» Recenzje » Czerwony Listopad

Czerwony Listopad


wersja do druku

Szalony Iwan to zabawa dla przedszkolaków

Autor: Redakcja: Maciej 'Repek' Reputakowski

Czerwony Listopad
Stan pełnego pogotowia. Ryk syren i mrugające wszędzie światła ostrzegawcze otępiają zmysły. W poczuciu pośpiechu i grozy, z nieodłączną nutą paniki, załoga okrętu podwodnego Czerwony Listopad, walcząc z czasem, miota się między kolejnymi problemami. Rozbiegany wzrok szuka z obawą coraz to nowych usterek. Nietrudno tu o stan przedzawałowy i poszargane do cna nerwy. Życie na pokładzie tego okrętu nie rozpieszcza marynarzy. Jedyny przyjaciel – grog – przytępia strach, ale też mąci rozum. Do przybycia ekipy ratunkowej pozostało dokładnie sześćdziesiąt minut. Czy przerażone gnomy zdołają przetrwać w śmiercionośnej pułapce? Czerwony Listopad oparty jest na pomyśle slapstickowego filmu katastroficznego. Na załogę znerwicowanych gnomów czeka całe mnóstwo niebezpieczeństw – począwszy od blokujących się włazów, poprzez pożary, mniejsze i większe zalania przedziałów, aż po awarię silników lub reaktora i uszkodzenie luku torpedowego, co, wbrew pozorom, nie kończy litanii grozy. Kolejne zewnętrzne zagrożenie to przyjacielski ogień i trafienie okrętu zabłąkaną torpedą oraz bezkonkurencyjny w skali śmiercionośnych wydarzeń atak Krakena (na tę ostateczną okoliczność niezbędnym okazuje się zestaw: akwalung i harpun). Czasem zaś prozaicznie… po prostu zabraknie grogu w rezerwie kapitańskiej i w zapasie podręcznym pozostałych marynarzy, przez co nie będzie jak dodać sobie otuchy przed skokiem w ogień, by ocalić towarzysza w potrzebie. Bruno Faidutti i Jef Gontier z pewnością dobrze się bawili, projektując tę grę. Już samo tłumaczenie zasad dostarcza dużo radości. Wyposażenie okrętu Małe, kompaktowe pudełko zawiera:
  • planszę przedstawiającą plan pokładu łodzi podwodnej,
  • 8 figurek gnomów,
  • 9 znaczników ruchu,
  • karty wydarzeń,
  • żetony przedmiotów,
  • 8 kart "stanu" gnomów,
  • 2 karty podsumowania,
  • instrukcję.
Gra zmieści się niemal na każdym blacie, nawet najmniejszego stolika kawowego i da się błyskawicznie rozłożyć. Jedyne, o co trzeba się martwić przy małym stole, to dostęp do planszy dla wszystkich zainteresowanych. Obszerna treściowo instrukcja, choć napisana zabawnym i lekkim językiem, nie należy do najlepiej skonstruowanych. Czytając ją od deski do deski, przy kolejnych przybliżeniach reguł można odnieść wrażenie deja vu. Jak dla mnie pewne reguły nie są też do końca przejrzyste. Co więcej, wracając do reguł w czasie rozgrywki, często będziemy mieć problem, aby znaleźć właściwy zapis. Pomocą służą za to kompaktowe, drukowane na kartonie karty podsumowania. O ile żetony i instrukcja są solidnie wykonane, nie jestem zadowolona z jakości gry. Miniaturowa plansza była mocno zniekształcona po wyjęciu z pudełka i nie chciała ułożyć się płasko na stole. Delikatne próby wyprostowania skończyły się pęknięciem wierzchniej warstwy papieru i rozerwaniem planszy na pół. Prędkość taktyczna
W trakcie rozgrywki wspólnie z innymi graczami reagujemy na bieżąco na zmieniające się warunki otoczenia. Gracze decydują o ruchu gnomów, po drodze – jeśli trzeba – wyważając zablokowane luki między sektorami, oraz podejmują decyzje o akcjach – przekazaniu przedmiotu, ekwipowaniu się czy też usunięciu usterki. Rozwiązanie problemu może bezwzględnie wymagać użycia przedmiotu, czasem zaś posiadany przedmiot może nas dodatkowo wspomóc w akcji, której moglibyśmy się podjąć tak czy inaczej – bez wyposażenia. Ruch zabiera z góry określony czas, przy czym przechodzenie przez zalane przedziały wymaga więcej czasu niż swobodne przemieszczanie się suchą stopą po okręcie. Na każdą akcję naprawczą gracz może przeznaczyć dowolną liczbę minut (od 1 do 10) i dodać do tego ewentualne modyfikatory wynikające z posiadanych przedmiotów. O sukcesie lub porażce decyduje rzut dziesięciościenną kością. Jeśli suma minut i modyfikatorów jest większa lub równa niż liczba na kości, naprawa się udała. W przeciwnym razie – nic się nie dzieje. Czas upływający na okręcie podwodnym jest bardzo istotny. Z jednej strony, kolejne minuty przybliżają gnomy do chwili przybycia ekipy ratunkowej, z drugiej zaś, w określonych momentach pojawiają się nowe usterki. Co więcej, działania gnomów nie są rozstrzygane tak jak w większości gier planszowych, gdy gracze kolejno podejmują swoje akcje. Rozgrywka toczy się w jakby zwolnionym tempie. Każdy gnom osobno odlicza czas swoich akcji i cała gra toczy się w niby-bullet time. Następną akcję rozpoczyna gnom najbardziej opóźniony w czasie. Szybciej uwijający się z robotą gnom może wykonać kilka akcji, „w czasie” gdy jego kolega pracuje nad poważniejszą i bardziej ryzykowną naprawą.
W zabawie istotny okazuje się także element losowy. Usterki lub ich brak jest określany w oparciu o losowe karty zdarzeń. Podobnie, zdolność naszych odurzonych grogiem gnomów do dalszego działania decydują wartości dociągniętych kart. Tylko jedna losowo rozstrzygana kwestia (stwierdzenie powodzenia usunięcia usterki) zawiera mechanizm minimalizowania ryzyka, związany z wydłużeniem czasu naprawy, co zwiększa szansę na wyrzucenie na kości sukcesu. Napęd atomowy Czerwony Listopad należy do gatunku gier kooperacyjnych. Wszyscy "jadą na tym samym wózku". Uratowanie statku stanowi wspólną wygraną, zaś jego ostateczna katastrofa pozostawia graczy z niczym. Wyjątek stanowi opcja, w której jednemu z graczy uda się w porę opuścić okręt, zdradziwszy pozostałych. Jeśli statek ulegnie zniszczeniu, a jeden gnom przeżyje w otchłani oceanu i doczeka przybycia ekipy ratunkowej, nikt nie dowie się o jego zdradzie i zostanie bohaterem. To jedyna opcja, w której nie wszyscy gracze kończą grę z tym samym wynikiem.
Mechanizm pomiaru czasu i długości tur poszczególnych gnomów jest jednym z ciekawszych rozwiązań, jakie dotąd widziałam w grach planszowych. Faktowi osadzenia tej genialnej mechaniki w grze typu party game towarzyszy swoiste rozczarowanie. Sądzę, że wykorzystanie podobnego mechanizmu w grze taktycznej lub ekonomicznej mogłoby dodać pikanterii każdej rozgrywce i mam nadzieję, że ktoś prędzej czy później pożyczy ten dobry pomysł. Kwarantanna Projektanci gry od razu proponują dwie opcje rozszerzeń zasad. Do wyboru mamy wariant "oszalałe gnomy", w którym ogarnięte paniką gnomy mogą atakować swoich kompanów, oraz wariant "mniej śmiercionośna śmierć" sprzyjający ciągłości zabawy – rozwiązujący problem gnomów, które smutny koniec spotkał przed zakończeniem rozgrywki. Wybór tej opcji oznacza, że gracz może rozpocząć następną kolejkę, kontrolując "nowego" marynarza. Wydawca polskiej wersji gry, firma Galakta, twierdzi, że Czerwony Listopad to gra strategiczna. Nie wdając się w akademicką dyskusję, pozwolę sobie przyjąć raczej klasyfikację: gra imprezowa. Uzbrojenie
Ponieważ stres trzeba jakoś ograniczać, a kolejne awarie nie umilają życia marynarzom, w ich dyspozycji znajdują się zapasy podnoszącego morale grogu. W niektórych przypadkach trzeba łyknąć wody ognistej, aby w ogóle podjąć się próby wejścia do ogarniętego płomieniami pomieszczenia. Żaden marynarz nie jest jednak całkowicie odporny na wysoki poziom alkoholu w gnomiej krwi. Dlatego też pod koniec rundy wykonuje się test omdlenia, który określa, czy naszego gnoma przypadkiem nie przerosła odwaga dodawana przez palący trunek. W razie niepowodzenia, marynarz pada nieprzytomny i jego współbracia muszą uratować go z opresji, zanim dokona żywota w czeluściach okrętu. Nie ma co owijać w bawełnę: gnomy nie żałują sobie grogu. Wydaje się, że taka koncepcja zagrzewania do boju o przetrwanie idzie w parze z wizją zakrapiania również samej rozgrywki. Dla geeków – w sam raz na wieczór towarzyski. W końcu niewiele gier nadaje się dla ośmioosobowej ekipy, a gabaryty gry i jej niemal kieszonkowe opakowanie sprawiają, że Czerwony Listopad sprawdzi się także na wyjazdach.
7.5
Ocena recenzenta
7.41
Ocena użytkowników
Średnia z 11 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Typ gry: Imprezowa
Ilustracje: Christophe Madura
Wydawca polski: Galakta
Liczba graczy: od 3 do 8
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: ok. 60 - 120 minut
Cena: 65 zł



Czytaj również

Fallout
A niech to atom!
- recenzja
Lost Cities: Pojedynek
Gdzie się podziała mapa?
- recenzja
This War of Mine
Ograni przez życie
- recenzja
Słup ognia
Reformacja na planszy
- recenzja
Tajemnica Whitehall
Stare, ale nowe
- recenzja
Planszówkowe nowości #1
Gorący czerwiec 2017

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.