypadku misji zdecydowanie postawiono na aspekt funkcjonalny, co ma swoje uzasadnienie, o czym za chwilę. Żetony są ładne i grube, zaś cały zestaw prezentuje się dobrze: czytelnie i ładnie.

I jeszcze dwa słowa o przedmiocie zabawy. Fabularnie jest to podbój kosmosu, co może odbywać się mniej lub bardziej pokojowo, oraz ekonomiczna eksploatacja objętych w kontrolę planet. W praktyce oznacza to zdobywanie punktów tak za planety, jak i za wyprodukowane i sprzedane zasoby.

Prędkość Warp 1!

Zasady gry są ujmująco proste, ale najpierw należy zrozumieć sposób działania kart. Atuty można zagrywać jako akcje, wówczas zasób jest odrzucany w zamian za niewielki profit, albo wykorzystać je podczas misji. W takim przypadku należy odrzucić więcej niż jedną kartę danego rodzaju, aby zmaksymalizować efekt. Nieco upraszczając misja to taka mocniejsza akcja.

Podczas rywalizacji do dyspozycji pozostaje pięć typów misji: zwiad odpowiada za dobieranie kart (akcja) lub pozyskiwanie planet do podboju lub zasiedlenia (misja). Wojna skupia się na pozyskiwaniu floty (akcja oraz misja), dzięki czemu można podbijać planety, zaś kolonizacja daje ten sam efekt (akcja oraz misja), tyle że bardziej kulturalnie. Karta produkcji/handlu dostarcza zasoby lub zezwala na ich zamianę na punkty wpływu (akcja oraz misja), zaś badań można użyć do odrzucenia niepotrzebnych już atutów (akcja) lub pozyskania kart technologii, co z kolei napędza silniczek gracza.

To teraz pora wyjaśnić, jak wygląda tura gracza, bo tutaj kryje się bodaj najfajniejszy mechanizm Eminent Domain. Na ogół składa się ona z trzech kroków:

Dlaczego Faza Misji jest taka ważna? To właśnie w tym momencie budowana jest ręka oraz wykonywane zostają najistotniejsze działania, jednak najpierw gracz musi wybrać się na misję. Wówczas to wykonuje polecenie w sekcji Misja, co samo w sobie nie jest szczególnie mocne. Czynność można jednak wspomóc poprzez odrzucenie z ręki kart tego samego rodzaju. Dzięki temu można skuteczniej zasiedlić planety, pozyskać więcej okrętów wojennych, otrzymać dostęp do technologii czy bardziej efektywnie produkować i sprzedawać zasoby. I o to właśnie chodzi! Później karty spadają do stosu kart odrzuconych, a karta z misji zasila tym samym talię gracza.

To nie wszystko. Rywale mogą wykonać akcję "podążenia". Oznacza to, że co prawda nie wolno im bezpośrednio skorzystać z karty misji, ale również mogą odrzucić karty danego rodzaju oraz wykonać opisane powyżej czynności. W ten sposób gracze otrzymuję szansę, by bardzo wiele zdziałać już w trakcie rundy oponentów. Jeśli jednak z jakiegoś powodu podążenie za misją nie wchodzi w rachubę, wtedy w ramach rekompensaty dobierają jeden atut ze swojej talii. I teraz proszę wyobrazić sobie rozgrywkę w trzyosobowym składzie – ile możliwości się wówczas otwiera! Można zagrywać karty lub je dobierać i później wykonywać dokładnie pożądane misje!

Jeszcze jedno wyjaśnienie jestem winny czytelnikom: działanie planet, technologii oraz zasobów. Każdy glob określa dwa sposoby na jego przyłączenie do imperium: liczbę statków, które złamią opór lub liczbę kolonizatorów. Po spełnieniu jednego z warunków, zasoby użyte do tego są odrzucane (żetony statków do puli, karty na indywidualny stos kart odrzuconych). Planety powiększają imperium gracza i zapewniają rozmaite profity: zawsze są to punkty wpływu (zwycięstwa), a dodatkowo mogą to być miejsca na produkowane zasoby albo powiększenie limitu kart na ręce.

Technologie również wpływają na przebieg zabawy, zapewniając silne akcje lub wpływając na efektywność misji. Z kolei zasoby po wyprodukowaniu można wymienić na punkty wpływu. I to wszystko! Zabawa trwa do momentu wyczerpania stosu (lub stosów, zależnie od liczby uczestników) misji lub pobrania wszystkich znaczników wpływu. Wówczas należy podliczyć punkty i wyłonić zwycięzcę.

Układany i przekładany kosmos

Eminent Domain okazał się grą interesującą, dobrze przemyślaną, ale z kilkoma znaczącymi rysami na wizerunku. Za co można pochwalić grę? Atutem niewątpliwie jest prostota zasad, dzięki czemu zabawa błyskawicznie staje się intuicyjna, wręcz odruchowa. Problemem nie jest też wdrożenie nowych graczy, niezależnie czy są planszowymi weteranami, czy dopiero stawiają pierwsze kroki. Dodatkowym walorem jest to, że w sporej mierze mamy do czynienia z prostym deck-buildingiem – ot baza to raptem pięć typów kart wzbogacanych przez cechy planet oraz karty technologii. To nie jest Dominion czy Star/Hero Realms, gdzie z miejsca należy poradzić sobie z mnóstwem wzorów kart i jakoś to błyskawicznie opanować.

A jak już człowiek poleci ku obcym planetom i zacznie przekładać karty, to dostrzeże kolejny atut gry – wydajną mechanikę. Zazwyczaj jest tak, że jeden z graczy wykonuje swoją turę, reszta zaś przygląda się jego poczynaniom, co najwyżej planując swoje ruchy. Miejskie legendy donoszą wręcz o grach, kiedy w oczekiwaniu na kolejkę można pójść do domu, zaparzyć kawę i wrócić do stołu. W tym jednak przypadku wszyscy gracze pozostają w grze cały czas. Runda rywala to zawsze sposobność do zagrania lub dobrania atutów, co, tak czy inaczej, przyczynia się do rozbudowy własnego imperium. I ten właśnie pomysł Setha Jaffee stanowi o sile tej gry.

Później zaczyna się tworzyć comba, a raczej wykorzystywać zdolności atutów oraz rozpocząć poszukiwania dróg wiodących do wygranej. Można postawić na siłę ognia i zagarniać planety bez patyczkowania się, a można rozegrać sytuację bardziej subtelnie i zamiast żołnierzy posłać kolonizatorów. Ale to nie wszystko, gra otwiera możliwość budowy silniczka do generacji punktów, co osiągane jest przez zajęte planety i karty technologii. Na samym końcu pozostaje jeszcze zarządzanie talią, czyli sposobność do wyrzucania zbędnych kart. Opcji jest wiec sporo.

Jeśli do jednego garnka wrzucimy łatwe, szybko przyswajalne zasady i niezłą dynamikę gry, a do tego dodamy ładną estetykę wydania, to w takim kociołku powstanie zupełnie niezłe danie: smakowite i elegancko podane. A jednak brakuje w tym przypraw, które podkreśliłyby smak potrawy. Największym problemem Eminent Domain jest powtarzalność. Nie dość, że początek każdej rozgrywki przebiega dokładnie według tego samego schematu – bo po prawdzie inaczej się nie da, to jeszcze dalsza rywalizacja wygląda, jeśli nie tak samo, to bardzo podobnie. Niby można popróbować inaczej rozłożyć akcenty w budowanej talii, ale to za mało.

W segmencie gier określanych jako In Tableau Building bardzo łatwo wskazać tytuły oferujące dużo bardziej różnorodną, a co za tym idzie unikalną, zabawę: 51. Stan (lub Osadnicy: Narodziny Imperium), czy królujące na wyprzedażach Valerię oraz Elizjum. Tutaj niestety Eminent Domain kuleje i prawdę pisząc, jeśli ktoś grał i pokochał tytuły autorstwa Ignacego Trzewiczka, wówczas omawianą pozycję najpierw powinien przetestować samemu, a dopiero później podjąć decyzję o zakupie. Jednak gracze, którym wymienione wyżej tytuły nie przypadły do gustu, mogą śmiało wypróbować recenzowaną grę.

Drugie zastrzeżenie, chociaż nieco mniejsze, to kwestia skalowania. Niezależnie od liczby uczestników w zabawie bierze udział komplet kart misji i jest to nienajlepsze rozwiązanie. Podczas zabawy w duecie stosy z misjami opróżniają się powoli, co niemiłosiernie i sztucznie wydłuża rozgrywkę. Zdecydowanie najlepiej gra prezentuje się przy trzech rywalach – karty szybciej są pobierane, a w trakcie tur oponentów można dobierać lub zagrywać kolejne atuty, co również dynamizuje oraz skraca czas jednej partii.

Dla odmiany w Eminent Domain zaskakująco dobrze opanowana została losowość. To od decyzji gracza zależy na jaką misję się uda, a co za tym, jakie karty będzie gromadzić w talii. Znakomicie sprawdza się pomysł na odrzucenie dowolnej liczby kart z ręki na zakończenie tury z możliwością zachowania wybranych – ergo potrzebnych – atutów. Oba mechanizmy sprawiają, że można przygotować się pod swoją turę według potrzeb, bez zdawania się na ślepy los. Oczywiście, może nie zawsze zadziała to idealnie, ale i tak przypadek został tutaj zredukowany do bardzo rozsądnego poziomu.

Regrywalność tytuł zawdzięcza swojej podstawowej cesze, jaką jest dwojakie wykorzystanie kart, co zresztą należy zapisać na konto interesujących pomysłów. Pierwsze rozgrywki raczej służą poznaniu podstawowej koncepcji, jaką jest dwojakie wykorzystanie kart. Dopiero później gracze mogę spróbować przekuć teorię w praktykę grania, a to już daje kilka rozgrywek. A jak będzie później? To już zależy od indywidualnych preferencji.

Jak można podsumować Eminent Domain? Z pewnością to tytuł, w który warto jednak zagrać. Zainteresuje przede wszystkim miłośników karcianek, osoby lubujące się w budowie silniczków, wielbicieli przekładania i układania kart oraz tych, dla których sama idea eksploracji podboju odległych planet jest pomysłem przyspieszającym puls. Tutaj upatruję dużych szans na odniesienie sukcesu przez recenzowaną grę. Dla reszty graczy tytuł raczej pozostanie przykładem niezłego rzemiosła i umiejętnego połączenia znanych i lubianych koncepcji mechanicznych. To nadal dużo, aby rozegrać jedną czy dwie partię i wzbogacić doświadczenie o kolejny tytuł.

Plusy:

Minusy:

Dziękujemy wydawnictwu Baldar za udostępnienie gry na potrzeby recenzji.