» Recenzje » Dziennik: Wyprawa 1907

Dziennik: Wyprawa 1907


wersja do druku

A mogło być tak pięknie…

Autor: Redakcja: Balint 'balint' Lengyel, Marcin 'Karriari' Martyniuk

Dziennik: Wyprawa 1907
Matt Emerson znalazł na progu swego domu dziennik, opisujący wyprawę morską, która odbyła się w 1907 roku. Jego lektura omal nie pozbawiła go zmysłów. A czy Ty zachowasz poczytalność?

Dziennik 29 był bardzo nowatorskim eksperymentem, który – pomimo mankamentów – odniósł olbrzymi sukces. Jego następca to Dziennik: Wyprawa 1907, samodzielna pozycja, nie mająca nie wspólnego z "dwudziestka dziewiątką", ani w żaden sposób z nim nie powiązana. W odróżnieniu od poprzednika, mamy tu bardzo rozbudowany wątek fabularny, a także nieco inny sposób prezentacji zadań do rozwiązania. Nim wyjaśnię, czy to dobrze, czy źle, zacznę od tła – jak wspominam na początku, jest to podrzucony Emersonowi dziennik, w którym znajduje się 88 stron rysunków, szkiców i tego, co najważniejsze, czyli zagadek. Niektóre zajmują pół strony, inne – całą, jeszcze inne – dwie strony. Zadaniem gracza jest oczywiście rozwiązywanie ich po kolei. Każda z nich ma swoją stronę i tam dopiero zostaje wyjaśnione, co trzeba odgadnąć lub rozwiązać.

Na wspomnianych 88 stronach mamy też fragmenty fabuły. Są to wyjątki z całej opowieści, którą umieszczono... po ostatniej zagadce, czyli w drugiej połowie książki. A ponieważ wstęp w żaden sposób nie sugeruje, aby tam zajrzeć, wykonałem kilka pierwszych zadań, posiłkując się strzępami tekstu, które są zamieszczone przy zadaniach, zaś fabułę odkryłem… przypadkowo. I to pierwszy minus. Dlatego zabawa w praktyce wygląda tak – wchodzisz np. na stronę 4, oglądasz rysunki, potem przenosisz się na koniec książki, aby przeczytać fragment dziennika, następnie wracasz na stronę 4, sprawdzasz przez smartfona, co należy zrobić i działasz.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

No właśnie, działasz. Same zadania są mocno… hmmm.. przekombinowane. W wielu można się domyślić, jakie jest rozwiązanie, jednak niekoniecznie wiadomo, jak je wpisać w okienko na stronie. Na przykład powyższe zadanie (uwaga – spojler). Mamy tu klawiaturę pianina z dwoma odciskami palców na klawiszach. Informacja na stronie gry – "na klawiszach ślady krwi. Potrzebna mi liczba". Dobra, szczerze – czy komuś coś to mówi? Przy każdym zadaniu mamy 3 podpowiedzi. Każda z nich powoduje utratę kilku punktów poczytalności – wyprawę rozpoczyna się z setką. Na końcu książki umieszczono planszę, na której można je skreślać, ja jednak polecam zrobić jej kilka kopii – szkoda niszczyć książki, zwłaszcza że wydawca udostępnił także na stronie plik do wydrukowania.

Pierwsza podpowiedź to utrata 3 punktów poczytalności, a brzmi: "policz klawisze". Okej – robi się jaśniej? Niezbyt, a wpisanie 30 (tyle właśnie jest klawiszy pianina na rysunku) nie daje prawidłowej odpowiedzi. To może podpowiedź druga? Koszt: strata 6 punktów poczytalności. Mówi nam, że "pierwszy ślad jest na trzecim klawiszu". A więc mamy 3. A drugi? Liczymy i mamy 23. No i co dalej? Dodać 3 do 23? Wpisać 3 i 23? A jeśli tak, to jak – z przecinkiem, kreską, spacją? Można próbować lub od razu skorzystać z trzeciej podpowiedzi – kosztuje 9 punktów poczytalności – i uzyskać prawidłową odpowiedź: "323".

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

To oczywiście jeden z wielu przykładów zagadek, w których trzeba się domyślać, o co właściwie chodziło autorowi? W innych musimy wycinać znajdujące się na końcu książki elementy i wstawiać je na stronę (również polecam skopiować), a szczytem cierpliwości jest słuchanie dzwonu, nadającego… alfabetem Morse’a. Owszem, można podejrzeć w sieci, jak się prezentują kropki i kreski, a następnie zgadywać, czyli krótkie i dłuższe dźwięki pełnią ich rolę, jednak kiedy wstawić pauzy między poszczególnymi seriami? Takich przykładów można by mnożyć. I – niestety – sprawiają one, że zamiast zabawy logicznej przechodzi się prawdziwe męczarnie, próbując odgadnąć, co może być rozwiązaniem zagadki, a korzystanie z podpowiedzi – jak we wspomnianym przykładzie – może dodatkowo zaciemniać obraz.

Czy są jasne strony Wyprawy 1907? Zdecydowanie na plus należy policzyć wydanie. Twarda okładka skrywa strony pokryte intrygującymi grafikami, a wszystkie napisy – zarówno w fabule, jak i w zagadkach, zostały wykonane czcionką imitująca pismo ręczne, co daje fajny efekt i tworzy klimat. Jednak to ma być gra, tu zaś co do jej mechanizmu mam za dużo wątpliwości, aby móc ją polecić. Owszem, niektóre zagadki są przyjemne – jak chociażby ta, w której użyta została technologia hologramu (!), jednak całość może spodobać się wyłącznie ludziom, którzy mają naprawdę bardzo dużo cierpliwości. A szkoda, ponieważ historia sama w sobie jest dość ciekawa.

Plusy:

  • klimatyczna oprawa wizualna
  • niektóre zagadki mogą się podobać

Minusy:

  • przekombinowane zadania
  • fabuła oddzielona od zagadek

Dziękujemy wydawnictwu Fox Games za przekazanie egzemplarza do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
5.5
Ocena recenzenta
5.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Dziennik: Wyprawa 1907
Typ gry: łamigłówka
Projektant: Giorgos Kafas
Ilustracje: Joseph Fadek, Crisitina Morogianni
Wydawca oryginału: Franckh-Kosmos Verlags GmBH
Data wydania oryginału: 2018
Wydawca polski: Fox Games
Data wydania polskiego: 13 listopada 2019
Liczba graczy: 1
Wiek graczy: od 15 lat



Czytaj również

Dziennik 29. Przebudzenie.
Wracamy na stare szlaki
- recenzja
The Mind
Prostota na krawędzi geniuszu
- recenzja
Sherlock Holmes: Pojedynek z Irene Adler
Zawody detektywów
- recenzja
Gwiezdny Wyścig
Galaktyczny blef!
- recenzja
Łzy bogini Nuwy
Przygoda na planszach
- recenzja
Wikingowie na Pokład
Sympatyczni wikingowie!
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.