» Recenzje » El Grande

El Grande


wersja do druku

Planszowy dziadek

Autor: Redakcja: Joanna 'Ysabell' Filipczak
Ilustracje: BoardGameGeek

El Grande
Niektóre rzeczy wraz w wiekiem szlachetnieją i oceniane są coraz lepiej – chociażby wino, dzieła sztuki i niektóre gatunki sera. Oczywiście istnieje jeszcze coś takiego jak sentyment do przeszłości, który prowadzi nas do ponownego odkrywania dawnych książek, potraw czy gier różnorakiego autoramentu. I tu dochodzimy do sedna sprawy – czy gry planszowe się starzeją? Opierając się na przykładzie go i szachów wypadałoby stwierdzić, że absolutnie nie, dzieje się wręcz odwrotnie. Niemniej jednak czy dotyczy to wszystkich tytułów?

El Grande jest grą nie byle jaką. Szóste miejsce na liście Board Game Geek, Spiel des Jahres, do jej powstania przyłożył się ceniony Wolfgang Kramer. Jednak od pojawienia się tej gry na rynku minęło bez mała trzynaście lat (premiera w 1995) – czy dziś jest tak samo pasjonująca?

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę


Elementy


Na pierwszy rzut oka zasady El Grande wydają się dosyć proste. Gra składa się z kilku elementów, o których trzeba pamiętać. Pierwszym z nich jest plansza – Hiszpania XV wieku podzielona na regiony. Razem z planszą dostajemy typowo "germanowe" elementy – drewniane kostki w dwóch wielkościach (mniejsze reprezentują cabelleros, czyli nasze siły zbrojne, zaś większe grandów, symbolizujących graczy i oznaczających ich rodzinne regiony) oraz drewniany pionek pokaźnych rozmiarów (symbolizujący króla przemieszczającego się między regionami). Wbrew pozorom skoncentrować się trzeba na mniejszych kostkach, bo to dokoła nich kręci się rozgrywka, większe służą niewielu rzeczom poza przyznawaniem dodatkowych dwóch punktów przy punktowaniu, które w El Grande odbywa się co trzecią rundę, czyli trzykrotnie w trakcie rozgrywki.

Drugim istotnym elementem gry są dwa rodzaje kart, mocno ze sobą związane. Każdy z graczy posiada talię kart o wartościach od 1 do 13, które pozwalają na dwie rzeczy – określają kolejność graczy przy wyborze kart taktyki (o czym już za chwilę) oraz pokazują, ilu caballeros można zabrać z prowincji (banku kostek) na dwór (miejsce przed graczem, z którego umieszcza się kostki na planszy).

Karty taktyki wybierane są co rundę (odkrywa się cztery nowe, piąta jest zawsze taka sama), gracze licytują je, wspomnianymi wyżej, kartami wartości. Karty taktyki także dają nam dwie możliwości (można skorzystać z obu, jednej z nich lub żadnej) – podają liczbę caballeros, których możemy przerzucić z dworu na planszę oraz pozwalają na użycie specjalnej akcji. Akcje z grubsza dzielą się na: przesuwanie swoich i/lub cudzych caballeros po planszy, przesuwanie króla po planszy oraz dodatkowe punktowanie z określonych regionów (niekiedy narzuconych przez kartę, niekiedy do wyboru przez gracza).

Ostatnim elementem liczącym się w rozgrywce jest castillo, wieża, która sama nie jest regionem, symbolizuje jednak wyprawy krzyżowe i wojny. Można do niej wrzucać caballeros podczas umieszczania ich na planszy. Oprócz tego, że z wieży także dostaje się punkty przy podliczaniu, to jeszcze umieszczeni tam rycerze wracają na planszę do wybranego regionu tuż przed zliczaniem punktów. Umiejętny desant z wieży może zatem odmienić niejedną sytuację na planszy.

Po co wypisywać wszystkie te elementy? Ponieważ bardzo dobrze obrazuje to ilość czynników, na które trzeba ciągle zwracać uwagę podczas rozgrywki. O wszystkich trzeba pamiętać - wystarczy chociażby zapomnieć o wieży, nierozważnie zagrać kartę wartości (skutkiem czego być ostatnim w wyborze karty taktyki) czy nawet zapomnieć o dodatkowych punktach z króla i granda (sumujących się do +4, a to nie w kij dmuchał), by prozaicznie przegrać rozgrywkę. Stąd płyną pewne wnioski, ale najpierw zobaczmy, jak gra działa.


Mechanika


Mechanika rozgrywki jest za to prosta, nie ma co ukrywać. Główną rolą graczy jest takie dobranie karty taktyki, by najwięcej na tym ugrać. Wykładamy na planszę naszych caballeros, którzy muszą zdobyć dominację w danym regionie, abyśmy otrzymali za niego punkty, jednocześnie przy pomocy kart taktyki możemy trochę namieszać w ustawieniu przeciwników czy szybko zapunktować w newralgicznym regionie.

Dodatkowo sprytnym chwytem twórców gry jest sam król, ponieważ caballeros dodawać można tylko w regionach graniczących z tym, w którym głowa Hiszpanii aktualnie przebywa, co zawęża miejsca konfliktogenne, niekiedy nawet do jednej prowincji (wtedy pamiętać należy wszakże o castillo).

Co więcej – prowincja z królem jest nietykalna, nie można dodawać tam rycerzy, nie działają na nią karty akcji. Umiejętne przemieszczenie króla w rundzie, po której następuje punktowanie, pozwala na wywalczenie sobie jednego pewnego regionu na naszą korzyść. Jak już mówiłem – proste jak kij i ma dwa końce… czy jakoś tak.


Wnioski


Z początku El Grande wydał nam się rozrywką bardzo nierówną i nie chodzi tu o wykonanie, lecz o odczucia grających. W pierwszych rozegranych przez nas partiach ludzie, którzy cieszą się jak dzieci nad "germanami", jakoś zupełnie nie zaiskrzyli przy tej grze – za dużo w niej losowości przy wyciąganiu kart taktyki. Inni, którzy uwielbiają Shoguna (będącego lżejszym potomkiem El Grande), marudzili, że gra jest za mało losowa. Jednym słowem nie było tu miłości od pierwszego wejrzenia.

Niemniej nie należy się tym zrażać. Co więcej – byłoby to błędem, gdyż El Grande to jedna z tych gier, których trzeba się nauczyć. Zobaczyć, jak działają pewne mechanizmy, poznać karty taktyki. Efekt jest paradoksalnie wspólny z "epickimi" grami Days of Wonder – trzeba mieć stałą drużynę, która opanowała już zasady, bo granie cały czas z ludźmi, którzy dopiero poznają grę się nie sprawdza. Znajomość gry przez wszystkich uczestników mocno podbija miodność rozgrywki. Już przy drugiej partii zaczynamy dostrzegać nowe mechanizmy, a dopiero poznawszy karty taktyki możemy w pełni przemyśleć nasze przyszłe posunięcia. Wtedy właśnie pojawiły się udane posunięcia strategiczne i towarzyszące im emocje.

Gra ma jednak dwie wady. Po pierwsze, osoby mające skłonność do paraliżu decyzyjnego oraz analizowania wszystkich możliwych ruchów powinny siąść z boku i pograć na komputerze. Jest po prostu zbyt wiele elementów, które trzeba przemyśleć (od karty wartości przez karty taktyki po ułożenie samych caballeros), żeby gra się nie zapychała. Nie ma nic bardziej denerwującego niż czekanie dziesięciu minut, aż jedna osoba zdecyduje się, gdzie położyć swój klocek. Drugą wadą wydaje się być efekt kuli śnieżnej – jeżeli już współgracze dopuszczą do zajęcia przez jedną osobę kilku regionów (niekoniecznie na pierwszej pozycji) to potem trudno ją ruszyć. Trzeba wysiłku wszystkich, by udało się sprowadzić lidera do przyzwoitego, równego poziomu.

Zalet jest jednak całkiem sporo. Gra sprawia dużo satysfakcji i wymaga od graczy ruszenia głową i elastyczności w dobieraniu taktyki do wydarzeń na planszy. Wykonanie (mówimy o oryginalnym produkcie połowy lat dziewięćdziesiątych, a nie późniejszych dodrukach i przedrukach) w pełni oddaje krążące dziś wśród nastolatków słowo oldschool, ale oldchool przyjemny i nostalgiczny. Co więcej, ciekawie jest obserwować grę, która wprowadziła pewne mechanizmy, służące planszówkom do teraz.

Gwoli podsumowania – El Grande jest dobrą grą, ale dla określonej grupy graczy. Nie da się w nią zagrać na szybko, z doskoku w Games Roomie, do tego z instrukcją w ręku. Jednak przy bliższym poznaniu okazuje się być naprawdę niezłą eurogrą, który pozwala nawet na niejaką interakcję z innymi graczami (niewielką, ale zawsze). Jeżeli chodzi o ocenę, to nie czuję się na siłach jej wystawić – jest to gra w średnim wieku i wystawienie jej cyferki wydaje się krzywdzące. Jest to po prostu kawał historii rozwoju planszówek i choćby z tego powodu należałoby w El Grande zagrać.


Okiem Ezechiela
Częściowo zgadzam się z Neishinem. El Grande to typowa eurogra. Podobnie jak w przypadku innych pozycji spółki Kramer / Ulrich potrzeba kilkunastu partii, aby w pełni docenić subtelności mechaniki. Zaryzykuję stwierdzenie, że w El Grande jest jeszcze więcej możliwych strategii niż w, niemniej słynnych, Książętach Florencji. Dzięki temu gra starcza na długo, zarówno grającym parom jak i większym grupom. Szczególnie polecam ją miłośnikom Monastyru - szlachta, intrygi i inkwizycja (z dodatkiem), a do tego krucjaty, dwory i cała masa spisków.

Z drugiej strony wady wymienione przez Neishina rzeczywiście nieco przeszkadzają w rozkoszowaniu się rozgrywką codziennie. El Grande bywa trudny, skomplikowany i nużący. Wszystko zależy od grona, które zebrało się przy stole.

Największą zaletą El Grande jest wyrazisty nastrój rozgrywki. W przeciwieństwie do wielu innych gier opierających rozgrywkę na kontroli obszarów, mechanika świetnie wspiera tematykę rozgrywki. Ani w moim ulubionym Ys, ani w popularnym San Marco sztuka ta nie udała się tak dobrze jak właśnie w przypadku szacownego nestora gatunku.

Gdybym miał opisać El Grande jednym słowem, powiedziałbym, że jest ona "szacowna". Wszystkim miłośnikom stylu niemieckiego polecam rozegranie w nią kilku partii zanim zdecydujecie się na zakup. Potraktujcie to jako wizytę w muzeum...

Naprawdę warto, bo to ciągle kawał dobrej planszówki.

Marcin "Ezechiel" Zaród




Dziękujemy za udostępnienie egzemplarza dystrybutorowi gry - firmie Rebel.pl

Galeria


7.0
Ocena recenzenta
8.5
Ocena użytkowników
Średnia z 5 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Typ gry: strategiczna
Ilustracje: Doris Matthaus
Wydawca polski: Hans um Gluck
Liczba graczy: od 2 do 5
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: ok. 90 minut
Cena: 169,95 zł



Czytaj również

Książęta Florencji
Sztuka renesansu na sposób niemiecki
- recenzja
Książęta Florencji
Germańscy Książęta Florencji
- recenzja
Der Markt von Alturien
Rynek w Alturien czyli dużo gwaru na starym rynku
- recenzja
Co na początek?
Hazienda
Zbuduję sobie farmę...
- recenzja
Torres
Pnąc się ku górze
- recenzja

Komentarze


~geko

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Korekta tekstu niestety nie była zbyt dokładna - w kilku miejscach aż to kłuje w oczy. A poza tym, co to za słowo "germanowy"?
14-03-2008 10:02
Ezechiel
    Przeprosiny
Ocena:
0
Moja wina - wrzuciłem złą wersję tekstu. Korekta i autor są niewinni.

Już poprawiam.
14-03-2008 11:42
~geko

Użytkownik niezarejestrowany
    No to dobrze :-)
Ocena:
0
14-03-2008 13:06

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.