» Recenzje » Elector Counts

Elector Counts


wersja do druku

Gra o tron

Redakcja: Marcin 'Karriari' Martyniuk

Elector Counts
Cesarz nie żyje! Tron Imperium pozostał pusty, lecz gdy zwykli obywatele opłakują umiłowanego władcę, elektorzy w poszczególnych prowincjach gromadzą wojska i z niepokojem obserwują podobne poczynania sąsiadów. Żaden z nich nie jest dość silny, by sięgnąć po władzę, wojna domowa wisi więc na włosku.

Punkt wyjścia w grze karcianej Elector Counts, najnowszej produkcji spod znaku Warhammera Fantasy Roleplay wydanej nakładem irlandzkiej firmy Cubicle 7, jest wręcz doskonały do stworzenia praktycznie dowolnego rodzaju gry – bitewnej, planszowej czy innej, Nieuchronny zbrojny konflikt pomiędzy najpotężniejszymi ludźmi w Imperium został jednak opowiedziany za pomocą kart.

Fakt, że wydawca znany dotąd przede wszystkim z erpegów, dał nam tym razem grę innego rodzaju, przyjąłem z pewnym zaskoczeniem, fani WFRP mogą jednak przytoczyć przynajmniej kilka innych gier osadzonych w jego uniwersum, jak choćby DiscWars, Chaos w Starym Świecie czy Warhammer: Invasion.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Elector Counts zalicza się do pozycji niewielkiego kalibru – nieduże pudełko przynosi 112 kart, a domyślna rozgrywka dla maksymalnie czwórki graczy nie powinna zająć więcej niż 40 minut, co czyni ją dobrą przystawką na planszówkowy wieczór. Wykonanie kart wypada pochwalić – trwałe i solidne, powinny przetrwać wiele rozgrywek, a oczywistym plusem jest też ich oprawa graficzna, wykorzystująca ilustracje z erpegowych podręczników; pod tym względem także wszystkie wcześniejsze gry planszowe i karciane osadzone w realiach WFRP, z jakimi się zetknąłem, prezentowały się bardzo dobrze, czerpiąc z szerokiej bazy erpegowych i bitewnych podręczników. W pudełku z grą znajdziemy też niezbędne do rozgrywki żetony, i z przyjemnością zauważyłem, że jest ich pewien nadmiar, dodatkowe mogą się przydać, gdyby jakieś zostały zagubione. Jedynym, do czego można się przyczepić, patrząc na zawartość gry, jest obecność tylko jednego egzemplarza skrótu zasad, osobiście wolałbym, by każdy z graczy mógł mieć własną ściągawkę.

Rozgrywkę rozpoczyna odliczenie dwudziestu kart i położenie na nich specjalnej karty oznaczającej końcówkę rozgrywki (End of the Game) – trafiają one na spód talii, następnie każdy z graczy losuje i wykłada przed sobą jedną z kart startowych Lokacji, dobiera określoną liczbę kart (zależną od tego ile osób bierze udział w rozgrywce), po sześć znaczników Oblężenia (Siege) i Umocnień (Fortification) w jednym kolorze oraz trzy znaczniki Szylingów (Schiling), stanowiących walutę w grze. Rozstawienie gry jest bardzo proste i szybkie, również jej składanie po zakończeniu rozgrywki zajmuje dosłownie chwilę – trzeba tylko odłożyć karty startowych Lokacji i końcówki rozgrywki, wszystkie pozostałe trafiają do jednej wspólnej talii.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Karty dzielą się na cztery rodzaje: Lokacje (Location) to istotne miejsca w Imperium, o które gracze będą walczyć, kontrola nad nimi zapewnia bowiem na koniec gry cenne punkty zwycięstwa; Napastnicy (Attacker) służą do przejmowania Lokacji wyłożonych przez innych graczy; Obrońcy (Defender) – do ochrony miejsc zagranych przez nas; a karty Wsparcia (Support) w różny sposób mogą wpływać na przebieg rozgrywki.

W swojej kolejce gracz może wykonać dowolną liczbę poniższych akcji:

  • wyłożenie karty Lokacji
  • zagranie karty Obrońcy do jednej z wyłożonych Lokacji
  • zagranie karty Napastnika do jednej z lokacji przeciwnika
  • zagranie karty Wsparcia
  • odrzucenie karty z ręki i dobranie dwóch Szylingów (limit maksymalnie dwóch odrzuconych kart na turę)
  • dokupienie karty ze stosu za cztery Szylingi
  • odłożenie jednej lub dwóch kart do wykorzystania w kolejnych turach.

O ile nie ma limitu liczby akcji, które można wykonać w swojej kolejce, na koniec tury trzeba mieć zachowane na ręce trzy karty, te bowiem przekazuje się graczowi po lewej, po czym dobiera się nowe ze stosu.

Karty Obrońców i Napastników można zagrywać pojedynczo lub po kilka, w tym drugim przypadku podlegają one jednak pewnym ograniczeniom. Nie można zagrać dwóch Obrońców o tej samej nazwie do jednej Lokacji, ponadto tylko jedna karta Obrońców w Lokacji może być oznaczona słowem Garnizon (Garrison). Z kolei jeśli chcemy zagrać kilka kart Napastników do jednej Lokacji, wszystkie one muszą mieć tę samą nazwę lub być oznaczone tym samym słowem kluczowym w polu Sojusznik (ALLY). Zagrywanych Napastników oznaczamy znacznikiem Oblężenia gracza, który ich wyłożył.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Karty do Lokacji zagrywamy zakryte, dopiero jeżeli jakieś miejsce ma przydzielone zarówno karty Napastników, jak i Obrońców, odkrywamy je i porównujemy ich Siłę. Jeżeli Obrońcy mają łączną Siłę równą lub większą niż Napastnicy, wygrywają bitwę – wszystkie karty przydzielone do Lokacji zostają wówczas zdjęte ze stołu, a gracz kładzie na swojej Lokacji znacznik Umocnień. W kolejnych turach, by skutecznie zaatakować tę Lokację, trzeba najpierw usunąć z niej znacznik, poświęcając w tym celu jednego dowolnego Napastnika. Jeśli siła Napastników przekracza Siłę Obrońców, zwyciężają – Obrońcy zdejmowani są ze stołu razem z kartami Napastników o łącznej Sile równej tej poległych Obrońców. Oczywiście w kolejnych turach można do tych samych Lokacji dokładać nowych Obrońców i Napastników (zgodnie z zasadami podanymi powyżej), te same miejsca mogą więc przechodzić z rąk do rąk, przy czym jedna Lokacja nie może mieć przydzielonych Napastników różnych graczy – jeśli chcemy przejąć miejsce zajęte przez innego agresora, najpierw musi odbić je Obrońca.

Jeżeli któryś z uczestników ma w dowolnym momencie na stole pięć znaczników Oblężenia albo Umocnień lub łącznie osiem w dowolnej kombinacji, gra kończy się, a gracze podliczają wartość kontrolowanych Lokacji. W innym wypadku, kiedy zostanie odsłonięta karta Końca gry, każdy gracz dobiera na rękę karty do ich startowej liczby. Od tego momentu karty nie będą już dobierane ani przekazywane innym osobom, zaś w swojej kolejce gracze mogą wykonać tylko po jednej akcji. Gdy któryś nie może już wykonać żadnej akcji (bo nie ma kart na ręku ani dość środków na zakup kolejnych), gra kończy się i następuje podliczenie wartości kontrolowanych Lokacji.

Taka końcówka jest najciekawszym etapem gry. We wcześniejszych turach gracze z reguły zagrywają jak najwięcej kart, wykładając kolejne Lokacje, broniąc już posiadanych i atakując przeciwników. Tymczasem ograniczenie do zaledwie jednej akcji i jasność, jakie karty zostaną nam na kolejne tury, wymusza rozważne planowanie i zarządzanie zestawem posiadanych kart. Do tego momentu, nawet pomimo tego, że gracze przekazują sobie po trzy karty na koniec każdej tury, przebieg rozgrywki jest w znacznej mierze uzależniony od tego, jakie karty dobierzemy, a losowość tej pozycji jest przez to nieco zbyt duża.

To właściwie jedyny poważniejszy zarzut, jaki postawiłbym grze, w znaczącym stopniu wpływa on jednak na jej ocenę. Tym bardziej, że choć nominalnie niektóre karty mają dodatkowe specjalne zdolności, to nie sposób opierać na nich strategii i liczyć na efekt synergii – gramy takimi kartami, jakie przyniesie nam los (i gracz po lewej). Pewnym minusem jest także wspomniany już fakt, że mamy tylko jedną ściągę ze skrótem zasad (ale ta już po kilku partiach nie będzie potrzebna), innym – możliwość pomylenia w sztucznym świetle niebieskich i zielonych żetonów Oblężenia, to jednak już kwestie dużo mniej istotne.

Na pewno należy za to pochwalić grę za dynamikę i tempo rozgrywki. Nie ma możliwości przestojów, gracze zawsze mają coś do zrobienia. Nieco większa liczba w talii kart Napastników niż Obrońców może skłaniać do bardziej agresywnej strategii, jednak przynajmniej do pewnego stopnia przeciwdziałają temu Umocnienia zdobywane dzięki skutecznej obronie. Z kolei nawet słabe karty Napastników mogą okazać się przydatne, jeśli pozwolą nam usunąć Umocnienia lub dzięki specjalnym zdolnościom, na przykład, ukraść atakowanemu przeciwnikowi cenne zasoby. Dobranie kart słabych czy niezbyt przydatnych w danym momencie można z kolei wykorzystać dzięki opcji wymiany ich na gotówkę lub przekazać innemu graczowi na koniec tury.

Elector Counts oceniam jako dobrą grę. Fani warhammerowego uniwersum mogą dodatkowo podnieść jej ocenę za ewidentne odniesienia do miejsc, postaci i wydarzeń z erpegowego świata. Na razie nie ma zapowiedzi wydania jej polskiej edycji, ale jako że na rynku mamy spolszczone wersje zarówno erpegowych podręczników od Cubicle 7 jak i innych planszówek i karcianek osadzonych w realiach WFRP, można mieć nadzieję, że z czasem doczekamy lokalnego wydania także i tej pozycji.

Plusy:

  • jakość wykonania
  • dynamiczna rozgrywka
  • dobre skalowanie gry
  • zapasowe żetony

Minusy:

  • nieco zbyt duża losowość
  • tylko jedna ściąga ze skrótem zasad

 

Dziękujemy wydawnictwu Cubicle 7 za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Elector Counts
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Martin Wallace
Ilustracje: Sam Manley, Mauro Alocci, John Blanche, Paul Bonner, Alex Boyd, Domenico Cava, Kevin Chin, federica Constantini, paul Dainton, JG O'Donoghue, dave Gallager, Neil Hodgson, Jon Hodgson, Ralph Horsley, Nuala Kinrade, Karl Kopinski, Antonio De Luca, Sam Manley, Andrea Tentori Montalto, Scott Purdy, Adrian Smith
Wydawca oryginału: Cybucle 7
Data wydania oryginału: styczeń 2022
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: ok. 20-40 minut
Cena: 24,99 Euro



Czytaj również

Soulbound: Shadows in the Mist
Cienie i mgły, tajemnice i zdrada
- recenzja
Imperium Maledictum
Służyć w mrocznej przyszłości
- recenzja
Imperium Maledictum: Chemical Burn
Uzależnieni od herezji
- recenzja
WFRP: Sullasara's Spells of Unrivalled Utility
Zbiór znakomitych zaklęć ustawicznie użytecznych
- recenzja
Wrath & Glory: Redacted Records
Notatki z Systemu Gilead
- recenzja
WFRP: Middenheim, Miasto Białego Wilka
Miasto na skale, miasto możliwości
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.