» Recenzje » Detektyw: Sezon pierwszy

Detektyw: Sezon pierwszy


wersja do druku

Włoska mafia na kampusie Agathy Christie

Redakcja: Balint 'balint' Lengyel

Detektyw: Sezon pierwszy
Planszówkowy fenomen – mocne słowa, lecz Detektyw wydawnictwa Portal Games w pełni na nie zasłużył. Znakomita i rozbudowana warstwa dedukcyjno-narracyjna kampanii fabularnej poskutkowała ponad 100 tysiącami sprzedanych egzemplarzy na całym świecie, masą pozytywnych recenzji i zachwytami graczy. Kwestią czasu były nowe odsłony serii.

Jeszcze na początku 2019 roku, około pół roku po premierze pierwowzoru, ukazały się Zbrodnie L.A. złożona z trzech (oryginał miał ich pięć) misji kampania, przenosząca graczy w lata osiemdziesiąte, kiedy to w telewizji królowali Policjanci z Miami. W tym roku domorosłych śledczych czeka podwójna gratka. Do sprzedaży trafiło Drugie dno, pierwsza odsłona tzw. Detective Signature Series, czyli serii scenariuszy tworzonych przez osoby niezwiązane bezpośrednio z Portal Games. Pierwszą intrygę rozpisał Rob Daviau, jeden z najbardziej rozpoznawalnych projektantów planszówek, mający w dorobku m.in. Pandemic Legacy. Wrzesień przyniósł kolejne trzy zagadki w formie Detektyw – Sezon pierwszy. W przeciwieństwie do pierwowzoru i rozszerzenia Zbrodnie L.A. tym razem scenariusze nie są ze sobą powiązane i można je rozgrywać niezależnie od siebie.

Przegląd pudełka da się zamknąć w paru zdaniach – w środku czeka nas tylko garść znaczników, cienka planszetka z mapą i torem czasu, trzy talie kart dedykowane poszczególnym śledztwom i portrety zamieszanych w nie osób. Cieszą szczególnie te ostatnie, ponieważ w podstawce Detektywa można je było uzyskać tylko podczas przedsprzedaży na stronie oficyny, tymczasem pomagają wczuć się rolę śledczych. Ponownie poza samym pudełkiem potrzeba urządzenia z dostępem do internetu, ponieważ strona agencji detektywistycznej Antares, w której członków wcielają się gracze, stanowi integralną część zabawy.

Detektywi na służbie

Podobnie jak w pierwowzorze, przystępując do sprawy odczytujemy wstęp fabularny – ponownie jesteśmy członkami agencji detektywistycznej pod zwierzchnictwem niejakiego Delaware’a – i ruszamy na poszukiwanie tropów. Do śledztwa służy talia ponumerowanych kart – tych jest 23 w każdej sprawie. Na dobry początek otrzymujemy kilka tropów z lakonicznymi opisami typu "Odwiedź koronera" lub "Udaj się do biura firmy…", których wybór pozwala nam zajrzeć do karty o wskazanym numerze. Po podjęciu decyzji wyciągamy kartę z talii, czytamy fabularny opis sytuacji, np. spotkania z ogrodnikiem albo kuzynką ofiary. Każda karta posiada swój koszt wyrażony w godzinach symbolizujących czas potrzebny na zajęcie się danym tematem. I tak przykładowo wizyta w laboratorium zajmie nam trzy godziny, ale szybka wizyta u kolegi zamordowanego już tylko jedną.

Każda rozpatrzona karta to nie tylko fabularny fluff, z jakim powinni zapoznać się wszyscy grający, ale także lista nowych możliwych ruchów. Przykładowo znalezienie wizytówki pozwala na bezpośrednie udanie się do siedziby firmy lub zbadanie jej w laboratorium. Detektywi powinni uważać i na bieżąco analizować poszlaki. Co prawda ślepych zaułków nie ma tu tyle, co w pierwowzorze, lecz mimo to można za bardzo skupić się na jednej nitce, która niekoniecznie doprowadzi do kłębka. Ponadto tropy znajdują się nie tylko na kartach. Część z nich odsyła nas bowiem na wspomnianą stronę internetową, symulującą policyjną bazę danych. To właśnie tam po wpisaniu odpowiednich słów kluczowych (np. numer akt albo nazwisko) dostajemy wgląd w dodatkowe informacje – jedne przydatne w śledztwie, inne wprowadzające zamęt. Do tego dochodzi możliwość wpisywania sygnatur materiałów dowodowych, które na owej stronie są porównywane, celem znalezienia powiązań daktyloskopijnych między przedmiotami.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Wszystkie sprawy posiadają limit godzinowy, w którym musimy się zmieścić ze śledztwem. Sęk w tym, że karty rozgrywają się w różnych lokacjach, np. na posterunku, w terenie czy laboratorium i poza kosztem czasowym wynikającym z karty, każda zmiana lokacji to dodatkowa godzina. Co więcej, scenariusze są tak skonstruowane, aby podczas jednej rozgrywki (około 1-2 godziny na sprawę) odkryć co najwyżej 60-65% dostępnych kart. Po tym jak licznik czasu spadnie do zera, przechodzimy do zdania raportu końcowego przełożonemu. Wówczas na stronie internetowej odpowiadamy na kilka pytań typu "Kto zabił?", "Jaki był motyw?" i tak dalej, a na koniec otrzymujemy informację o poprawności naszej dedukcji. Rezultat wzbogaca jeszcze streszczenie sprawy, wyjaśniające rolę i motywacje poszczególnych postaci. Jeżeli nam się nie powiodło, możemy nie czytać owego opisu, zresetować wynik i podejść do zabawy raz jeszcze.

Pierwsza sprawa? Pamiętam...

Od pierwszych chwil obcowania z Sezonem pierwszym nasuwa się wniosek, że Portal Games postawiło na produkt przystępniejszy dla graczy – ponoć wielu kupujących nie ukończyło podstawki – i zapraszający do zabawy planszówkowych nowicjuszy. I jeśli mierzyć ów tytuł tą miarą, to jest to projekt nieomal kompletny. Instrukcja to raptem parę stron z przykładami, rozłożenie komponentów zajmuje kilkanaście sekund, tymczasem w detektywów może wcielić się kilka osób w różnym wieku i bawić się świetnie, bez specjalnego przejmowania się kwestiami mechanicznymi czy regułami. Te ostatnie ograniczono do minimum – o czym za chwilę – i postawiono na najważniejszą część, czyli rozwiązywanie zagadek. Czerpią one z różnych wzorców wypracowanych przez literaturę i kino kryminalno-sensacyjne. Dostajemy tajemniczą śmierć na kampusie uniwersyteckim, niespodziewany zgon staruszka mającego skomplikowane relacje z najbliższymi oraz dalszymi (właściwie ze wszystkimi) osobami, oraz porachunki mafijne. Każdy znajdzie coś dla siebie, mnie najbardziej przypadła do gustu silnie inspirowana powieściami Agathy Christie Krew, tusz i łzy oraz – ze względu na niewymuszony i zgrabnie wpleciony humor z włoskimi gangsterami – Żelazne alibi. Przy każdym scenariuszu można odbiec od drogi do rozwikłania zagadki lub szybko wpaść na właściwy trop, jednak ważne, że gracze nie zobaczą napisów "przegrana" lub "wygrana". Z odkrytych podczas śledztwa informacji ukazują się różne elementy sprawy, ale to od giętkości umysłu grających zależy, w którym kierunku pójdą. Na koniec zaś muszą skonfrontować własne teorie z pytaniami przełożonego i dopiero wówczas przekonują się, czy obrali właściwy kierunek.

Nasuwa się pytanie, jak ma się Sezon pierwszy do oryginału. Główna idea pozostała ta sama – grupka graczy zostaje detektywami, sięga po kolejne tropy z kart i akt internetowej bazy danych, pośród niepotrzebnych informacji wyszukuje istotne poszlaki i w końcu formułuje własne teorie. Diabeł tkwi w szczegółach. Uproszczenie jednych mechanizmów wyszło grze na zdrowie, innych niestety nie. Wśród tych pierwszych cieszy zrezygnowanie z systemu nadgodzin – w pierwowzorze na rozwiązanie śledztwa gracze mieli kilka dni po 8 godzin i każda godzina na górkę generowała żetony stresu, a po osiągnięciu krytycznego poziomu stresu należało przejść do raportu końcowego. Teraz detektywi mają tylko i wyłącznie limit godzinowy, bez podziału na dni. Zaletą są także role członków drużyny – gracze ponownie otrzymują kafelki ze swoimi alter ego ze świata gry, jednak tym razem nie oferują oni specjalnych zdolności, które raz się przydawały, innym razem nie. Zamiast tego znaczniki detektywów jasno opisują główną funkcję gracza w obrębie zespołu, np. archiwista, narrator i tak dalej.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Czyste złoto? Niestety nie. Przede wszystkim – jako weteran Detektywa i Zbrodni L.A. – żałuję, że Sezon pierwszy to zbiór zaledwietrzech różnych scenariuszy. Immersja podczas kilku lub nawet kilkunastu godzinnych kampanii z poprzednich części była o wiele wyższa niż w omawianej produkcji. Rozumiem powody, dla których Portal Games zdecydowało się na taki ruch – ostatecznie w ten sposób wydawnictwo ma szansę dotrzeć do szerszego grona klientów i skusić ich trzema sprawami w odmiennych klimatach. Brak kampanii to jedno, natomiast szkoda, że liczba kart w taliach sprawy spadła z 36 do 24, a co za tym idzie są to intrygi mniej zawikłane i prostsze do rozwiązania. To nie tak, że małe szare komórki nie mają nad czym pracować, lecz nie trzeba ich przymuszać do takiego wysiłku, jak przy wcześniejszych odsłonach serii. Portal Games nie uniknęło także błędów edycyjnych, można bowiem wyłapać garść literówek. Nie jest to nic psującego przyjemność z zabawy, lecz przez to produkcja zdaje się niedoszlifowana, tym bardziej że trafiło się kilka zdań pozbawionych spacji.

Portal Games wróciło z nową odsłoną Detektywa, tym razem dedykowaną początkującym śledczym lub nawet nowicjuszom wśród graczy planszówkowych. Dzięki postawieniu na trzy sprawy w różnych stylach jest wysoce prawdopodobne, że w Sezonie pierwszym każdy znajdzie coś dla siebie. Fanów Detektywa zapewne nie muszę namawiać – pomimo uproszczeń względem oryginału – pozostałym zaś polecam Sezon pierwszy jako bardzo dobrą pozycję, od której można zacząć przygodę z grami detektywistycznymi, jak i planszówkami w ogóle.

Plusy:

  • trzy sprawy w różnych stylach
  • ograniczenie mechaniki do minimum
  • niewymuszony humor
  • portrety postaci od razu w zestawie

Minusy:

  • błędy edycyjne
  • wyraźnie niższy poziom trudności i mniej złożone sprawy

 

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za udostępnienie gry do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Detektyw: Sezon pierwszy
Seria wydawnicza: Detektyw
Typ gry: kooperacyjna
Projektant: Ignacy Trzewiczek, Marzena Nowak-Trzewiczek, Weronika Spyra
Ilustracje: Mateusz Bielski, Maciej Janik, Tomasz Jedruszek, Ewa Kostorz, Maja Budner, Rafał Szyma
Wydawca polski: Portal Games
Data wydania polskiego: 16 września 2020
Liczba graczy: od 1 do 5
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: 90 min.
Cena: 109,95 zł
Mechanika: Storytelling
EAN: 5902560382891



Czytaj również

Osadnicy: Narodziny Imperium - Atlantydzi
Podwodna cywilizacja
- recenzja
Diuna: Sekrety rodu
Historia na pierwszym planie
- recenzja
Artefakty Obcych: Przełom
Przełom nie nastąpił
- recenzja
Osadnicy: Królestwa Północy
Wieczne imperium
- recenzja
Detektyw: Kryminalna Gra Planszowa
Gliny nigdy nie mówią do widzenia
- recenzja
Wywiad z Przemysławem Rymerem
Nikt nie prowadzi śledczego za rękę
- wywiad

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.