» Recenzje » DC Deck Building Game: Wieczne zło

DC Deck Building Game: Wieczne zło


wersja do druku

Mało łotrzykowi łotrzy

Autor: Redakcja: Balint 'balint' Lengyel

DC Deck Building Game: Wieczne zło
W ostatnich latach na polski rynek trafiło mnóstwo gier w większym lub mniejszym stopniu korzystających z mechaniki budowania talii. Oprócz lokalizowania świeżutkich tytułów, rodzimi wydawcy sięgnęli też po produkcje sprzed dobrych kilku lat.

Przykładem odkurzenia gier sprzed lat jest wydawana przez Egmont seria DC Deck Building Game, za granicą debiutująca jeszcze w 2012 roku. Mimo swego wieku, pierwszy zlokalizowany tytuł z tej linii – Pojedynek superbohaterów zdaje się cieszyć popularnością wśród rodzimych graczy, ponieważ rok po jego premierze na rynek trafiła druga podstawka, opatrzona podtytułem Wieczne zło. Co więcej, jeśli ktoś odczuwa brak karcianych superherosów i arcyłotrów we krwi, to może podkręcić zabawę kilkoma tematycznymi dodatkami, jak np. Strażnicy i Łotrzy. Niezależnie od wybranego startera zasady zabawy są niemal identyczne, z tą różnicą, że w Pojedynku superbohaterów gracze wcielają się w herosów zwalczających arcyłotrów, podczas gdy w Wiecznym złu stają po drugiej stronie barykady.

Zerknijmy do pudełka – te jest spore jak na 213 kart, instrukcję i garść żetonów. Wolna przestrzeń z pewnością pozwoli przechowywać karty pochodzące nawet z paru dodatków kompatybilnych zarówno z Pojedynkiem superbohaterów, jak i Wiecznym złem. Z drugiej strony gabaryty kartonu ograniczają mobilność tytułu i wymuszają przekładanie kart do bardziej kompaktowych opakowań, kiedy najdzie nas ochota na rozgrywkę w plenerze lub zabranie gry na wyjazd. Tyle w kwestii pudełka, natomiast w kwestii jakości wydania nie mogę się przyczepić – kart nie brakuje, ich grubość jest zadowalająca, natomiast uwagę i tak absorbują w przeważającej większości bardzo ładne, komiksowe ilustracje.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Wieczne zło umożliwia zabawę od 2 do 5 osób. Na początku każdy otrzymuje taki sam zestaw 8 kart startowych i kartę łotra, która na stałe leży przed graczem, oferując mu dodatkową umiejętność. Prywatną talię wystarczy potasować i dobrać 5 kart na rękę. Z talii głównej wykładamy 5 atutów, tworząc tzw. bank. Prócz tego losujemy 7 z 11 kart herosów, układamy je w zakryty stos, a na wierzchu ląduje odkryta karta Flasha. Polowanie na trykociarzy trwa do wyczerpania talii głównej lub pokonania wszystkich ośmiu superbohaterów.

Do momentu spełnienia jednego z dwóch powyższych warunków, rozgrywka składa się z szeregu rund, w których gracze kolejną wykonują swoje tury. Aktywny uczestnik zagrywa karty z ręki w dowolnej kolejności, a po zakończeniu działań odrzuca niewykorzystane atuty i dobiera nową rękę. Startowe karty w większości zapewniają punkty mocy, pozwalające wzbogacać talię ofertą z banku. Nowe nabytki trafiają na prywatny stos kart odrzuconych gracza, które zasilą osobistą talię po jej wyczerpaniu. Atuty dzielą się na kilka rodzajów – przykładowo lokacje pozostają na stole i ich właściciel aktywuje je raz na turę, dzięki czemu np. generuje dodatkową moc za zagrywanie kart łotrów lub pomniejszych bohaterów. Z kolei karty ekwipunku często pomagają pozbywać się z talii mniej przydatnych egzemplarzy, przynosząc za to punkty zwycięstwa, albo umożliwiają zamrożenie karty z banku, aby nikt nie kupił jej przed kolejną turą zamrażającego. To oczywiście nie wszystkie typy kart, jednak większość z nich sprowadza się do produkcji punktów mocy lub działań wspomagających ich generowanie, przewietrzania własnej talii bądź pozyskiwania kart.

Najważniejsze są punkty zwycięstwa, a te zdobywamy na parę sposobów. Źródłem jest oczywiście ośmiu superherosów – kiedy w jednej turze gracz wygeneruje wskazaną na karcie bohatera liczbę punktów mocy, to może go pokonać. Wtedy odsłania się kolejnego herosa, który od razu aktywuje negatywny efekt dla wszystkich uczestników, choć da się go zignorować dzięki niektórym kartom. Zwyciężeni superbohaterowie nie tylko zasilają talie gracza, ale i przynoszą punkty zwycięstwa na koniec gry. Źródłem oczek są także pozostałe karty gromadzone w trakcie zabawy. Na koniec uczestnicy zliczają punkty ze wszelkich kart, z jakimi zakończyli partię i ewentualnie zdobytych żetonów PZ. Triumfuje oczywiście ta osoba, która zgromadziła najwięcej oczek.

Dodatek Łotrzy

Dodatek Łotrzy można łączyć zarówno z Pojedynkiem superbohaterów, jak i Wiecznym złem. Jak fani DC mogą się domyślać po tytule rozszerzenia, skupia się ono na postaci Flasha i jego rywali, dostarczając 6 superłotrów (m.in. Kapitan Chłód i Władca Luster), walczących z 8 różnymi wersjami Flasha (m.in. Wally West i Jay Garrick). Poza tym dodatek zasila talię główną 23 nowymi kartami. W praktyce to tylko – dla osób którym nie spodobała się podstawka – i aż – dla fanów Flasha i obu starterów – nowe karty urozmaicające zabawę. Zaletą dodatku jest mechanika współdziałania, pozwalająca zagrać w ciemno kartę z wierzchu talii rywala, po czym wraca ona do właściciela. Niby nic wielkiego, a jednak przy odrobinie szczęście potrafi pomóc zagrywającemu, bez bezpośredniej szkody na rzecz rywala.

Wieczne zło to, tak samo jak bliźniaczo podobny Pojedynek superbohaterów, przyzwoita produkcja nadająca się do zainteresowania nowych osób – a w szczególności fanów komiksów – grami planszowymi i karcianymi. Reguły są bardzo proste do wytłumaczenia i przyswojenia, z wyjątkiem raptem paru kart z nieco zawiłymi zdolnościami. Uwadze nie umykają także komiksowe ilustracje. Do tego dochodzi mechanika budowania talii w swej bardzo podstawowej, ale sprawdzającej się jako fundament w wielu udanych tytułach (Hero Realms, Star Realms) postaci. Co więcej, grę można łączyć z Pojedynkiem superbohaterów, pierwszą podstawką wydaną w ramach linii DC Deck Building Game. Wówczas gracze (konieczna jest parzysta liczba uczestników) dzielą się na zespoły – jedni próbują zwalczyć 5 superłotrów, drudzy starają się dokonać tego samego z 5 herosami. Talie główne są łączone wedle zasad z instrukcji lub własnego widzimisię grających. To ciekawy wariant, w którym udzielają się emocje drużynowego wyścigu.

Na tym jednak kończy się lista zalet Wiecznego zła. W standardowym trybie zabawy poraża monotonia rozgrywki – znikoma interakcja z przeciwnikami ogranicza nasze poczynania do zakupu kolejnych kart z banku, czyszczenia swojej talii z mniej przydatnych kart i czekania, aż w końcu dociągniemy rękę, pozwalającą – częstokroć z pomocą lokacji obecnych na stole – zmierzyć się z herosem. Potem włączamy go do talii i… staramy się to powtórzyć jak najszybciej, by upolować jak najwięcej peleryniarzy przed rywalami. O ile w końcowym etapie gry kolejni superbohaterowie pokonywani są stosunkowo prędko, o tyle początkowe budowanie talii potrafi zająć sporo czasu, szczególnie w duecie, kiedy karty w banku zmieniają się wolniej. Finalnie zabawa może potrwać nawet godzinę albo i kilka minut dłużej, co przy dużo intensywniejszych i ciekawszych pozycjach na rynku – jak przywołane HR, SR czy gry z serii Harry Potter: Hogwarts Battle – jest zbyt długim czasem przy wysokiej powtarzalności podejmowanych działań.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Trudno też zapisać po stronie zalet klimat produkcji. Ilustracje komiksowe owszem, cieszą oko, ale poza tym trudno o jakiekolwiek uczucie kopania superbohaterskich czterech liter. To wciąż kupowanie kart po to, żeby nabywać lepsze karty, które przynoszą punkty mocy i pozwalają pokonywać herosów, by w końcu zgromadzić jak najwięcej punktów. Nazwy typu "cios" albo "kopniak" na kartach to za mało, aby poczuć się jak arcyłotr mierzący się z Batmanem czy Wonder Woman.

Pomimo wymienionych mankamentów nie wątpię w sukces linii DC Deck Building Game. U fundamentów serii leży jedna z najpopularniejszych mechanik wykorzystywanych w grach planszowych, ubrana w peleryny i maski mniej lub bardziej rozpoznawalnych superłotrów i superbohaterów z uniwersum DC, doprawiona zresztą komiksowymi ilustracjami. Wydaje się, że to wystarczająco dużo, aby omawianą produkcją wciągnąć fanów Batmana i spółki do świata gier planszowych. Ucieszy także pewną część graczy lubiących komiksy superbohaterskie, jednak z tyłu głowy wciąż kołacze mi się myśl, że na rynku znajduje się wiele lepszych tytułów z budowaniem talii i jeśli to nie uniwersum jest pierwiastkiem decydującym o zakupie, to lepiej od razu obrócić się w kierunku Hero/Star Realms lub gier z serii Harry Potter: Hogwarts Battle.

Plusy:

  • komiksowe ilustracje na kartach
  • reguły proste do nauczenia
  • możliwość połączenia z Pojedynkiem superbohaterów

Minusy:

  • monotonia rozgrywki
  • powtarzalność działań
  • stanowczo za długie partie
  • zdawkowy klimat
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
5.0
Ocena recenzenta
5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: DC Deck Building Game: Wieczne zło (DC Comics Deck-Building Game: Forever Evil)
Seria wydawnicza: DC Deck Building Game
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Matt Hyra
Wydawca polski: Egmont
Data wydania polskiego: 7 października 2020
Liczba graczy: od 2 do 5
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: 50-60 min.
Cena: 129,99 zł
Mechanika: Deck / Pool Building
EAN: 5903707560011



Czytaj również

Hobbit Gra Karciana
Mroczna ścieżka wiodąca donikąd
- recenzja
Hellblazer (Wyd. zbiorcze) #4
Czterdziestolatek
- recenzja
DC Black Label. Joker – Zabójczy uśmiech
Czy Jokera da się odstawić bez skutków ubocznych?
- recenzja
Ubongo Extreme
Łamigłówki w kieszonkowym wydaniu
- recenzja
100 Naboi. Brat Lono
Szukając zapomnienia
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.