Dice Throne Season Two

Turlaj i atakuj

Autor: Marcin 'Karriari' Martyniuk

Dice Throne Season Two
Twórcy chwytają się różnych pomysłów, żeby przykuć uwagę graczy w karcianych pojedynkach. Jedne tytuły oferują niekończące się tworzenie talii jak w Magic: The Gathering, w innych "wystarczy" skompletować księgę zaklęć przed starciem (Mage Wars), a od paru miesięcy fani mogą wykuwać klucze w KeyForge'u. Czym nęci graczy Dice Throne od Roxley Game Laboratory?

W ubiegłym roku Nate Chatellier i Manny Trembley zasilili rynek gier planszowych dwoma odsłonami Dice Throne, kościano-karcianej gry dla 2-6 osób, w której gracze mierzyli się o tron szalonego króla, ale pisząc wprost – fabuła nie miała najmniejszego znaczenia. Kilka miesięcy temu do sprzedaży trafił dodatek Dice Throne Season Two Battle Chest, czyli łącznie osiem zestawów postaci, jakie można kontrolować w bitwach. Jednakże zainteresowani produkcją nie muszą od razu decydować się na zakup całego Battle Chesta. Za kilkadziesiąt złotych można wejść w posiadanie pojedynczego zestawu zawierającego dwóch bohaterów, co pozwoli rozpocząć przygodę z Dice Throne: Season Two. To właśnie dwa takie komplety – Seraph vs Vampire oraz Artificer vs Cursed Pirate – są przedmiotem recenzji. Od razu zaznaczę, że rozgrywka pozostałymi bohaterami przebiega tak samo i modyfikują ją jedynie zdolności oraz predyspozycje używanych postaci.

W prostokątnym boksie znajdują się dwa pojemniki, a w nich wszystko, co potrzebne do gry. Mamy zatem rozkładaną planszę oraz talię postaci (część kart powtarza się między bohaterami, inne są unikatowe), instrukcję oraz niezbędne żetony. Szczególnie dobre wrażenia pozostawiają po sobie połyskliwe i grube plansze graczy, opatrzone ładnymi ilustracjami. Trudno coś zarzucić jakości komponentów, a co do wrażeń estetycznych, przeważają te pozytywne za wyjątkiem kart, które pod względem grafik są nieco ascetyczne, choć odnotowałem pewien progres względem tych z Season One. Z kwestii technicznych dodam, że jak dotąd gra nie doczekała się polskiej wersji językowej, a ze względu na sporą ilość tekstu na planszach oraz kartach (i konfrontacyjny charakter rozgrywki) warto, aby wszyscy gracze posługiwali się językiem angielskim. Polecenia są wprawdzie proste, ale jest jest ich sporo.

Kośćmi w twarz

Pojedynki dwuosobowe przebiegają sprawnie i trwają najwyżej kilkanaście minut. Każdy zaczyna z 50 punktami zdrowia, 2 punktami walki i 4 kartami wylosowanymi z prywatnej talii. Aktywny gracz wprowadza w życie wszelkie efekty związane z żetonami i ewentualnymi statusami (typu krwawienie itp.), dobiera kartę i zwiększa liczbę punktów walki o jeden. W kolejnym kroku następuje zagrywanie kart opłacane owymi punktami, jak np. ulepszenie zdolności z planszetki bohatera.

Potem nadchodzi clue programu. Gracz rzuca swoimi kośćmi do trzech razy, aby uzyskać optymalne rezultaty, jakie pozwolą mu stworzyć odpowiednie kombinacje wartości lub symboli, potrzebne do odpalenia jednej z kilku umiejętności z planszy postaci. Dla przykładu pirat po uzyskaniu szabli na 3 kościach zada 5 obrażeń, ale po zwiększeniu liczby kości z szablami siła rażenia wzrośnie do 7 albo nawet 9 obrażeń. Na planszy każdej postaci mamy siedem zdolności ofensywnych, jedną defensywną oraz trudny do uzyskania, ale bardzo potężny atak, będący ukoronowaniem umiejętności zaczepnych. Wymogi ich aktywacji są różne i w gruncie rzeczy sprowadzają się do pokerowych kombinacji, typu trójka, kareta mały strit czy duży strit. Tyle że tradycyjne karty zastąpiono cyframi i symbolami na ściankach kości. Teoretycznie każda postać dysponuje innymi symbolami na swoich kościach, lecz w praktyce i tak zwykle trzeba uzyskać pokerowe układy.

Działania zaczepne przybierają różne formy, niektórych ataków nie da się zablokować, lecz przeciw tym najprostszym można się bronić. W tym celu obrońca spogląda na umiejętność defensywną ze swojej planszy, rzuca wskazaną liczbą kości i wprowadza efekty w życie, najczęściej zmniejszając obrażenia lub wykorzystując żetony stanów. Po rozpatrzeniu walki aktywny (atakujący) gracz znów może zagrywać karty lub też sprzedać nieprzydatne i zwiększyć pulę punktów walki na kolejną rundę. Potem przeciwnik rozgrywa swoją turę według takiego samego porządku i tak na zmianę dopóki jeden z konkurentów nie wyzionie ducha.

Rozwijaj kości

Ciekawym pomysłem jest rozwój podstawowych umiejętności bohaterów, jakie są dostępne od początku na planszach. Jeśli dobierzemy odpowiednią kartę, możemy ją zagrać, zakrywając poprzednią (słabszą) wersję danej zdolności. W ten sposób talenty można podnosić do trzeciego poziomu, co przekłada się na modyfikację warunków ataku, jego siłę oraz ewentualne efekty dodatkowe. które nie wymagają nic ponad właściwą kombinację kości. Wyjątkiem jest tutaj Przeklęta Piratka, bo po wyczerpaniu puli równie przeklętych dublonów obraca planszę na drugą stronę i dopiero wówczas zyskuje dostęp do potężniejszych zdolności, bez potrzeby ich ulepszania. Tak czy inaczej, zagrywanie kart opłacanych punktami walki, aby zwiększyć swoją moc działa fajnie i pozytywnie urozmaica kościaną zabawę.

Nie wszystkie elementy Dice Throne działają równie dobrze. Szybko daje o sobie znać pozorna różnorodność bohaterów. Zdolności zlokalizowane w tych samych miejscach plansz postaci mają identyczne kryteria aktywacji, co nie dziwi patrząc na pokerowy charakter owych wymogów oraz intuicyjność przy rotacji sterowanymi herosami. Szkoda jednak, że i konsekwencje wprowadzania w życie tych zdolności są bardzo zbliżone i dopiero specjalne efekty, jak np. krwawienie, jakiego nabawimy się po spotkaniu z wampirem czy wybuchowa beczka prochu podrzucona przez pirata zaczynają realnie różnicować bohaterów. Co ciekawe to w zdolnościach defensywnych przejawia się większe zróżnicowanie. Otóż serafin rzuca na obronę tylko jedną kostką i być może ignoruje część obrażeń, ale już taki wampir turla trzema kośćmi i… nie niweluje żadnego uderzenia. Za to wyprowadza kontrę, wbijając kły w szyję atakującego.

Jak kostka podejdzie

Cała mechanika jest bardzo prosta i skupia się na rzutach kośćmi i ewentualnym modyfikowaniu rezultatów w drodze do skompletowania jak najprzydatniejszych konfiguracji. Zdolności ofensywne mają różne wymogi, ale są tak skonstruowane, że dzięki paru przerzutom praktycznie zawsze jesteśmy w stanie aktywować jakąś umiejętność. Inna sprawa, że często robimy to tylko po to, by nie tracić kolejki bez jakichkolwiek profitów. Nie ma co liczyć na "uczenie się" swojej postaci. Bardzo szybko zyskujemy świadomość własnych mocy, a to czy będziemy mieli okazję rozwinąć skrzydła, w dużej mierze warunkują kości i dociąg, nie zaś nasza znajomość kontrolowanego wojownika.

Teoretycznie do Dice Throne'a da się usiąść w cztero- lub sześcioosobowej gromadce, lecz zdecydowanie odradzam takie rozwiązanie. To niezobowiązujący pojedynek dla dwóch graczy, z którego można czerpać przyjemność, wracając do niego przy chwili wolnego czasu, albo pokazując osobie (znającej podstawy angielskiego) Dice Throne'a jako zachętę do planszówek. W większej grupie o wynikach starcia jeszcze wyraźniej decyduje los i rozgrywka zatraca dynamikę.

Przy częstszym siadaniu do gry, problemem staje się też powtarzalność. Zabawa jest niezwykle prosta do opanowania i miła, lecz tylko w mniejszych dawkach. Prostota nie sprzyja spędzaniu przy Dice Throne długich godzin, chyba że w formie mini turnieju, a bez wprowadzania nowych bohaterów gra staje się monotonna.

Lekki, dynamiczny i losowy – taki jest właśnie Dice Throne. Nieustannie trzeba skupiać się na bieżącym optymalizowaniu działań wynikających z kości zamiast na tworzeniu misternych planów dekapitacji przeciwnika. Jako kilkunastominutowa zabawa dla fanów gier pojedynkowych może to być ciekawa propozycja, ale trzeba mieć na uwadze, że bez sięgania po nowe postacie zabawa szybko powszednieje.

Plusy:

Minusy:

Dziękujemy wydawnictwu Roxley Game Laboratory za przekazanie gry na potrzeby recenzji.