» Recenzje » Dziennik: Wyprawa 1907

Dziennik: Wyprawa 1907


wersja do druku

A mogło być tak pięknie…

Autor: Redakcja: Balint 'balint' Lengyel, Marcin 'Karriari' Martyniuk

Dziennik: Wyprawa 1907
Matt Emerson znalazł na progu swego domu dziennik, opisujący wyprawę morską, która odbyła się w 1907 roku. Jego lektura omal nie pozbawiła go zmysłów. A czy Ty zachowasz poczytalność?

Dziennik 29 był bardzo nowatorskim eksperymentem, który – pomimo mankamentów – odniósł olbrzymi sukces. Jego następca to Dziennik: Wyprawa 1907, samodzielna pozycja, nie mająca nie wspólnego z "dwudziestka dziewiątką", ani w żaden sposób z nim nie powiązana. W odróżnieniu od poprzednika, mamy tu bardzo rozbudowany wątek fabularny, a także nieco inny sposób prezentacji zadań do rozwiązania. Nim wyjaśnię, czy to dobrze, czy źle, zacznę od tła – jak wspominam na początku, jest to podrzucony Emersonowi dziennik, w którym znajduje się 88 stron rysunków, szkiców i tego, co najważniejsze, czyli zagadek. Niektóre zajmują pół strony, inne – całą, jeszcze inne – dwie strony. Zadaniem gracza jest oczywiście rozwiązywanie ich po kolei. Każda z nich ma swoją stronę i tam dopiero zostaje wyjaśnione, co trzeba odgadnąć lub rozwiązać.

Na wspomnianych 88 stronach mamy też fragmenty fabuły. Są to wyjątki z całej opowieści, którą umieszczono... po ostatniej zagadce, czyli w drugiej połowie książki. A ponieważ wstęp w żaden sposób nie sugeruje, aby tam zajrzeć, wykonałem kilka pierwszych zadań, posiłkując się strzępami tekstu, które są zamieszczone przy zadaniach, zaś fabułę odkryłem… przypadkowo. I to pierwszy minus. Dlatego zabawa w praktyce wygląda tak – wchodzisz np. na stronę 4, oglądasz rysunki, potem przenosisz się na koniec książki, aby przeczytać fragment dziennika, następnie wracasz na stronę 4, sprawdzasz przez smartfona, co należy zrobić i działasz.

No właśnie, działasz. Same zadania są mocno… hmmm.. przekombinowane. W wielu można się domyślić, jakie jest rozwiązanie, jednak niekoniecznie wiadomo, jak je wpisać w okienko na stronie. Na przykład powyższe zadanie (uwaga – spojler). Mamy tu klawiaturę pianina z dwoma odciskami palców na klawiszach. Informacja na stronie gry – "na klawiszach ślady krwi. Potrzebna mi liczba". Dobra, szczerze – czy komuś coś to mówi? Przy każdym zadaniu mamy 3 podpowiedzi. Każda z nich powoduje utratę kilku punktów poczytalności – wyprawę rozpoczyna się z setką. Na końcu książki umieszczono planszę, na której można je skreślać, ja jednak polecam zrobić jej kilka kopii – szkoda niszczyć książki, zwłaszcza że wydawca udostępnił także na stronie plik do wydrukowania.

Pierwsza podpowiedź to utrata 3 punktów poczytalności, a brzmi: "policz klawisze". Okej – robi się jaśniej? Niezbyt, a wpisanie 30 (tyle właśnie jest klawiszy pianina na rysunku) nie daje prawidłowej odpowiedzi. To może podpowiedź druga? Koszt: strata 6 punktów poczytalności. Mówi nam, że "pierwszy ślad jest na trzecim klawiszu". A więc mamy 3. A drugi? Liczymy i mamy 23. No i co dalej? Dodać 3 do 23? Wpisać 3 i 23? A jeśli tak, to jak – z przecinkiem, kreską, spacją? Można próbować lub od razu skorzystać z trzeciej podpowiedzi – kosztuje 9 punktów poczytalności – i uzyskać prawidłową odpowiedź: "323".

To oczywiście jeden z wielu przykładów zagadek, w których trzeba się domyślać, o co właściwie chodziło autorowi? W innych musimy wycinać znajdujące się na końcu książki elementy i wstawiać je na stronę (również polecam skopiować), a szczytem cierpliwości jest słuchanie dzwonu, nadającego… alfabetem Morse’a. Owszem, można podejrzeć w sieci, jak się prezentują kropki i kreski, a następnie zgadywać, czyli krótkie i dłuższe dźwięki pełnią ich rolę, jednak kiedy wstawić pauzy między poszczególnymi seriami? Takich przykładów można by mnożyć. I – niestety – sprawiają one, że zamiast zabawy logicznej przechodzi się prawdziwe męczarnie, próbując odgadnąć, co może być rozwiązaniem zagadki, a korzystanie z podpowiedzi – jak we wspomnianym przykładzie – może dodatkowo zaciemniać obraz.

Czy są jasne strony Wyprawy 1907? Zdecydowanie na plus należy policzyć wydanie. Twarda okładka skrywa strony pokryte intrygującymi grafikami, a wszystkie napisy – zarówno w fabule, jak i w zagadkach, zostały wykonane czcionką imitująca pismo ręczne, co daje fajny efekt i tworzy klimat. Jednak to ma być gra, tu zaś co do jej mechanizmu mam za dużo wątpliwości, aby móc ją polecić. Owszem, niektóre zagadki są przyjemne – jak chociażby ta, w której użyta została technologia hologramu (!), jednak całość może spodobać się wyłącznie ludziom, którzy mają naprawdę bardzo dużo cierpliwości. A szkoda, ponieważ historia sama w sobie jest dość ciekawa.

Plusy:

  • klimatyczna oprawa wizualna
  • niektóre zagadki mogą się podobać

Minusy:

  • przekombinowane zadania
  • fabuła oddzielona od zagadek

Dziękujemy wydawnictwu Fox Games za przekazanie egzemplarza do recenzji.

5.5
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Dziennik: Wyprawa 1907
Typ gry: łamigłówka
Projektant: Giorgos Kafas
Ilustracje: Joseph Fadek, Crisitina Morogianni
Wydawca oryginału: Franckh-Kosmos Verlags GmBH
Data wydania oryginału: 2018
Wydawca polski: Fox Games
Data wydania polskiego: 13 listopada 2019
Liczba graczy: 1
Wiek graczy: od 15 lat



Czytaj również

The Mind
Prostota na krawędzi geniuszu
- recenzja
Sherlock Holmes: Pojedynek z Irene Adler
Zawody detektywów
- recenzja
Gwiezdny Wyścig
Galaktyczny blef!
- recenzja
Łzy bogini Nuwy
Przygoda na planszach
- recenzja
Wikingowie na Pokład
Sympatyczni wikingowie!
- recenzja
Wojowoce
Pomysł fajny, z wykonaniem gorzej
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.