Detektyw: Kryminalna Gra Planszowa
Gliny nigdy nie mówią do widzenia
By nie zdradzić za wiele z fabuły – Detektyw jest pozycją kooperacyjną, w której od jednej do pięciu osób wciela się w detektywów amerykańskiej Państwowej Agencji Detektywistycznej Antares, zaś ich zadaniem jest rozwiązanie pięciu różnych spraw kryminalnych łączących się w kampanię. W sklepie wydawnictwa dostępna jest osobna, szósta sprawa, a na horyzoncie widać już obszerny dodatek Zbrodnie Los Angeles, który przeniesie graczy w lata 80 zeszłego wieku!
W przypadku Detektywa komponenty są jedynie pomostem między opowieścią a graczami, co nie oznacza, że zostały potraktowane po macoszemu. Chłodna niebiesko-zielona kolorystyka strony internetowej Antares i kart postaci wprowadza w klimat śledztw rozgrywanych w teraźniejszości, zaś nastrojowe grafiki czy wręcz czarno-białe fotografie z ubiegłego stulecia zapewniają ciekawy kontrast. Dzięki nim już przeglądając Księgę Spraw, talie kart (łącznie 180) czy internetową bazę danych można wczuć się w rolę detektywa. Zestawu dopełniają porządnie wykonane karty śledczych (5), żetony (52), 3 drewniane znaczniki, plansza główna odmierzająca czas gry, krótki przewodnik po systemie Antares i instrukcja.
W ramach przygotowań rozgrywki konieczne jest założenie konta na stronie internetowej, która sprawnie symuluje prawdziwą bazę danych agencji Antares. Na stole ląduje plansza główna z wyszczególnionymi lokacjami (Sąd, Siedziba Główna, Laboratorium itp.), do których udajemy się w poszukiwaniu tropów. Gracze wybierają reprezentujących ich detektywów, zaś pozostali dołączają do sprawy jako konsultanci. Wszyscy dysponują pulą różnych żetonów zdolności pozwalających na jednorazowe akcje typu przyciśnięcie rozmówcy czy dogłębniejsze przeszukanie akt. Wykładamy zatem garść znaczników zdolności, o których użyciu (jak i o innych działaniach) gracze powinni decydować wspólnie oraz pakiet kart (nie dociągamy żadnej bez stosownego polecenia!) przeznaczony dla danej sprawy – każda liczy 36 kart. Na początku każdego śledztwa zapoznajemy zespół z fabularnym wstępem z Księgi Spraw, dzięki której poznajemy również cel naszej misji, liczbę dni przeznaczoną na rozwiązanie zagadki i limit stresu.
Poza wprowadzeniem fabularnym Księga Zasad dostarcza kilku początkowych tropów. Zwykle są to numery kart z danej sprawy lub odnośniki do systemu Antares pozwalające na rutynowe czynności śledcze – sprawdzenie akt personalnych, materiałów dowodowych, zapisków z przesłuchań i tym podobnych. To jednak dopiero początek istnego drzewka decyzyjnego – zawsze wybieramy spośród paru możliwych ścieżek i wyłącznie od zespołu zależy, na jaki element śledztwa położymy większy nacisk. Jedna karta zaprowadzi nas do laboratorium i badania DNA, druga do psychologa, który nakreśli portret ofiary lub podejrzanego, a jeszcze inna… potwierdzi dokładnie to, czego dowiedzieliśmy albo domyślaliśmy się wcześniej.
Trzeba przy tym uważać, by korzystać jedynie z kart, nazwisk czy materiałów dowodowych, do jakich doprowadziły nas wcześniejsze ślady, dzięki czemu unikniemy spojlerów czy niedozwolonego wsparcia. Jest to szalenie istotne, gdyż w pojedynczej sprawie wykorzystuje się tylko około 60% przeznaczonych kart i każda nadprogramowa może zaważyć na wyniku. Dlaczego zatem nie sięgamy po wszystkie spośród kart sprawy? Limitem jest czas. I stres.
Każdy trop, czy to pochodzący z karty, czy bazy Antares, czy innych źródeł, wiąże się z koniecznością poświęcenia mu konkretnej liczby roboczogodzin. Z kolei do monitorowania naszej terminowości służy tor czasu na planszy. Gdy zdecydujemy się dociągnąć kartę, by udać się do Laboratorium celem zbadania odcisków, na planszy uwzględniamy liczbę godzin wskazaną na karcie. To niezwykle ważne, gdyż na każdą sprawę posiadamy limit np. 3 lub 5 dni. Zwykle pracujemy od 8 do 16 i możemy decydować się na nadgodziny, aczkolwiek każda z nich oznacza przydzielenie zespołowi żetonu stresu. Sprawę kończymy nie tylko wraz z upływem przeznaczonego czasu, ale również po przekroczeniu określonego poziomu stresu. Ponadto na koniec poszczególnych śledztw odpowiadamy przełożonemu na szereg pytań związanych ze śledztwem i w zależności od trafności odpowiedzi uzyskujemy od 0 do 40 punktów, a każdy żeton stresu obniża uzyskany rezultat. Nasz wynik komentowany jest w kilku słowach pochwały lub nagany, po czym możemy przejść do kolejnej sprawy lub powtórzyć tę zakończoną.
Detektyw ma ambicję do bycia czymś więcej niż grą opartą na dedukcji i przeskakiwaniu pomiędzy paragrafami. Poza Księgą Spraw wstawki fabularne znajdziemy również na kartach, kiedy to mimochodem poznajemy współpracowników, metody śledcze, służbowe procedury czy nawyki żywieniowe detektywów. By zwiększyć i tak wysoką immersję tytułu warto, aby jeden z członków zespołu odczytywał karty na głos. Podobnie jak w przypadku innych źródeł, natkniemy się zarówno na ważne i zbyteczne informacje, jak i te, które mimo początkowej nieprzydatności nabiorą znaczenia wraz z postępami w kampanii. W zapowiedziach dużo mówiło się o przełamaniu bariery między grą i graczem, i faktycznie poza korzystaniem z systemu Antares sięgniemy również po ogólnodostępne informacje i mapy dostępne w internecie. Jednakże Detektyw nie jest przesycony ślęczeniem nad ekranem – pod tym względem zachowano zdrowy balans, między innymi ze względu na wspomniane adnotacje fabularne. Historia odgrywa istotną rolę i angażuje już po paru minutach obcowania z pierwszą sprawą. Satysfakcję przynoszą zatem nie tylko zagadki i wypełnianie stawianych przed nami celów misji, ale i sama otoczka fabularna.
Podczas rozgrywki można zdecydować się na utrudnienia i przykładowo zrezygnować z używania żetonów zdolności, aczkolwiek poziom trudności jest na tyle wysoki, że nie warto kwestionować ich przydatności. Czasem możemy wydać taki żeton, by odwrócić kartę na drugą stronę, lecz nie zawsze jest to gwarantem danych niemożliwych do zdobycia w inny sposób. Sieć połączeń i współzależności pomiędzy kilkudziesięcioma postaciami występującymi w historii jest jednak na tyle obszerna i zagmatwana, że część tropów skutkuje jedynie potwierdzeniem wcześniejszych przypuszczeń. W efekcie strata czasu, jaki mogliśmy wykorzystać na inny ślad jest jeszcze bardziej dotkliwa i zmusza do planowania następnych kroków. Nie ma wszakże mowy o nudzie, w czym zresztą tkwi siła Detektywa. Mnóstwo dzieje się nad stołem podczas wielu, wielu dyskusji, snucia coraz to bardziej zawiłych czy nieprawdopodobnych teorii i podejmowaniu decyzji o dalszych działaniach. I oczywiście notatkach, mapach myśli i innych środkach pozwalających uporządkować istotne informacje w tym morzu danych.
Niezwykle istotną kwestią towarzyszącą zabawie w Detektywie jest praca zespołowa oraz jego czasochłonność. Wszyscy członkowie drużyny muszą mieć możliwość zabrania głosu, przedstawienia swoich przemyśleń, sporządzenia notatek czy tworzenia mapy myśli. Wiąże się z tym pewna niedogodność – kampanię trzeba rozgrywać w tym samym składzie osobowym. Wprowadzanie kogoś nowego od 2 czy 3 śledztwa będzie obciążone przekazywaniem ogromu informacji i obarczone dziesiątkami późniejszych pytań spychających bieżącą sprawę na dalszy plan. Poza tym nie warto siadać do gry na pół godziny – tytuł wymaga dłuższych sesji oraz zaangażowania (które szybko przychodzi samo) i im więcej pod tym względem zaoferujemy od siebie, tym większa będzie nasza przyjemność z gry. Liczba graczy jest już mniej istotna. Grając solo z pewnością trudniej jest wychwycić wszystkie istotne szczegóły, przez co sprawy mogą trwać dłużej i niestety ominą nas emocjonujące dyskusje o przebiegu śledztw. W większym gronie detektywi mogą się podzielić zadaniami, by jedna osoba buszowała w systemie Antares, inna dbała o powiązania między ludźmi, a kolejna odczytywała treść kart czy. Najważniejsza jest jednak współpraca – wszyscy muszą gromadzić i łączyć ze sobą dane, budować teorie i wyszukiwać luki w toku rozumowania współgraczy.
W czasach, gdy na rynek trafiają kolejne tony wycyzelowanych plastikowych figurek, Portal Games zaproponowało planszówkowiczom grę znajdującą się po drugiej stronie barykady, w której niewiele dzieje się na planszy, za to odczytywanie kolejnych kart i tropów przypomina sesje gier fabularnych. Detektywa mogę polecić właściwie wszystkim – niezależnie od stopnia zainteresowania planszówkami. To znakomite połączenie realistycznej i odpowiednio skomplikowanej historii kryminalnej z licznymi zagadkami stanowiącymi wyzwanie nawet dla lubujących się w grach opartych na dedukcji.
Plusy:
- fabularna otoczka i klimat
- dedukcja i jeszcze raz dedukcja
- brak wydumanych zagadek
- balans pomiędzy internetową bazą Antares a resztą gry
- rozgrywka wykracza poza stół
- kilkanaście godzin przedniej zabawy
Minusy:
- 2-3 sprawy z rzędu potrafią przytłoczyć
- wymaga stałego dostępu do sieci
- wskazane jest granie w tym samym zespole
Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie egzemplarza do recenzji.
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:



Seria wydawnicza: Detektyw
Typ gry: kooperacyjna
Projektant: Ignacy Trzewiczek, Przemysław Rymer, Jakub Łapot
Ilustracje: Aga Jakimiec, Rafał Szyma
Wydawca oryginału: Portal Games
Wydawca polski: Portal Games
Data wydania polskiego: 26 września 2018
Liczba graczy: od 1 do 5
Wiek graczy: od 16 lat
Czas rozgrywki: 120-180 min.
Mechanika: Storytelling