» Recenzje » Dice Settlers: Osadnicy z krwi i kości

Dice Settlers: Osadnicy z krwi i kości

Dice Settlers: Osadnicy z krwi i kości
Magia Kickstartera trwa, a wraz z nią materializują się marzenia autorów o wydaniu własnej – często nawet kolejnej – gry planszowej. Wie coś o tym Dávid Turczi, który już kilkukrotnie przekonał graczy do swoich pomysłów, czego dowodem jest między innymi Dice Settlers.

Madziar z urodzenia, a Brytyjczyk z zamieszkania systematycznie buduje interesujące portfolio: flagowy tytuł projektanta, czyli ufundowane przy pomocy Kickstartera Anachrony to na chwilę obecną pierwsza pięćdziesiątka gier planszowych według serwisu Boardgamegeek. W przypadku kilku gier Turczi występował co prawda w roli współautora, ale cóż to za pozycje: dla Teotihuacan opracował tryb solo, dopieścił Aurę, współtworzył Cerebria: The Inside World. Z kolei najświeższą pozycją, jaka trafiła do rąk polskich graczy jest Dice Settlers. Dodajmy od razu, że za rodzimą lokalizację odpowiedzialne jest Lucrum Games.

Banałem jest napisać, że pomysł jest najważniejszą rzeczą dla każdego twórcy, niezależnie czy mówimy o pisarzu, piosenkarzu, czy projektancie planszówek. Ten pomysł należy jeszcze przełożyć na fizycznie istniejące dzieło, to jednak jest dalszy etap. Turczi wymyślił sobie, że weźmie na klatę grę z rodzaju 4X, tyle że zamiast wielogodzinnej rozgrywki, upchnie pomysł w kompaktową formę oraz ograniczy czas rywalizacji do błyskawicznej godziny. A wszystko to osiągnie przy pomocy sześciościennych kafelków, wiaderka kości, talii kart oraz garści żetonów. Czy cel został osiągnięty?

Od strony wizualnej niewątpliwie tak! Grafikiem odpowiedzialnym za aspekt artystyczny jest coraz bardziej rozpoznawalny wśród polskich graczy Mihajlo Dimitrievski, autor ilustracji dla gier ze świata Valerii czy Najeźdźców z Północy, chociaż trzeba przyznać, że ze względu na większą różnorodność grafik obie wymienione pozycje prezentują się po prostu lepiej. W przypadku Dice Settlers aspekty funkcjonalne wzięły górę nad walorami estetycznymi: dedykowane kości są czytelne nawet w nieco gorszym świetle, na kartach świetnie rozplanowano ikonki oraz tekst; z kolei kafelki nie wzbudzają zachwytów – one też służą większej, integralnej całości. Paradoksalnie najbardziej uwagę przykuły plansze graczy, co uczyniły ze względu na świetnie zredagowany skrót zasad. I znowu ten aspekt funkcjonalny!

O co w tym chodzi? O punkty, po prostu o punkty – kto ich zgromadzi więcej, ten wygra! W tym celu należy jednak odkrywać i zasiedlać nowe tereny, co jednak jest tylko pierwszym krokiem na drodze do objęcia kontroli (punkty!) nad upatrzonymi lądami. Warto zadbać w międzyczasie o rozwój technologiczny osady (punkty!); do czego właśnie służą karty. Zbalansowany rozwój gospodarczy umożliwi sprzedaż towarów, czyli... zdobycie punktów. No i kości, kluczowy element zabawy. Nie dość, że definiują zakres dostępnych czynności w bieżącej turze, ale i... dobrze zgadujecie – punktują na zakończenie zabawy.

Komu skała, komu łąka

No to ruszamy na podbój! Najpierw króciutko o przygotowaniu do zabawy, ale bez zbędnych detali. Liczba płytek mapy, punktów zwycięstwa oraz kości uzależniona jest od składu osobowego, poza tym jednak gracze rozpoczynają zawody z identyczną pulą czterech kostek na uczestnika oraz z taką samą liczbą namiotów, domów oraz znaczników. Należy też przygotować karty technologii – tutaj można zdecydować się albo na predefiniowany zestaw albo wylosować karty, co czyni się jednak według wytycznych instrukcji. Zabieg ten gwarantuje zróżnicowaną pulę rozmaitych atutów i jest to dobre rozwiązanie. W ostatnim kroku należy wylosować płytki startowe, umieścić na nich swoje namioty i można zaczynać!

Podstawowa koncepcja mechaniczna gry jest stosunkowo prosta do opanowania, w czym pomaga niezła instrukcja oraz świetna karta planszy gracza będąca jednocześnie ściągą. Oczywiście opanowanie podstaw zabawy to jedno, a wykorzystanie w pełni możliwości gry to zupełnie co innego, tym niemniej poziom "ciężkości" tytułu określony przez serwis BGG na poziomie medium został właściwe spozycjonowany.

Łopaty w dłoń, pomysły w ruch!

Gracze rozpoczynają zabawę z czterema kośćmi umieszczonymi w woreczku, jednakże początkowy limit losowanych zasobów wynosi trzy kości. Gracze losują kostki, turlają nimi i próbują coś wykombinować, zwłaszcza że możliwości manipulacji wynikami są dość spore. Kiedy rywale poprzestawiają lub poprzerzucają kostki, wówczas mogą wykonać naprzemiennie pod dwie akcje. Ograniczenie jest proste: dana czynność może zostać wykonana przez każdego z graczy tylko raz w danej rundzie. Do dyspozycji graczy pozostają poniższe czynności, chociaż od razu zaznaczam, że ich opis jest nieco uproszczony – celem jest naświetlenie dostępnych opcji:

  • Rekrutacja, czyli dobranie nowych kostek. Siła akcji definiowana jest liczbą kości zużytych do wykonania tej czynności. Należy jednak pamiętać, że można pozyskać tylko takie zasoby, na których gracz co najmniej zaznaczył swoją obecność poprzez umieszczenie namiotów.
  • Eksploracja, czyli możliwość dołożenia nowych kafelków terenu do planszy. Co prawda można zagrać tylko jedną płytkę, ale o liczbie dobieranych decyduje liczba spożytkowanych na daną akcję kostek. Co ważne, gracz wykonujący tę czynność umieszcza też namiot, zaznaczając tym samym swoją obecność.
  • Osadnictwo jest niezwykle ważne, w końcu państwo musi się rozrastać. To dość złożony proces, dość napisać, że celem tej czynności jest zwiększenie liczby swoich namiotów. Jeśli ich liczba będzie większa o 3 od namiotów któregokolwiek z oponentów, wówczas można umieścić domek oznaczający niezbywalne objęcie kontroli nad terenem. Na zakończenie zabawy może oznaczać to całkiem spory profit punktowy, natomiast innym efektem przejęcia terenu może być zwiększenie limitu kości, którymi rzuca się na początku tury.
  • Atak jest prostą czynnością – za każdą kość można usunąć wrogi namiot, a w zamian dołożyć swój. Można to jednak uczynić jedynie na kafelkach, na których gracz wykonujący akcję jest obecny.
  • Zbiory są jeszcze prostsze – ścianki zasobów wymieniane są na żetony zasobów: złoto, stal, drewno, żywność
  • Podejmując akcję handlu można wymienić pozyskane zasoby na punkty zwycięstwa. Interesującą opcją jest wymiana kostki na profit, co jest jedyną opcją umożliwiająca pozbycie się niechcianego atutu.
  • Badania z kolei są dość skomplikowane. Dysponując odpowiednią liczbą niezbędnych rezultatów można pokusić się o umieszczenie znacznika na karcie technologii. Tutaj jednak występują dalsze warunki: może to być opłata w postaci zasobu albo konieczność posiadania namiotów na konkretnych typach terenu. W zamian można cieszyć się niezwykle istotnymi profitami, jak choćby możliwością wykorzystania jednego z symboli na kości jakby był innym, zwiększenie efektywności akcji i tym podobnych. Karty technologii często również punktują na finiszu zabawy.

Co prawda można wykonać tylko dwie i w dodatku różne akcje, ale jedną wybraną kość można przechować na kolejną rundę. Nie zmniejsza ona limitu rzucanych kostek, ale przechowanie cennego wyniku potrafi efektywnie wzmocnić działanie danej akcji w kolejnej turze.

Rywalizacja trwa, aż jeden z uczestników umieści komplet pięciu domków, stos dostępnych płytek lokacji opustoszeje lub pobrane zostaną wszystkie przewidziane punkty zwycięstwa. Wówczas należy rozegrać ostatnią rundę i podliczyć profity: za zdobyte żetony zwycięstwa, za płytki na których posiada się domki lub namioty, za karty technologii, wystawione domki oraz posiadane kości. To wszystko!

Nauka czy ekspansja?

Z początku mogłoby się wydawać, że Dice Settlers to kolejna gra o pozyskiwaniu zasobów, ich wymianie oraz kontroli terenów. Owszem, jest w tym nieco prawdy, ale zdecydowanie nie jest to clue zabawy. Istotą jest wypełnienie woreczka takimi kośćmi, aby móc realizować zamierzoną taktykę lub wykorzystywać możliwości oferowane przez karty technologii. Po zwiększeniu limitu dobieranych kostek całkiem skutecznie można pobawić się w manipulację rezultatami, a później wykonywać wydajne akcje.

Bardzo fajnym pomysłem jest specjalizacja kostek: jedne lepiej spisują się, jeśli gracz pragnie podjąć działania ofensywne, inne są pozbawione tej cechy, a w zamian zapewniają surowce. Kolejne wspomagają osadnictwo lub gwarantują dopływ pionierów, którzy może sami w sobie nie są atrakcyjni, ale umożliwiają manipulację rezultatami rzutów. Można więc kombinować i budować albo uniwersalny woreczek, albo pójść w specjalizację. Wielkim udogodnieniem jest informacja o anatomii poszczególnych kolorów, w związku z czym można podjąć w pełni świadome decyzje podczas doposażania woreczka.

Jeśli chodzi o skalowanie, to Dice Settlers zdecydowanie lepiej prezentuje się w zabawie na trzech lub czterech graczy, aniżeli na dwóch. Powód tej sytuacji jest dość oczywisty: większa rywalizacja o najwyżej punktowane płytki oraz więcej okazji, aby szkodzić rywalom militarnymi zaczepkami. W duecie może jednak przytrafić się okoliczność, kiedy dwóch pokojowo nastawionych rywali zacznie rozbudowywać swoje włości w przeciwległych kierunkach. Wówczas rywalizacja staje się raczej wyścigiem z czasem i ten, kto bardziej czuje się na siłach by sięgnąć po laur zwycięstwa, ten pierwszy wywoła finisz gry. Oczywiście, nadal można kombinować z kostkami, ale emocje jakby nie te.

W trakcie zabawy zasadniczo jedna rzecz nie dawała nam spokoju, a mianowicie możliwość combowania kart technologii. Nierzadko przytrafiał się układ zwiększający pulę konkretnego zasobu – zazwyczaj pionierów – oraz umożliwiający traktowanie ich jakby były innym rezultatem. Następnie kolejny atut zezwalał na wymianę tego właśnie wyniku na inny. Przykładowo, przy sprzyjającym zestawie kart, pionierów – w tym także otrzymanych gratisowo – można wykorzystywać jako symbol osadnictwa, zaś osadnictwo wymienić na rekrutację. Taka kombinacja jest potężna, logiczna i bardzo upłynniająca oraz skracająca czas rozgrywki, jednak instrukcja nie doprecyzowuje czy w podobnej sytuacji obowiązują jakieś ograniczenia w wymianie. Uznaliśmy jednak, że co nie jest wprost zakazane, to jest dozwolone. Trzeba jednak pamiętać, że w takiej sytuacji ważnym elementem zabawy jest zwyczajne zaufanie, nie sposób bowiem w pełni kontrolować poczynania rywali konwertujących jeden rezultat na kości w coś zupełnie innego.

Miłe sercu powroty

Czy losowość wynikająca z rzutów kośćmi uniemożliwia realizację planów i paraliżuje zabawę? Absolutnie nie! Zazwyczaj można bardzo skutecznie poprzestawiać kostki, albo dorzucić kolejne, w związku z czym w większości przypadków jesteśmy w stanie wykonywać zaplanowane akcje, chociaż oczywiście nie zawsze są one tak bardzo skuteczne, jakby tego można zapragnąć. To nie są jednak Osadnicy z Catanu, gdzie kości są panem życia i śmierci, nie – tutaj rzut dopiero otwiera przed uczestnikami możliwość kombinowania, co z danym wynikiem można zrobić. 

Warto zaznaczyć, że Dice Settlers to tytuł zupełnie prosty w głównym zarysie reguł i naprawdę niewiele, aby zasady wyjaśnić nowym graczom i żeby ci mogli wziąć udział w rywalizacji – zresztą pomaga w tym świetna planszetka gracza. Z drugiej strony jest to pozycja, którą trudno zmasterować. Jedną rzeczą jest swobodne pogranie, a zupełnie czym innym wyciągnięcie z gry wszystkich jej walorów. Możliwości dociągania kości, ich modyfikacji oraz dalszego korzystania z kart technologii jest sporo i nie da się tego ot tak opanować w stopniu zaawansowanym. To jednak jest atutem tej gry, która nie powinna się znudzić zbyt szybko.

Chęć opanowania meandrów zabawy to tylko jeden z czynników pozytywnie wpływających na regrywalność i należy wspomnieć o kolejnych dwóch. Pierwszym są karty technologii, a konkretnie ich liczebność. Nieważne, czy gracze zdecydują się na zabawę z wykorzystanie predefiniowanego zestawu, czy raczej postawią na losowy układ; ich liczba oraz różnorodność jest na tyle duża, że przejście przez wszystkie atuty zajmie troszkę czasu. W ostateczności można też nieco nagiąć zasady i samemu stworzyć interesujący zestaw. Kolejna sprawa to droga wiodąca do zwycięstwa. Po kilku rozegranych partyjkach trudno wskazać lepszą lub gorszą ścieżkę wiodącą do wygranej. Pomimo postawienia akcentów na zupełnie innych aspektach, różnice w pozyskanych na finiszu punktach były raczej niewielkie i to jest dobra wiadomość, bowiem udowadnia to, że w przypadku Dice Settlers liczy się konsekwencja w działaniu i parcie do przodu według ukutego w głowie planu, niż naśladowanie rywali.

A czy jest to 4X jak reklamuje to wstęp do gry? No niech będzie, że tak określimy recenzowany tytuł, chociaż jest to nieco na wyrost, często tego jednego X (eXterminate) po prostu brakuje, a i eksploatacja ma raczej charakter umowny. Ale nie są to rzeczy decydujące o przyjemności płynącej z zabawy. 

Ale nawet jeśli nie jest to 4X jako takie, to Dice Settlers okazała się bardzo przyjemnym tytułem: nie za trudnym, ale w żadnym wypadku nie trywialnym; takim, przy którym dobrze spędzą czas rodziny, ale i starzy wyjadacze będą mogli nieźle pogłówkować podczas obracania kośćmi. Możliwość obniżania lub podwyższania, dzięki kartom technologii, stopnia interakcji potrafi sprawić, że gra przyjmie twarz niemalże pasjansa, a może stać się także polem bezustannej wojny podjazdowej. A wszystko to zamknięte w rozsądnej godzinie grania oraz przyobleczone w ładną formę graficzną. Czego chcieć więcej?

Plusy: 

  • prosta w zasadach
  • ale trudna w masterowaniu
  • możliwość wydajnego manipulowania rezultatami kości
  • przyjemna dla oka
  • sporo ścieżek prowadzących do wygranej
  • mnogość kart technologii wpływających na zabawę
  • ...czyli po prostu dobra regrywalność
  • bardzo rozsądny czas rozgrywki

Minusy:

  • we dwie osoby zabawa jednak wyraźnie traci
  • niewyjaśnione wątpliwości odnośnie tworzenia bardzo silnych comb
  • raczej umowne 4X

 

Dziękujemy wydawnictwu Lucrum Games za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.

8.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 1
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Dice Settlers: Osadnicy z krwi i kości
Seria wydawnicza: Dice Settlers
Typ gry: strategiczna
Projektant: Dávid Turczi
Ilustracje: Mihajlo Dimitrievski
Wydawca oryginału: Board&Dice
Data wydania oryginału: 2018
Wydawca polski: Lucrum Games
Data wydania polskiego: 14 sierpnia 2019
Liczba graczy: od 1 do 4
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: 45-60 min.
Cena: 259,90 zł
Mechaniki: Area Control / Area Influence, Deck / Pool Building, Dice Rolling, Tile Placement



Czytaj również

Aura
Czasem słońce czasem deszcz
- recenzja
Brzdęk! Nie drażnij smoka
Ale w lochach jest wesoło...
- recenzja
Chytrogród
Nadal cwaniaczymy
- recenzja
Valeria: Wioski
Valeria po raz trzeci
- recenzja
Graliśmy w Chytrogród
W mieście spryciarzy
- pierwsze wrażenia
Newton
Krótka historia... czegoś
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.