» Recenzje » Dragon's Ordeal

Dragon's Ordeal


wersja do druku

prawie jak deja vu

Autor: Redakcja: Petra Bootmann

Dragon's Ordeal
Co jakiś czas na rynku pojawia się kolejna gra przygodowa, w której gracze, prowadząc śmiałka lub grupę śmiałków, wędrują przez fantastyczne miejsca, zabijają potwory i zbierają skarby. Jednym słowem gra fabularna na planszy. Najbardziej znana to oczywiście Talizman, który w Polsce ukazał się pierwotnie pod nazwą Magia i Miecz. Wielu jej następców wykorzystywało znane z niej rozwiązania. Gracze, siadając do kolejnej przygodówki, porównywali (i porównują) ją z MiM. Gry takie, choćby ich twórcy nie chcieli, będą porównywane z Talizmanem. Stosunkowo niedawno pojawił się na rynku Dragon's Ordeal, na pierwszy rzut oka to kolejny produkt czerpiący garściami pomysły z Magii i Miecza. Jak wypada po bliższym zapoznaniu się z nim? Zapraszam do lektury.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Pudełko jest mniejsze od standardowych, ale i tak całkiem spore. Wewnątrz bardzo dobrze mieszczą się wszystkie elementy. Po rozgrywce nie ma problemu z ich złożeniem, ani nie wysypują się one z opakowania, ani nie przesuwają swobodnie w pudełku. Wydawca nie dodał wprawdzie wytłoczki, ale wydaje się ona tutaj całkowicie zbędną. Wystarczy, że umieścimy elementy w woreczkach strunowych. Po szybkim przeglądzie zawartości pudełka wrażenie podobieństwa do Magii i Miecza pozostaje, a jednocześnie widać, że gra nie jest zwykłym klonem, lecz dużo bardziej rozbudowanym produktem. Więcej współczynników, więcej rodzajów kart, zupełnie inny typ planszy.


Jakie skarby czekają na dzielnych bohaterów?

Co konkretnie znajdziemy w środku? Duże karty postaci, duże elementy planszy, kilka różnych talii kart (wydarzenia, czary, misje, nagrody, ekwipunek i finałowy smoczy szlak), żetony monet i znaczników współczynników, karty współczynników w dwóch wersjach, kartonowe pionki bohaterów, kostki k6 wykonane specjalnie dla gry, podstawki i oczywiście instrukcję.
Od razu widzimy, że w grze nie ma planszy takiej, jaką znamy z wielu podobnych gier. Zamiast tego jest 20 dobrze wykonanych, dużych kart mapy, to z nich tworzymy planszę. Rozkładamy przed grą w dowolny kształt, niekoniecznie tworzący prostokąt. Część z nich jest odkryta, ale większość pozostaje nieznana dla graczy, dopóki nie dotrą do nich bohaterowie. Odkrywanie nowych terenów premiowane jest punktami doświadczenia. Karty są wystarczająco duże, by zmieściły się na nich nawet trzy lokacje. Ilość pól, które można odwiedzić, jest znacznie większa niż ilość kart planszy. Dodatkowo poszczególne karty zróżnicowane są tez pod względem siły spotykanych tam przeciwników. Im trudniejszy teren, tym mocniejszy przeciwnik.
Plansza jest najbardziej widocznym i najciekawszym odejściem od schematu Talizmanu. Niestety ilustracje, jakimi ozdobiono poszczególne lokacje, stoją na bardzo różnym poziomie. Znajdziemy tam przyzwoite planszowe widoczki, jak i paskudne obrazki wyglądające jak efekt gimnazjalnych zajęć plastycznych.
Na kartach tej samej wielkości umieszczono również statystyki i opisy postaci, którymi możemy grać. Od razu widać, że autor miał do czynienia z grami RPG. Mam wrażenie, że starał się on połączyć ogromne możliwości gier fabularnych w odwzorowywaniu świata z umownością gier planszowych. Dostaliśmy tym samym planszówkę z bardzo rozbudowanym mechanizmem tur i faz oraz postaci z wieloma współczynnikami i umiejętnościami. Każda postać posiada takie cechy, jak: siła, zręczność, magia, punkty energii, punkty umiejętności, zaklęcia, klasę, aparycję oraz zestaw umiejętności zmieniający się w zależności od osiągniętego poziomu. Karta postaci jest całkiem spora, a i tak nie zmieściły się na niej wszystkie umiejętności, jedna wspólna została wpisana w instrukcji, a nie na kartach bohaterów. Sprawia wrażenie, jakby była dodana gdy większość elementów była w druku.

Komentarz Petry:
Warto zauważyć, że wśród dostępnych 15 bohaterów jest tylko jedna postać kobieca. Taka proporcja musi dziwić nie tylko dlatego, że zamieszczenie postaci czarodziejki, zwiadowczyni czy najemniczki (zamiast czarodzieja, zwiadowcy czy najemnika) zwiększyłoby target gry, ale także dlatego, że w przywoływanych przez Szepta przygodówkach, do których Dragon`s Ordeal nawiązuje formą: Talizman, Magia i Miecz czy Runebound, ta proporcja jest dużo korzystniejsza.


Dodatkowo na karcie znajduje się koszt podniesienia każdego ze współczynników. Nim jednak zapłacimy odpowiednią ilość punktów doświadczenia za taki rozwój, musimy sięgnąć do odpowiedniej tabelki w instrukcji, gdyż w pewnym momencie nasz koszt rozwoju, ten wskazany na karcie, zwiększa się o modyfikator z tabelki. Instrukcja zawiera zresztą jeszcze kilka innych tabelek, do których będziemy musieli się odwoływać, najczęściej podczas walki. Dla poprawienia płynności gry w pudełku znajduje się skrót zasad zawierający m.in. spis faz tury oraz walki i wspomniane różnorakie tabelki.
Grafiki na kartach postaci są w większości dobre i nie można im nic zarzucić, jednak i wśród nich znalazło się kilka takich, które w profesjonalnej grze znaleźć się nie powinny.
Dragon's Ordeal oferuje dwa sposoby prowadzenia statystyk postaci. Mamy do wyboru kartę z rzędami cyfr i współczynnikami, na której przy pomocy żetonów zaznaczamy aktualny poziom cechy (niestety żetony są nieco większe od pól na karcie, jeśli więc kilka sąsiadujących ze sobą współczynników ma taka samą wartość dochodzi do małych przepychanek). Jeśli nie odpowiada nam ten sposób, możemy skorzystać ze specjalnych kart postaci i wypełniać je jak w tradycyjnych grach RPG ołówkiem.
Miejsce na planszy oznaczamy przy pomocy kartonowych obrazków bohaterów umieszczonych w plastikowych podstawkach. Pionki te są wykonane z dobrej jakości kartonu i dobrze trzymają się w plastikowych zaciskach.
Poruszamy się, wykonując rzut kostką i do uzyskanego wyniku dodając ewentualne modyfikatory. Krążąc po planszy, odkrywamy kolejne obszary, a naszych bohaterów spotykają oczywiście różne przygody. O tym, co nas spotkało, dowiadujemy się bądź to bezpośrednio z opisu na karcie pola, na które weszliśmy (czasem mamy do wyboru kilka wersji zdarzeń, czasem odwołujemy się do losu sprawdzając co nas spotkało), bądź ciągnąc karty Wędrówki. Jednym słowem klasyka. Przeglądając zarówno pola planszy, jak i karty Wędrówki, stwierdzić muszę, iż autorowi zabrakło wyobraźni i niektóre z miejsc i zdarzeń zostało skopiowanych z wielokrotnie już przywoływanej tu Magii i Miecza. Jak choćby rzuty kośćmi w świątyni i kaplicach, podobne możliwości w miastach i osadach, kopalnia złota (połóż 10 sztuk złota, kto wejdzie bierze jedną), trzęsienie ziemi (rzuć kostką, czy karta leżąca na planszy została zniszczona) czy Zakon walecznych mnichów działający jak Jezioro Siły. Podobnie w talii Zaklęć znajdziemy czary, których działanie znamy już z Talizmanu. Na szczęście Dragon's Ordeal nie jest klonem [/t]Magii i Miecza[/t] jakim był np. Magiczny Miecz, autor dodał też inne rozwiązania. Możemy na przykład podjąć się wykonania misji zleconych bądź to przez napotkane w kartach Wędrówki postaci, bądź od zleceniodawców znajdujących się na polach planszy. Misje nie są zbyt skomplikowane. Musimy np. pokonać jakiegoś wroga bądź bohatera innego gracza, dotrzeć w określone miejsce lub poświęcić któryś z posiadanych przedmiotów. Problemem może stać się powrót do zleceniodawcy po nagrodę. Przy większej ilości niewykonanych misji zaczynamy grę w Memory. Musimy pamiętać, która spośród zakrytych kart misji jest kartą naszego zleceniodawcy lub sprawdzać kolejne lokacje. Po pewnym czasie, widząc, co robi przeciwnik, możemy domyślić się, jaką misję wykonuje, jednak bez otrzymania zlecenia nie będziemy mogli jej podjąć. Wymagana jest więc uczciwość od innych graczy (co podczas rozgrywki w dowolną grę powinno być standardowym zachowaniem) i nie podejmowanie się misji, których kart nie wyciągnęliśmy. Chociaż oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by zapoznać się z już zleconą komuś misją i starać się go ubiec.
W kilku przypadkach autor użył hermetycznych żartów (Babdyl, ork majtański), zapewne zaczerpniętych z sesji i gier ze znajomymi. Nie rażą one, ale odnosi się wrażenie, że dla pewnych grup bliższych wydawcy są to zapewne bardziej czytelne żarty.
Pisałem już, że w zależności od pola, na jakim spotykamy wroga, różna jest jego siła, różna jest też nagroda za jego pokonanie. W zależności od terenu, na jakim walczymy, dostajemy trofeum z jednej z trzech talii kart. Oczywiście im trudniejszy przeciwnik, tym lepsza nagroda.
Karty nie są wydrukowane na papierze karcianym, ale nie będziemy też ich używali jak standardowych kart, dlatego jakość jest całkiem zadowalająca. Dziwi natomiast ich zróżnicowanie pod względem składu i użytych kolorów. Większość kart jest czarno-biała, ale na przykład karty Zaklęć są kolorowe. Na niektórych z nich nadmierne użycie funkcji stroke (pogrubione obramowanie każdej litery) sprawia, że dostają dodatkowe minusy do wyglądu. Wspólną cechą je łączącą są paskudne rysunki. To już nie są prace z lekcji plastyki, ale szkice wykonywane na kolanie. W niektórych przypadkach trzeba się chwilę przyglądnąć, by dociec, co autor chciał nam pokazać. Taka jakość grafik mogła być akceptowana w grach wydawanych w latach 90. ale obecnie sprawia, że ocena produktu leci w dół. Zupełnie zbędny jest również flavor tekst na nich umieszczony, często brzmiący jak cytaty z pulpowych cykli fantasy.


Te uwagi dotyczące wyglądu kart jednak zupełnie nie dotyczą kart Magicznego Więzienia. Biorąc je do ręki, ma się wrażenie, że pochodzą z zupełnie innej gry. Kolorowe, zupełnie inny layout, ładne estetycznie umieszczone grafiki, czcionka bez dodatkowych ozdobników. Pytanie do wydawcy, dlaczego wszystkie karty tak nie wyglądają?




Gra drogi

Oczywiście krążenie po planszy musi mieć jakiś cel, inaczej szybko by się znudziło. W Dragon's Ordeal możliwych sposobów zakończenia gry jest kilka. Dłuższy i często bardziej męczący, to dotarcie do Uwięzionego Smoka i zabicie go. By tego dokonać, gracze muszą zebrać magiczne smocze artefakty i pokonać przeciwników broniących dojścia głównego przeciwnika. Jeśli przyszła ci czytelniku właśnie na myśl ścieżka do Korony władzy w Talizmanie, to nie jesteś osamotniony w swoich odczuciach. Jest też wersja uproszczona, w której nie pokonujemy ścieżki niebezpieczeństw prowadzącej do Uwięzionego Smoka, ale spotykamy gada tuż za wejściem do więzienia.
Jest wreszcie trzecia wersja zakończenia gry, w której nasi dzielni śmiałkowie za nic mają ratowanie świata przed czającą się bestią i chcą po prostu zdobyć dla siebie wszystkie smocze artefakty, nie zawracając sobie głowy finałową walką.

Tura każdego gracza składa się z sześciu faz. Może wydać się to skomplikowane, ale tak naprawdę większość z etapów jest szybka. Pociągnięcie nowego czaru, przeprowadzenie innych akcji, ruch, eksploracja obszaru bądź interakcje ze znajdującymi się tam bohaterami. Na planszy zbudowanej z osobnych elementów mamy również różne drogi, jakimi możemy się poruszać. Może to być czasem irytujące, kiedy gracz zaczyna kombinować i sprawdzać różne możliwości, by jednak zatrzymać się na wcześniej upatrzonym polu. W ten sposób w większości przypadków może ominąć miejsca na planszy, na które obawia się wejść. Takie kombinowanie czasem potrafi grze odebrać nieco uroku, chociaż graczom lubiącym korzystać akurat z tej taktyki zapewne taka opcja przypadnie do gustu.
Przystanek czeka nas natomiast przy rozpatrywaniu walki. Ta składa się z 8 faz. Poczynając od wyboru broni i przedmiotów, którymi będziemy walczyć, formy walki, wsparcia przez towarzyszy, po kilka rodzajów faz ucieczek i strzelania, aż wreszcie dochodzimy do właściwej walki. Na koniec jeszcze łupy za wygrane starcie. Przy walce z innymi graczami są one dokładnie takie same jak w Magii i Mieczu, czyli możemy wziąć pokonanemu przedmiot, pieniądze lub go zranić.
W instrukcji we fragmencie opisującym walkę znajdziemy pięć różnych tabelek, do których podczas starcia przyjdzie nam się odwołać. Jak dla mnie takie rozbicie i uszczegółowianie planszówkowego starcia jest zbędnym zabiegiem. Nie mamy do czynienia z ciężką grą strategiczną starającą się o jak najwierniejsze odtworzenie warunków, ale z grą przygodową. Stopień komplikacji należy więc uznać za zbyt wysoki jak na ten rodzaj gier. Jeśli miałbym ochotę na grę z tak rozbudowanym polem manewrów, sięgnąłbym po klasycznego erpega.

Nie należy się jednak przerażać tą ilością faz ruchu i walki. Na swoją kolejkę nie czeka się długo. W porównaniu na przykład z Tombem tutaj wszystko odbywa się w miarę szybko. Główne przestoje to te związane ze sprawdzaniem informacji w tabelkach. Przy wyborze celu gry polecam opcję kolekcjonerską polegającą na zebraniu wszystkich artefaktów. W przypadku pojedynku z Uwięzionym Smokiem (szczególnie przy pełnej ścieżce dojścia do niego) gra się znacznie wydłuża, gdyż gracze muszą zebrać dużo więcej punktów doświadczenia, by się rozwinąć i móc stanąć do finałowych pojedynków.


Księga wiedzy tajemnej

Na koniec jeszcze jedna krytyczna uwaga na temat instrukcji. Wydawcy zabrakło porządnego korektora, który wykonałby pracę jak należy. W tekście zdarzają się błędy, nie jest ich dużo, jednak rażą. Natomiast dwa z rozwiązań edytorskich należy uznać za kuriozalne. Podczas gdy opis alternatywnych celów gry znajduje się na końcu instrukcji, to opis głównego celu został upchnięty tuż po fabularyzowanym wstępie (bo opowiadaniem tego nazwać się nie da), a przed głównym tekstem instrukcji. Drugą ciekawostką jest słownik pojęć wrzucony na ostatniej stronie okładki tuż nad stopką. W pierwszym momencie uznałem, że cała strona jest listą płac - dopiero poszukiwanie wyjaśnienia, czym w grze jest petryfikacja (próżno tego szukać na kartach, które efekt ten wywołują), odnalazłem wyjaśnienie tego terminu w tym krótkim słowniku, sprawiającym raczej wrażenie wyciągu z zasad.

Przypadek Talizmanu i gier przygodowych przypomina mi nieco przypadek Monopoly i jego klonów. Pomimo narzekań na prostotę czy wręcz prostactwo Monopoly, gra utrzymuje się od lat na rynku, a jej konkurenci pozostają tylko w pamięci (bo na stołach już rzadziej) planszówkowych geeków. Magia i Miecz pomimo wielu już lat na karku dzięki prostym zasadom (nawiasem mówiąc plansza MiM i ruch po niej jest dość podobny do Monopoly) i odświeżeniu przez wydawcę może znów zawojować stoły.
Jeśli ktoś zetknął się z Magią i Mieczem, Dragon's Ordeal wyda mu się jej rozbudowaną do przesady wersją. Nie oznacza to jednak, że gra nie jest warta uwagi, można ją polecić komuś, kto dopiero zaczyna zabawę z grami przygodowymi i nie jest skażony MiM-em. Jeśli nie będzie porównywał i doszukiwał się podobieństw pomiędzy tymi dwiema grami, może bawić się dobrze, przynajmniej do czasu aż pozna lepszą grę.

Galeria


5.5
Ocena recenzenta
6.57
Ocena użytkowników
Średnia z 7 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 2
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Dragon's Ordeal
Typ gry: przygodowa
Ilustracje: Marta Stawrowska
Data wydania oryginału: 2009
Wydawca polski: Raku Games
Liczba graczy: 2-6
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: 2-3 godz.
Cena: 149 zł

Komentarze


Szept
    @ komentarz Petry
Ocena:
+1
Pisząc recenzję nie zwróciłem uwagi na proporcje płci bohaterów. Nadal nie uważam by był to jakiś istotny element, który powinien wpływać na ocenę gry (i na moją ocenę nie wpływa).
Płeć postaci jaką gramy w grę planszową to cecha drugo, a nawet trzeciorzędna. Podobnie jak nie jest istotne jaki kolor skóry ma nasz bohater. W grach przygodowych integracja z postacią jest o wiele mniejsza niż w grach RPG. Zdarzało mi się nie raz grać w Magię i Miecz postaciami żeńskimi i nie było dla mnie różnicy między grą bohaterem męskim.
Faktycznie te proporcje dość łatwo wyrównać wprowadzając kilka profesji w formie żeńskiej. Z drugiej jednak strony autor świata może kreować go na taki, w którym kobiety siedzą w domu a nie plątają się po traktach i ruinach. Ot prawo autora :)
08-06-2010 16:20
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"ta proporcja jest dużo korzystniejsza"
Co to znaczy?
08-06-2010 21:52
Ninetongues
   
Ocena:
0
Czarno-białe karty przygody (czy Wędrówki czy jak im tam) to dobry patent. Łatwiej dodrukować własne.
09-06-2010 01:34
Petra Bootmann
   
Ocena:
0
"ta proporcja jest dużo korzystniejsza"
Co to znaczy?

To znaczy, że jeśli postaci żeńskich jest więcej niż jedna przy kilkunastu postaciach, to ta proporcja zawsze będzie lepsza niż 1/15 (6%). Runebound: 3 z 12 (25%), Talisman 2/14 (14%) (w dodatkach te procenty są nieco lepsze, ale chyba z powodu mniejszej ilości postaci). Niezależnie od procentów i tego, że proporcje są lepsze, wcale nie uważam, że są zadowalające. Pewnym minimum dla mnie (tu już wypowiadam swoje bardzo prywatne zdanie) to 2-3 postacie (żeby był wybór), zadowalające jest 40% postaci żeńskich, żeby nie prowokować zastanawiania się nad reprezentacyjnością płciową. Jest jeszcze kwestia tego, jakie są te postacie, ale przy takich liczbach trudno by znaleźć odpowiednio dużą próbę, żeby można to było analizować.
09-06-2010 08:58
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Informujesz więc, że proporcja ilości postaci kobiet względem ilości postaci mężczyzn jest inna.

I to jest Korzystne?

Przypadkowy słownik z sieci podaje synonimy:
zyskowny, rentowny, lukratywny, dochodowy, intratny, przynoszący zyski, korzyści, popłatny,
pochlebny, przychylny, dodatni, pomyślny, sprzyjający, pożyteczny, dogodny

Ty zaś używasz sformułowań takich jak
"proporcje są lepsze"
"wcale nie uważam, że są zadowalające"

Czyli ilość kobiecych charakterów w tak słabej grze jak Dragon's Ordeal ma wpływ na lepszość, przychylność, zadowolenie?

To podchodzi pod fobie. Sugeruję skupić się na istotniejszych elementach kultury, niż trzeciorzędne planszówki.
09-06-2010 09:03
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
W Talismanie zawsze można doliczyć Ropuchę jako postać żeńską.

Jeśli chodzi o stosunek ilościowy postaci kobiet do mężczyzn, to najlepiej wychodzi tu... Munchkin! - nie tylko na obrazkach na kartach rasy / klasy jest po połowie kobiet i mężczyzn, ale płeć postaci startowo odpowiada płci graczy, więc jest wręcz idealnie.

A odchodząc od płci postaci (co powinno być raczej wątkiem pobocznym, a tu zdominowało dyskusję), to recenzja jakoś nie zachęciła mnie do gry - naprawdę jest aż tak słaba? Ocrazki towarzyszące tekstowi są niezbyt wyraźne, ale graficznie nie wygląda to chyba tak źle, jak wynikałoby z opisu Szepta.
09-06-2010 09:41
Vermin
   
Ocena:
0
Tak po prawdzie to ta recenzja jest trochę z... Widać wyraźnie ze autor tekstu uwielbia Magię i Miecz i w zasadzie porównuje Dragona całkowicie do niej, pokazują że każda różnicą jest zła.

No i ta przyczepka do małej ilości postaci żeńskich - WTF? Liczy się rozgrywka a nie to czy gra się facetem czy kobietą. No i to czepianie się czarno-białych grafik na kartach. DOBRZE że takie są bo dzięki temu tytuł wyróżnia się w masie innych, a nie tylko powiela już użyte schematy.

Jak dla mnie Dragon's Ordeal ma jedna rażącą wadę - kiepsko napisaną instrukcję. Poza tym gra jest świetna, bardzo rozbudowana, dająca graczom olbrzymią swobodę podczas rozgrywki. Porównanie tej gry do Magi i Miecza to jak porównanie Guild Wars do WoW. Innymi słowy niby to samo a w zasadzie dwa zupełnie rożne tytuły o innej mechanice. Nie da się tego porównać.
09-06-2010 10:00
Szept
   
Ocena:
+1
@ Ninetongues
Nie dodrukujesz własnych kart w warunkach domowych tak żeby były jakości kart oryginału.
Po drugie - koszulki kart są kolorowe.
Po trzecie problem leży głownie w niekonsekwencji, karty czarów są kolorowe.
Wreszcie po cztery obrazki są po prostu paskudne.

@ Vermin
Gry przygodowe to dość specyficzny gatunek i pewnych porównań nie da się uniknąć, a DO nie jest niczym więcej jak rozbudowaną Magią i Mieczem. Jak wspomniałem w recenzji, komuś kto nie zna tamtej gry DO może się wydać ciekawe, dla pozostałych będzie wtórne. większa ilość współczynników i rozbudowana walka to żadna, dająca się na plus zinterpretować nowość. Jedynie podejście do formy planszy jest czymś ciekawym.
Koncepcja misji, które miały dodawać grze coś nowego nie wyszły tak dobrze jak powinny. Robi się je z konieczności, a nie jako coś co dawałoby graczowi dodatkowe możliwości.
Pomijając formę graficzną, która jest bardzo nierówna (od bardzo ładnych kart smoczego więzienia po paskudne literki na kartach czarów i koszmarki graficzne kart wędrówki) gra jest wydana bardzo dobrze, szkoda więc, że poza fizyczną solidnością ma tak niewiele do zaoferowania od strony merytorycznej.

"DOBRZE że takie są bo dzięki temu tytuł wyróżnia się w masie innych, a nie tylko powiela już użyte schematy."

To ma być cecha pozytywnie wyróżniająca tytuł? Kilka rodzajów kart w czernibieli? Gdyby cała gra była utrzymana w tych kolorach to co innego, ale tutaj mamy raz kolor, raz C-B.
09-06-2010 19:57
Neurocide
   
Ocena:
+1
Jeśli już porównujemy gry, to jestem zdania, że należy brać pod uwagę cały gatunek jaki recenzowana gra reprezentuje. Przedstawicielami przygodówek są też Runebound, Dungeoneer, Prophecy, Fury of Dracula, Middle-earth Quest czy Arkham Horror. Na temat tego jak wypada Dragon's Ordeal na ich tle nie znajdziemy słowa (wyjąwszy narzekania na proporcje cycatych wojowniczek w skąpych odzieniach ledwie co zasłaniających wstydliwe części ciała - choć babeczki nie mają się czego wstydzić i mogłyby jeszcze trochę bezwstydem epatować - gdzie pojawia się wzmianka o Runebound).

Zarzut mój jest o tyle zasadny, że cała horda graczy nie koniecznie musiał się załapać na Magię i Miecz, więc jeśli już do czegoś porównują gry to właśnie do Runebounda czy Dungeoneera, które ukazały się na długo przed polską edycją Talizmanu. Nie każdy jest dziadkiem jak my.

Porównywanie Dragon's Ordeala wyłącznie do MiMa jest po prostu nierzetelne.
10-06-2010 01:12
Szept
   
Ocena:
+1
@ Neurocide

AH to zupełnie inny typ gry. Samo posiadanie bohatera i współczynników nawiązujące do rpg nie wystarcza by gry tak ze sobą zestawiać. DO porównuję głównie z MiM/Talizmanem ponieważ to nawiązanie jest tu ewidentne. DO wygląda po prostu jak mocno rozbudowany Talizman. A Talizman jest właśnie ta najbardziej znaną grą przygodową. Młodsze pokolenie może nie znać Magii i Miecza, ale reedycja Talizmanu jest od dość dawna obecna na rynku.
10-06-2010 11:10
~Anioł

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Tak się składa, że od Magii i Miecza (tej wersji od Sfery) zaczynałem swoją przygodę z fantastyką w wersji gier.
Potem łapałem każdą z gier tego typu, która wyszła po polsku. Porównanie DO tylko z MiM-em jest IMHO faktycznie nierzetelne.

Gra czerpie też inspiracje z Runebounda (skalowanie poziomu wyzwania i powiązanego z nim skarbu) oraz z Dungeoneera (tworzenie/odkrywanie planszy w trakcie gry oraz misje).
Fakt, nie jest czymś nowatorskim, raczej solidną kompilacją dobrych sprawdzonych już pomysłów z rozbudowaną względem planszówek a uproszczoną względem rpg-ów mechaniką. Nie mniej przy próbie kompilacji ww. tytułów pokuszono się o udane poprawienie pewnych uproszczeń/niedorzeczności wcześniejszych tytułów co dla mnie jest największym atutem DO.

Ale z jedną uwagą recenzenta muszę się zgodzić. Warto pomyśleć o Dzienniku Misji. Widziałbym go w następujący sposób:
- tytuł misji,
- miejsce gdzie została podjęta misja,
- cel misji,
- wykonanie.
Misje można byłoby sobie w tej sytuacji zapisywać, ale przy prowadzeniu trzech różnych nie byłoby ryzyka, że świadomie czy nieświadomie oszukałoby się pozostałych współgraczy.
Za to w pełni nie rozumiem krytyki powtarzalności pewnych czarów, czy lokacji. Nikt nie zaprzecza, że DO jest nawiązaniem/klonem/była inspirowana Talismanem. Te nawiązania należy traktować jako mrugnięcie okiem w stronę starszych graczy, a poza tym gra tego typu bez czaru kradzieży przedmiotu czy przyjaciela nie byłaby już taka sama ;)

Pozdrowienia dla recenzenta/-ów, ale przede wszystkim dla Mateusza (wiem, że czytasz te wszystkie recenzje, gdybym wydał swoja grę robiłbym tak samo ;) ). Ogromne dzięki za to, ze w ogóle Ci się chciało :D
10-06-2010 14:22
Szept
   
Ocena:
0
@Anioł

Kompilacja owszem, ale niezbyt udana. O ile budowanie mapy/planszy jest plusem gry to sposób rozgrywania misji już kuleje.
Jak na prostą przygodową grę ma zbyt rozbudowaną mechanikę.
Jeśli zaś zakwalifikować ją do gier dla bardziej doświadczonych graczy to inne rozwiązania są z kolei dużym uproszczeniem (vide wspomniane misje).
Skopiowanie kart MiM nie wygląda jak mrugnięcie okiem, a jeśli taki miał być zamysł autorów to niezbyt im wyszedł.

Gdybyś miał wydawać grę postaraj się też nie zarżnąć jej kiepskimi grafikami.
10-06-2010 22:18
Bagheera
   
Ocena:
+4
To ja dwa słowa wtrącę o nieszczęsnej płci postaci, ponieważ widzę, że oprócz Petry (którą taka dysproporcja razi) wypowiadają się tu sami mężczyźni (którym nie przeszkadza). Mnie też nie przeszkadza i nawet nie wiem, czy w ogóle zwróciłabym na tę dysproporcję uwagę, ale...

Teraz wyobraźmy sobie, że proporcja jest odwrotna - są SAME postaci kobiece i jeden mężczyzna. Czy ktoś wydałby taką grę przygodową? Wyobraźmy sobie, że mamy 12 lat. Z tego co pamiętam, w tym okresie płeć przeciwna traktowana jest jako wróg.
Czy chłopcy chcą wtedy grać ponętnymi elfkami, a dziewczynki włochatymi barbarzyńcami? Wierzcie mi, za nic w świecie! (Zresztą nawet wśród moich dorosłych znajomych jest kilka - niewiele, ale jednak - osób, które zawsze wybierają postać swojej własnej płci)

Oczywiście, jesteśmy doświadczonymi graczami itp itd, nam to nie przeszkadza. Ale zgadzam się z Petrą - target tej gry to nie tylko my, ale też i dzieciaki, dla których kwestie identyfikacji płciowej mają w pewnym wieku duże znaczenie. Dlaczego dziewczynki nie mogą być bohaterami?

Nie twierdzę bynajmniej, że powinno to wpłynąć na ocenę gry w serwisie bądź co bądź branżowym, gdzie liczą się inne czynniki, ale widzę pewien problem dla potencjalnego młodszego targetu.
11-06-2010 00:26
Szept
   
Ocena:
0
Trochę to zajęło, ale obiecane zdjęcia w lepszej jakości wreszcie wrzuciłem do galerii.
15-06-2010 23:24
~jezz

Użytkownik niezarejestrowany
    PYTANIE DO ZNAWCÓW
Ocena:
0
Witam,

Możecie polecić jakąś fajną grę typu MiM, w którą dobrze będzie się grało w 2 osoby? W temacie planszówek jestem totalnie zielony ale bardzo chciałbym zagrać w coś fajnego z dziewczyną. Interesuje mnie najbardziej klimat fantasy, wfrp itp. Natrafiłem na kilka ciekawych pozycji (Talisman, Dragon's Ordeal, Runebound, Claustrophobia, Arkham Horror) jednak nie wiem na którą się zdecydować... Zależy mi też na tym żebym nie musiał wydawać mnóstwa pieniędzy na dodatki żeby gra była grywalna i żeby chętnie się do niej wracało.

Pozdrawiam!
15-02-2012 05:57
~Dobra rada

Użytkownik niezarejestrowany
    Dobra rada
Ocena:
0
Najlepiej zagrać w każdą grę. W taki sposób unikniesz rozczarowania. Każda gra ma swoje wady i zalety. Pojdź z dziewczyną na jakąś imprezę fantasy/planszówkową. Potestujesz i zobaczysz co się Wam spodoba.
23-02-2012 09:58

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.