Einauge sei wachsam!

Jednooki, strzeż się…

Autor: Tomasz '!Blob!' Dzierżek

Einauge sei wachsam!
Jednooki, strzeż się! Od dwóch do pięciu piratów poluje na twoje skarby. Uzbrojeni są w szable, pieniądze i umysły wytrenowane na grze w brydża... Ale zacznijmy może od początku.
Einauge i dlaczego musi wachsam
Gracze mają jeden prosty cel: uzbieranie jak największej liczby klejnotów. Osiągnąć go mogą przez zdobywanie i łupienie wysp, na których leżą skarby ukryte przez tytułowego Jednookiego. Niestety, jak na prostą grę i cztery strony instrukcji, zasady czyhające na graczy są dość skomplikowane. W trakcie gry obok planszy znajduje się sześć kart wysp w różnych kolorach. Na początku swojej tury aktywny gracz musi kupić jedną z nich płacąc jej cenę w dublonach. Na wyspach znajdują się łupy: skrzynie, szable, dublony i klejnoty. Te pierwsze wyłącznie na najtańszych, te ostatnie - na najdroższych. Łupy, za wyjątkiem skrzyń, wędrują do gracza od razu. Oznacza to, że np. kupując kartę za sześć dublonów (na której łupami są: jedna skrzynia i 3 dublony) de facto płacimy za nią tylko trzy. W takich przypadkach należy pamiętać, że i tak trzeba mieć pełną kwotę – pieniędzy nijak nie da się pożyczyć.
W grze występują dwie pule wysp: leżące obok planszy (opisane powyżej) i leżące na niej. Po zakupie wyspy za dublony, gracz może wymienić zgromadzone szable na jedną z kart leżącą na planszy, płacąc za nią 3 lub 4 szable. Na koniec należy przełożyć na planszę jedną z kart leżącą obok niej (o ile znajdzie się na nią miejsce). Potem "rynek wysp" zostaje uzupełniony do sześciu sztuk i rozpoczyna się tura kolejnego gracza. Wyspy występują w jednym z kilku kolorów (ich liczba zależy od liczby graczy). Zawsze gdy ktoś zdobywa kolejną kartę w określonym kolorze, otrzymuje też łupy ze wszystkich już zgromadzonych wysp tej samej barwy. Bardzo często prowadzi to do sytuacji, gdzie ktoś np. kupuje kartę za 3 szable, ale z już zebranych kart otrzymuje nie tylko 3 szable z powrotem, ale do tego jeszcze 3 dukaty i klejnot. Zbieranie wysp w jednakowych kolorach (i w odpowiedniej kolejności) jest niezbędne, żeby w ogóle myśleć o wygranej. To jednak nie koniec zasad: pozostały skrzynie. Podlicza się je na koniec gry, każdy kolor osobno. Gracz, który posiada najwięcej skrzyń w danym kolorze otrzymuje siedem klejnotów, a kolejni - cztery i jeden.
Sygnałem, że gra się kończy jest pojawienie się jokera (a właściwie statku pirackiego) zamiast zwykłej karty wyspy. Następnie gracze mają okazję zakończyć rundę i ostatni raz spróbować wymienić szable na wyspy. Czego nie mogą jeszcze zrobić, to podliczyć punktacji. Zanim to nastąpi, każda szabla wymieniana jest na 3 dublony, a każde 5 dublonów - na klejnot. Nie zmienia to zwykle wyniku, natomiast niepotrzebnie komplikuje koniec gry.
Jak przebiega grabież
Mnogość zasad powoduje, że podczas pierwszej gry mało kto ma pomysł na wygraną. Nie wiadomo co się tak naprawdę opłaca. Po kilku rundach, gracze zaczynają przeszkadzać sobie nawzajem, przerzucając potrzebne karty wysp na planszę Jednookiego (gdzie trzeba je zdobyć za szable) lub podbierają innym karty ze skrzyniami. Bardzo szybko okazuje się, że aby w każdej turze kupić dwie karty (jedną za dublony, a drugą za szable) trzeba mieć nie tylko dużo szczęścia, ale i wiele kart w tych samych kolorach. Po zaledwie kilku partiach przychodzi otrzeźwienie - w tej grze liczą się tak naprawdę tylko skrzynie. Pozostałe karty, to tylko sposób na otrzymanie dublonów i szabli. Co więcej, wystarczy zgromadzić pięć skrzyń, żeby mieć absolutną pewność zgarnięcia 7 klejnotów za dany kolor. Można to osiągnąć zaledwie dwoma kartami!
Wspomnienie brydża we wstępie było bardzo na wyrost. Bo chociaż opłaca się liczyć, ile kart pozostało do końca rozgrywki i ile jeszcze nadejdzie skrzyń w każdym z kolorów, to nie ma tutaj żadnego treningu pamięci. Wszystkie zakupione i dostępne karty leżą przecież na stole – można je policzyć w dowolnym momencie. Losowość wcale nie pomaga w opracowaniu dobrej strategii. Każdy gracz próbuje po prostu ugrać jak najwięcej z tego, co jest i zbierać wyspy z szablami, aby móc je (szable, nie wyspy) jak najczęściej wymieniać na nowe karty. Przy grze wieloosobowej na stole panuje chaos i tak naprawdę bezpośrednio można przeszkadzać jedynie osobie siedzącej po lewej stronie. Średnio na "rynku wysp" pojawiają się dwie nowe karty w turze każdego gracza, a nikt nie ma wpływu na to, jak przetasowana jest talia. Rozgrywka, w której biorą udział jedynie dwie osoby, jest znacznie bardziej emocjonująca. Przez całą grę ma się jasną sytuację, które karty będą potrzebne przeciwnikowi i jak można mu zaszkodzić. Einauge... przypomina wtedy skrzyżowanie Zaginionych Miast z Razzią!.
AMIGO Spiel + Freizeit GmbH!!!
Kolejna gra wydawnictwa AMIGO - i kolejna, gdzie tytuł kończy się wykrzyknikiem (patrz wspomniana już Razzia!). Jakość wydania różni się jednak na korzyść Jednookiego... i to zdecydowanie. Kolory są bardziej żywe, rysunki bardziej estetyczne i tylko wykonanie kart i żetonów jest równie solidne. Ogólnie gra sprawia wrażenie weselszej, bardziej kolorowej i co tu ukrywać – ładniejszej. Wydawało mi się, że Jednooki… jest prostą, szybką grą – idealną do zabrania ze sobą przy okazji spotkania ze znajomymi, niekoniecznie nawet na wieczór z planszówkami. W takim przypadku dużym minusem wydania jest wielkość pudełka, którego rozmiarów nie usprawiedliwia zawartość. Przegródki na poszczególne elementy są ogromne i niestety w trakcie transportu żetony grzechoczą okrutnie, szukając swojego miejsca w przepastnym pudełku. Na malutki plus zasługuje tutaj woreczek strunowy na klejnoty. Elementy gry nie zawierają żadnych napisów, a w pudełku znajduje się polska instrukcja. Znajomość języka niemieckiego nie jest wymagana.
Krajobraz po przejściu piratów
Trudno jest mi sklasyfikować Einauge sei wachsam!. Zasady są zbyt pokrętne, żeby była to prosta, barowa gra. Z drugiej strony czas rozgrywki nigdy nie osiągnął 45 minut podanych na pudełku, ciężko więc zapełnić nią cały wieczór. Do tego ceną wcale nie odbiega od niektórych "dużych" tytułów, które potrafią zatrzymać graczy przy planszy nawet cały dzień. Tutaj, niestety, po drugiej - trzeciej partii gracze nie mają ochoty na więcej, bo rozgrywka jest zbyt powtarzalna. Podobały mi się partie dwuosobowe. Jeżeli nudzą Wam się Zaginione Miasta, to Jednooki..., chociaż bardzo podobny, będzie na pewno miłym urozmaiceniem. Co do ewentualnej przydatności Einauge… jako gry rodzinnej, każdy musi sam osądzić, czy nie będą w tym przeszkadzały udziwnione zasady. I w ten sposób dobrze zapowiadający się tytuł ląduje na półce oznaczonej jako "przeciętne gry, do których raczej nie wrócę". Einauge sei wachsam! najzwyczajniej w świecie nie zachwyca. Plusy: Minusy:
Dziękujemy Wydawnictwu G3 za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.
Ocena: 4 / 10 (+2 jeżeli na dwie osoby lub jako gra rodzinna)