Dragon's Ordeal

prawie jak deja vu

Autor: Paweł 'Szept' Furman

Dragon's Ordeal
Co jakiś czas na rynku pojawia się kolejna gra przygodowa, w której gracze, prowadząc śmiałka lub grupę śmiałków, wędrują przez fantastyczne miejsca, zabijają potwory i zbierają skarby. Jednym słowem gra fabularna na planszy. Najbardziej znana to oczywiście Talizman, który w Polsce ukazał się pierwotnie pod nazwą Magia i Miecz. Wielu jej następców wykorzystywało znane z niej rozwiązania. Gracze, siadając do kolejnej przygodówki, porównywali (i porównują) ją z MiM. Gry takie, choćby ich twórcy nie chcieli, będą porównywane z Talizmanem. Stosunkowo niedawno pojawił się na rynku Dragon's Ordeal, na pierwszy rzut oka to kolejny produkt czerpiący garściami pomysły z Magii i Miecza. Jak wypada po bliższym zapoznaniu się z nim? Zapraszam do lektury.

Pudełko jest mniejsze od standardowych, ale i tak całkiem spore. Wewnątrz bardzo dobrze mieszczą się wszystkie elementy. Po rozgrywce nie ma problemu z ich złożeniem, ani nie wysypują się one z opakowania, ani nie przesuwają swobodnie w pudełku. Wydawca nie dodał wprawdzie wytłoczki, ale wydaje się ona tutaj całkowicie zbędną. Wystarczy, że umieścimy elementy w woreczkach strunowych. Po szybkim przeglądzie zawartości pudełka wrażenie podobieństwa do Magii i Miecza pozostaje, a jednocześnie widać, że gra nie jest zwykłym klonem, lecz dużo bardziej rozbudowanym produktem. Więcej współczynników, więcej rodzajów kart, zupełnie inny typ planszy.


Jakie skarby czekają na dzielnych bohaterów?

Co konkretnie znajdziemy w środku? Duże karty postaci, duże elementy planszy, kilka różnych talii kart (wydarzenia, czary, misje, nagrody, ekwipunek i finałowy smoczy szlak), żetony monet i znaczników współczynników, karty współczynników w dwóch wersjach, kartonowe pionki bohaterów, kostki k6 wykonane specjalnie dla gry, podstawki i oczywiście instrukcję.
Od razu widzimy, że w grze nie ma planszy takiej, jaką znamy z wielu podobnych gier. Zamiast tego jest 20 dobrze wykonanych, dużych kart mapy, to z nich tworzymy planszę. Rozkładamy przed grą w dowolny kształt, niekoniecznie tworzący prostokąt. Część z nich jest odkryta, ale większość pozostaje nieznana dla graczy, dopóki nie dotrą do nich bohaterowie. Odkrywanie nowych terenów premiowane jest punktami doświadczenia. Karty są wystarczająco duże, by zmieściły się na nich nawet trzy lokacje. Ilość pól, które można odwiedzić, jest znacznie większa niż ilość kart planszy. Dodatkowo poszczególne karty zróżnicowane są tez pod względem siły spotykanych tam przeciwników. Im trudniejszy teren, tym mocniejszy przeciwnik.
Plansza jest najbardziej widocznym i najciekawszym odejściem od schematu Talizmanu. Niestety ilustracje, jakimi ozdobiono poszczególne lokacje, stoją na bardzo różnym poziomie. Znajdziemy tam przyzwoite planszowe widoczki, jak i paskudne obrazki wyglądające jak efekt gimnazjalnych zajęć plastycznych.
Na kartach tej samej wielkości umieszczono również statystyki i opisy postaci, którymi możemy grać. Od razu widać, że autor miał do czynienia z grami RPG. Mam wrażenie, że starał się on połączyć ogromne możliwości gier fabularnych w odwzorowywaniu świata z umownością gier planszowych. Dostaliśmy tym samym planszówkę z bardzo rozbudowanym mechanizmem tur i faz oraz postaci z wieloma współczynnikami i umiejętnościami. Każda postać posiada takie cechy, jak: siła, zręczność, magia, punkty energii, punkty umiejętności, zaklęcia, klasę, aparycję oraz zestaw umiejętności zmieniający się w zależności od osiągniętego poziomu. Karta postaci jest całkiem spora, a i tak nie zmieściły się na niej wszystkie umiejętności, jedna wspólna została wpisana w instrukcji, a nie na kartach bohaterów. Sprawia wrażenie, jakby była dodana gdy większość elementów była w druku.

Komentarz Petry:
Warto zauważyć, że wśród dostępnych 15 bohaterów jest tylko jedna postać kobieca. Taka proporcja musi dziwić nie tylko dlatego, że zamieszczenie postaci czarodziejki, zwiadowczyni czy najemniczki (zamiast czarodzieja, zwiadowcy czy najemnika) zwiększyłoby target gry, ale także dlatego, że w przywoływanych przez Szepta przygodówkach, do których Dragon`s Ordeal nawiązuje formą: Talizman, Magia i Miecz czy Runebound, ta proporcja jest dużo korzystniejsza.


Dodatkowo na karcie znajduje się koszt podniesienia każdego ze współczynników. Nim jednak zapłacimy odpowiednią ilość punktów doświadczenia za taki rozwój, musimy sięgnąć do odpowiedniej tabelki w instrukcji, gdyż w pewnym momencie nasz koszt rozwoju, ten wskazany na karcie, zwiększa się o modyfikator z tabelki. Instrukcja zawiera zresztą jeszcze kilka innych tabelek, do których będziemy musieli się odwoływać, najczęściej podczas walki. Dla poprawienia płynności gry w pudełku znajduje się skrót zasad zawierający m.in. spis faz tury oraz walki i wspomniane różnorakie tabelki.
Grafiki na kartach postaci są w większości dobre i nie można im nic zarzucić, jednak i wśród nich znalazło się kilka takich, które w profesjonalnej grze znaleźć się nie powinny.
Dragon's Ordeal oferuje dwa sposoby prowadzenia statystyk postaci. Mamy do wyboru kartę z rzędami cyfr i współczynnikami, na której przy pomocy żetonów zaznaczamy aktualny poziom cechy (niestety żetony są nieco większe od pól na karcie, jeśli więc kilka sąsiadujących ze sobą współczynników ma taka samą wartość dochodzi do małych przepychanek). Jeśli nie odpowiada nam ten sposób, możemy skorzystać ze specjalnych kart postaci i wypełniać je jak w tradycyjnych grach RPG ołówkiem.
Miejsce na planszy oznaczamy przy pomocy kartonowych obrazków bohaterów umieszczonych w plastikowych podstawkach. Pionki te są wykonane z dobrej jakości kartonu i dobrze trzymają się w plastikowych zaciskach.
Poruszamy się, wykonując rzut kostką i do uzyskanego wyniku dodając ewentualne modyfikatory. Krążąc po planszy, odkrywamy kolejne obszary, a naszych bohaterów spotykają oczywiście różne przygody. O tym, co nas spotkało, dowiadujemy się bądź to bezpośrednio z opisu na karcie pola, na które weszliśmy (czasem mamy do wyboru kilka wersji zdarzeń, czasem odwołujemy się do losu sprawdzając co nas spotkało), bądź ciągnąc karty Wędrówki. Jednym słowem klasyka. Przeglądając zarówno pola planszy, jak i karty Wędrówki, stwierdzić muszę, iż autorowi zabrakło wyobraźni i niektóre z miejsc i zdarzeń zostało skopiowanych z wielokrotnie już przywoływanej tu Magii i Miecza. Jak choćby rzuty kośćmi w świątyni i kaplicach, podobne możliwości w miastach i osadach, kopalnia złota (połóż 10 sztuk złota, kto wejdzie bierze jedną), trzęsienie ziemi (rzuć kostką, czy karta leżąca na planszy została zniszczona) czy Zakon walecznych mnichów działający jak Jezioro Siły. Podobnie w talii Zaklęć znajdziemy czary, których działanie znamy już z Talizmanu. Na szczęście Dragon's Ordeal nie jest klonem [/t]Magii i Miecza[/t] jakim był np. Magiczny Miecz, autor dodał też inne rozwiązania. Możemy na przykład podjąć się wykonania misji zleconych bądź to przez napotkane w kartach Wędrówki postaci, bądź od zleceniodawców znajdujących się na polach planszy. Misje nie są zbyt skomplikowane. Musimy np. pokonać jakiegoś wroga bądź bohatera innego gracza, dotrzeć w określone miejsce lub poświęcić któryś z posiadanych przedmiotów. Problemem może stać się powrót do zleceniodawcy po nagrodę. Przy większej ilości niewykonanych misji zaczynamy grę w Memory. Musimy pamiętać, która spośród zakrytych kart misji jest kartą naszego zleceniodawcy lub sprawdzać kolejne lokacje. Po pewnym czasie, widząc, co robi przeciwnik, możemy domyślić się, jaką misję wykonuje, jednak bez otrzymania zlecenia nie będziemy mogli jej podjąć. Wymagana jest więc uczciwość od innych graczy (co podczas rozgrywki w dowolną grę powinno być standardowym zachowaniem) i nie podejmowanie się misji, których kart nie wyciągnęliśmy. Chociaż oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by zapoznać się z już zleconą komuś misją i starać się go ubiec.
W kilku przypadkach autor użył hermetycznych żartów (Babdyl, ork majtański), zapewne zaczerpniętych z sesji i gier ze znajomymi. Nie rażą one, ale odnosi się wrażenie, że dla pewnych grup bliższych wydawcy są to zapewne bardziej czytelne żarty.
Pisałem już, że w zależności od pola, na jakim spotykamy wroga, różna jest jego siła, różna jest też nagroda za jego pokonanie. W zależności od terenu, na jakim walczymy, dostajemy trofeum z jednej z trzech talii kart. Oczywiście im trudniejszy przeciwnik, tym lepsza nagroda.
Karty nie są wydrukowane na papierze karcianym, ale nie będziemy też ich używali jak standardowych kart, dlatego jakość jest całkiem zadowalająca. Dziwi natomiast ich zróżnicowanie pod względem składu i użytych kolorów. Większość kart jest czarno-biała, ale na przykład karty Zaklęć są kolorowe. Na niektórych z nich nadmierne użycie funkcji stroke (pogrubione obramowanie każdej litery) sprawia, że dostają dodatkowe minusy do wyglądu. Wspólną cechą je łączącą są paskudne rysunki. To już nie są prace z lekcji plastyki, ale szkice wykonywane na kolanie. W niektórych przypadkach trzeba się chwilę przyglądnąć, by dociec, co autor chciał nam pokazać. Taka jakość grafik mogła być akceptowana w grach wydawanych w latach 90. ale obecnie sprawia, że ocena produktu leci w dół. Zupełnie zbędny jest również flavor tekst na nich umieszczony, często brzmiący jak cytaty z pulpowych cykli fantasy.


Te uwagi dotyczące wyglądu kart jednak zupełnie nie dotyczą kart Magicznego Więzienia. Biorąc je do ręki, ma się wrażenie, że pochodzą z zupełnie innej gry. Kolorowe, zupełnie inny layout, ładne estetycznie umieszczone grafiki, czcionka bez dodatkowych ozdobników. Pytanie do wydawcy, dlaczego wszystkie karty tak nie wyglądają?




Gra drogi

Oczywiście krążenie po planszy musi mieć jakiś cel, inaczej szybko by się znudziło. W Dragon's Ordeal możliwych sposobów zakończenia gry jest kilka. Dłuższy i często bardziej męczący, to dotarcie do Uwięzionego Smoka i zabicie go. By tego dokonać, gracze muszą zebrać magiczne smocze artefakty i pokonać przeciwników broniących dojścia głównego przeciwnika. Jeśli przyszła ci czytelniku właśnie na myśl ścieżka do Korony władzy w Talizmanie, to nie jesteś osamotniony w swoich odczuciach. Jest też wersja uproszczona, w której nie pokonujemy ścieżki niebezpieczeństw prowadzącej do Uwięzionego Smoka, ale spotykamy gada tuż za wejściem do więzienia.
Jest wreszcie trzecia wersja zakończenia gry, w której nasi dzielni śmiałkowie za nic mają ratowanie świata przed czającą się bestią i chcą po prostu zdobyć dla siebie wszystkie smocze artefakty, nie zawracając sobie głowy finałową walką.

Tura każdego gracza składa się z sześciu faz. Może wydać się to skomplikowane, ale tak naprawdę większość z etapów jest szybka. Pociągnięcie nowego czaru, przeprowadzenie innych akcji, ruch, eksploracja obszaru bądź interakcje ze znajdującymi się tam bohaterami. Na planszy zbudowanej z osobnych elementów mamy również różne drogi, jakimi możemy się poruszać. Może to być czasem irytujące, kiedy gracz zaczyna kombinować i sprawdzać różne możliwości, by jednak zatrzymać się na wcześniej upatrzonym polu. W ten sposób w większości przypadków może ominąć miejsca na planszy, na które obawia się wejść. Takie kombinowanie czasem potrafi grze odebrać nieco uroku, chociaż graczom lubiącym korzystać akurat z tej taktyki zapewne taka opcja przypadnie do gustu.
Przystanek czeka nas natomiast przy rozpatrywaniu walki. Ta składa się z 8 faz. Poczynając od wyboru broni i przedmiotów, którymi będziemy walczyć, formy walki, wsparcia przez towarzyszy, po kilka rodzajów faz ucieczek i strzelania, aż wreszcie dochodzimy do właściwej walki. Na koniec jeszcze łupy za wygrane starcie. Przy walce z innymi graczami są one dokładnie takie same jak w Magii i Mieczu, czyli możemy wziąć pokonanemu przedmiot, pieniądze lub go zranić.
W instrukcji we fragmencie opisującym walkę znajdziemy pięć różnych tabelek, do których podczas starcia przyjdzie nam się odwołać. Jak dla mnie takie rozbicie i uszczegółowianie planszówkowego starcia jest zbędnym zabiegiem. Nie mamy do czynienia z ciężką grą strategiczną starającą się o jak najwierniejsze odtworzenie warunków, ale z grą przygodową. Stopień komplikacji należy więc uznać za zbyt wysoki jak na ten rodzaj gier. Jeśli miałbym ochotę na grę z tak rozbudowanym polem manewrów, sięgnąłbym po klasycznego erpega.

Nie należy się jednak przerażać tą ilością faz ruchu i walki. Na swoją kolejkę nie czeka się długo. W porównaniu na przykład z Tombem tutaj wszystko odbywa się w miarę szybko. Główne przestoje to te związane ze sprawdzaniem informacji w tabelkach. Przy wyborze celu gry polecam opcję kolekcjonerską polegającą na zebraniu wszystkich artefaktów. W przypadku pojedynku z Uwięzionym Smokiem (szczególnie przy pełnej ścieżce dojścia do niego) gra się znacznie wydłuża, gdyż gracze muszą zebrać dużo więcej punktów doświadczenia, by się rozwinąć i móc stanąć do finałowych pojedynków.


Księga wiedzy tajemnej

Na koniec jeszcze jedna krytyczna uwaga na temat instrukcji. Wydawcy zabrakło porządnego korektora, który wykonałby pracę jak należy. W tekście zdarzają się błędy, nie jest ich dużo, jednak rażą. Natomiast dwa z rozwiązań edytorskich należy uznać za kuriozalne. Podczas gdy opis alternatywnych celów gry znajduje się na końcu instrukcji, to opis głównego celu został upchnięty tuż po fabularyzowanym wstępie (bo opowiadaniem tego nazwać się nie da), a przed głównym tekstem instrukcji. Drugą ciekawostką jest słownik pojęć wrzucony na ostatniej stronie okładki tuż nad stopką. W pierwszym momencie uznałem, że cała strona jest listą płac - dopiero poszukiwanie wyjaśnienia, czym w grze jest petryfikacja (próżno tego szukać na kartach, które efekt ten wywołują), odnalazłem wyjaśnienie tego terminu w tym krótkim słowniku, sprawiającym raczej wrażenie wyciągu z zasad.

Przypadek Talizmanu i gier przygodowych przypomina mi nieco przypadek Monopoly i jego klonów. Pomimo narzekań na prostotę czy wręcz prostactwo Monopoly, gra utrzymuje się od lat na rynku, a jej konkurenci pozostają tylko w pamięci (bo na stołach już rzadziej) planszówkowych geeków. Magia i Miecz pomimo wielu już lat na karku dzięki prostym zasadom (nawiasem mówiąc plansza MiM i ruch po niej jest dość podobny do Monopoly) i odświeżeniu przez wydawcę może znów zawojować stoły.
Jeśli ktoś zetknął się z Magią i Mieczem, Dragon's Ordeal wyda mu się jej rozbudowaną do przesady wersją. Nie oznacza to jednak, że gra nie jest warta uwagi, można ją polecić komuś, kto dopiero zaczyna zabawę z grami przygodowymi i nie jest skażony MiM-em. Jeśli nie będzie porównywał i doszukiwał się podobieństw pomiędzy tymi dwiema grami, może bawić się dobrze, przynajmniej do czasu aż pozna lepszą grę.