Drako

Folko - autor uniwersalny?

Autor: Daniel 'ScripterYoda' Oklesiński

Drako
Gdyby jeszcze dwa lata temu ktoś zapytał planszomaniaka, jakie gry tworzy Adam Kałuża, odpowiedź brzmiałaby najprawdopodobniej: "gry logiczne". Na szczęście Folko (pseudonim autora) nie zasypia gruszek w popiele i nieprzerwanie intensywnie się rozwija. Na rynku pojawiło się kilka gier, które pokazują, że Adam Kałuża nie tylko gry logiczne, ale też przedstawicielki innych gatunków stworzyć potrafi. Przykładem tego może być niedawno wydany Drako, która jest (prawie) typowym przykładem ameritrashu. Sprawdźmy możliwości Folka w tworzeniu dobrych gier tematycznych.
Typowy ameritrash cechuje się między innymi świetnym wydaniem. Często występuje zjawisko przerostu formy nad treścią. W Drako na szczęście tego nie ma, co wcale nie oznacza słabej jakości wydania. Wręcz przeciwnie, wykonanie elementów stoi na najwyższym poziomie. Mnóstwo kart zachęca do wypróbowania gry, a wszystkie plansze są z bardzo grubej tektury. Najefektowniejszy element gry, czyli 4 figurki (smok i trzy krasnoludy), wyglądają naprawdę świetnie i nie odbiegają pod żadnym względem od tych, które produkuje np. wydawnictwo FFG. Ponadto grafika autorstwa Jacka Noconia (który jest również twórcą oprawy graficznej do K2 i Slaviki) jest naprawdę przepiękna i pomaga wczuć się w klimat gry (co i bez tego przyszłoby z łatwością). Kolejną cechą gier "typowo amerykańskich" jest dość duża złożoność zasad. W tym punkcie polska produkcja trochę się wyłamuje, gdyż reguły są bardzo proste, nawet pomimo większego stopnia zaawansowania niż w Qubixie czy Mozaice. Przed graczami postawiono nieskomplikowane zadanie – jak najszybciej zabić przeciwnika. Po dwóch stronach konfliktu stoją trzej krasnoludowie i bezbronny, choć nadal niebezpieczny, złapany w pułapkę smok.
Każdy z graczy otrzymuje talię kart zależną od tego, w jaką postać się wciela. Zagrywając karty, obydwaj gracze mogą atakować, ruszać się po planszy (smok może dodatkowo latać, czyli przemieścić się na jakiekolwiek miejsce na planszy) lub bronić. Sam mechanizm walki jest bardzo prosty. Aby zaatakować, trzeba mieć odpowiednią kartę i zasięg. Oznacza to, że aby zaatakować wręcz (toporkiem lub pazurami) trzeba stać tuż przy przeciwniku, a smok i jeden z krasnoludów mogą atakować na dystans ziejąc ogniem lub strzelając z kuszy, jeżeli znajdują się na jednej linii z przeciwnikiem. Podczas ataku przeciwnik może zadeklarować obronę, czyli odrzucić kartę tarczy z ręki. Jeśli atakowany tego nie zrobi, dostanie on ilość obrażeń równą liczbie napisanej na zagranej karcie (od 1 do 3). Aby wygrać, trzeba zabić przeciwników. Smok może też poczekać na wyczerpanie talii krasnoludów, czyli zerwać się z łańcucha i odlecieć ku niebu.
Zasady, jak przystało na ameritrash, mają kilka pomniejszych wyjątków i niuansów, ale są naprawdę intuicyjne i proste. Umożliwiają też to, co w planszówkach najważniejsze – czystą zabawę. Każda akcja ma swoje logiczne uzasadnienie w fabule gry, co powoduje, że bardzo łatwo zapomnieć o otaczającej nas rzeczywistości i spełnić marzenie każdego dziecka – przeżyć wielką przygodę. Drako pozwala na zostanie pogromcą smoka lub walecznym jaszczurem. Jedną z niechlubnych cech ameritrashy jest zróżnicowanie stron (co w Drako oczywiście występuje), ale też słaby ich balans, poświęcony dla klimatu. W dziele Folka na szczęście tego problemu nie da się zaobserwować. Chociaż na początku może się wydawać, że któraś ze stron jest mocniejsza, po dłuższym testowaniu okazuje się, że ten problem właściwie nie istnieje. Dowodem na to może być taka sytuacja. Na początku mojej przygody z Drako myślałem, że smok jest niepokonany. Przez pierwsze pięć partii ''krzaty'' nie triumfowały ani razu. Jakież było moje zdziwienie, kiedy za jakiś czas poznałem inną grupę graczy, która dopiero co zaczęła poznawać ten tytuł. Oni twierdzili, że to krasnoludowie są niepokonani. Na dowód dostarczali statystyki – tym razem siedem razy z rzędu smok kończył jako trofeum. Jak widać, rozkład zwycięstw na poszczególne strony zależy w głównej mierze od graczy – doświadczony z początkującym pewnie wygra zawsze, w przypadku dwóch osób na podobnym poziomie o zwycięstwie może decydować przyjęta strategia, co, bez przynajmniej podstawowej znajomości gry, jest kwestią losu.
Tak, Drako jest losowy. To niestety niechlubna cecha większości gier zza oceanu. Nie decyduje ona całkowicie o zwycięstwie, ale przy dwóch wyrównanych graczach pechowy dobór kart nie może przynieść nic dobrego. Niektórych to może irytować, innych (w tym mnie) niekoniecznie. Moim głównym celem jest przeżycie przygody, a ten warunek Drako spełnia wyśmienicie. W dodatku czas gry jest bardzo krótki (około 20 minut), więc nic nie stoi na przeszkodzie, by rozegrać kilka partii pod rząd. Drako to kolejny przykład wszechstronności Adama Kałuży. Jest to jedyny polski autor, który umie zrobić dobrą grę logiczną (Glik, Qubix), zręcznościową (Skoki Narciarskie), strategiczno – familijną (K2), a teraz grę przygodową. Ptaszki ćwierkają, że to nie wszystko, co Folko potrafi i już niedługo będziemy mogli się cieszyć grą ekonomiczną jego autorstwa. Nie wiem jak wy, ale ja już nie mogę się doczekać, gdyż wszystkie ostatnie produkcje Adama Kałuży zgodnie krzyczą jednym głosem – "Nasz autor jest świetny i jeszcze niejednym was zaskoczy!".
Plusy: Minusy:
Dziękujemy Wydawnictwu Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.