Czarna Loża Szyderców

Sprawdź, jakie masz poczucie humoru.

Autor: Dominika 'nawidelcu' Róg-Górecka

Czarna Loża Szyderców
Uwielbiasz opowiadać dowcipy? Sypiesz żartami jak z rękawa? Wiesz, co doprowadza do łez twoich znajomych? To jest ta gra i ten moment, żeby sprawdzić... jak zabawny tak naprawdę jesteś.

Loża Szyderców to kultowa gra karciana przeznaczona do uprzyjemniania... imprez. Tytuł ten doczekał się już kilku edycji, tym razem przyszła pora na czarną, jak poczucie humoru, wersję. W tej sarkastycznej zabawie może wziąć udział od 2 do nawet 40 osób. A przynajmniej tak twierdzi wydawca. Dodatkowo zastrzega, że minimalny wiek gracza to 16 lat. Otwierając nielekkie, jak na grę karcianą pudełko (1.20 kg!), znajdziemy tam: 90 kart pytań, 400 kart odpowiedzi, 10 kart specjalnych. Ale zanim przystąpimy do rozgrywki... pamiętajcie o stosownym przygotowaniu!

Zasady szydzenia

To jak, każdy ma już swoją ulubioną zabawkę? Teraz tasujemy dwie talie, oddzielnie białą i czarną. Następnie rozdajemy każdemu z graczy po 9 kart czarnych. Po każdej turze będziemy dobierać z talii taką liczbę kart, by zawsze mieć ich po 9. Pierwszym sędzią zostaje ochotnik. To on z białej talii wybiera kartę z początkiem zdania i kładzie na stole. Pozostali gracze spośród posiadanych zakończeń wybierają jedno (lub kilka, jeśli w zdaniu jest więcej wolnych miejsc) i układają rewersem do góry. Gdy wszyscy wykonają ten ruch sędzia na głos odczytuje treść białej karty i zaproponowane szyderstwa. Następnie wybiera jedno, które jego zdaniem jest najcelniejsze. Ta osoba dostaje punkt. Wtedy zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara rola sędziego przechodzi dalej. Cała rozgrywka trwa 13 rund i wygrywa ją uczestnik, który zebrał najwięcej punktów. Zyskuje wtedy tytuł Przewodniczącego Loży Szyderców. Sami więc widzicie... że warto!

Jak już wspomniałam, Czarne wydanie to już kolejna wersja tego popularnego tytułu. Czym różni się od pozostałych? Dodano kilka nowych zasad. Why so serious wprowadza kartę jokera. Chociaż rewers wygląda jak w talii odpowiedzi, to tak naprawdę jest początkiem zdania, który zastępuje ten wyłożony przez sędziego. Po jego odczytaniu gracze nie mogą zmienić już wyłożonych propozycji, za to osoba, która korzysta z jokera, dobiera jedną kartę i po przeczytaniu odpowiedzi rywali, dokłada swoją. Jeśli bawicie się w co najmniej 5 osób, możecie zastosować również staropolską zasadę Liberum veto. W sytuacji, gdy nie zgadzasz się z decyzją sędziego krzyczysz Veto! Wtedy zaczyna się pojedynek między tobą a osobą, której odpowiedź wybrał sędzia.

O wygranej decyduje głosowanie pozostałych graczy (w przypadku remisu - sędzia). Jeśli protestująca osoba wygra, zdobywa punkt. Jeżeli nie, to nie dość, że traci jeden punkt na rzecz osoby, z którą przegrała, to jeszcze do końca gry nie może już zgłaszać veta. Gdy przegrany protestujący nie miał żadnych punktów, oddaje dwie z posiadanych na ręce kart i przez całą rozgrywkę dobiera do 7. A żeby nadać trochę dynamiki i pogonić towarzystwo, można też zastosować Czasoprzyspieszacz. Pierwsza osoba, która wyłoży swoją kartę, zaczyna odliczanie od 9 do 0. Gracze, którzy nie zdążą udzielić odpowiedzi, tracą turę. W dodatkach do gry można dostać karty akcji, które oddziałują na relacje między rywalami. Czy pozytywnie... to zależy od ich poczucia humoru i przede wszystkim, dystansu.

Why so serious, czyli spójrzmy na to trzeźwym okiem

Jeszcze raz się upewnię - macie "zabawki" ze sobą? To przechodzimy do oceny rozgrywki. Przede wszystkim jest głośna, śmieszna i odrobinę kontrowersyjna. Czyli kwintesencja dobrej imprezy. Świetnie sprawdzi się w gronie, które nawet do poważnych spraw potrafi podejść z przymrużeniem oka, nie boi się kilku przekleństw i niegrzecznych skojarzeń. Z taką ekipą Czarna Loża Szyderców to gwarancja dobrej zabawy. Ale uwaga, tylko w starszym gronie. Nie wszystkie użyte zwroty nadają się dla uszu kilkuletniego miłośnika gier. Dlatego zastrzeżenie na pudełku, by sprawdzać pesele graczy pod kątem ukończenia 16 lat, nie jest szczególnie na wyrost.

Nie do końca zgodzę się za to z zapisem o liczbie osób, które mogą szydzić za pomocą tego tytułu. Po pierwsze, twórcy twierdzą, że duet to już Loża. A ja się pytam... jak? Sędzia wykłada pytanie, jego kompan odpowiedź i... no dużego wyboru nie ma. Po drugie, ktoś tu poszalał również z maksymalną liczbą graczy. Ponoć zabawić można się w 40 osobowym gronie. My usiedliśmy w 6 osób i to było optimum, by każdy słyszał czytany tekst. Mieliśmy do dyspozycji dokładnie 12 sztuk szyderców, ale zdecydowaliśmy się na dwie drużyny, zamiast jedną wielką. Niestety w tak licznym gronie robi się niepotrzebne zamieszanie, a sędzia musiałby korzystać z mikrofonu, żeby dotrzeć do wszystkich, zajętych również swoimi zabawkami, graczy. Jeśli jednak spojrzeć na skład bardziej racjonalnie, gra dobrze skaluje się w ekipie od 3 do 10 osób.

Sam poziom śmieszności poszczególnych kart jest zróżnicowany. Niektóre stanowią gwarancję wygranej tury, inne wymagają naprawdę pasującego początku. Ogólnie jednak, przy odpowiednim poziomie promili we krwi Czarna Loża Szyderców gwarantuje bardzo dobrą zabawę. Czasami wybuchy śmiechu powodowało już samo wykładanie kart, gdy gracz wiedział, co zabawnego wyłożył i nie mógł powstrzymać radości z często mało zawoalowanych złośliwości.

Wbrew pozorom, cała gra ma bardzo pokojowy charakter. Poziom absurdalności raczej wyklucza możliwość dosłownego odebrania niektórych zestawów. W całej zabawie większą uwagę przykłada się do stworzenia najzabawniejszego, czy najbardziej prześmiewczego hasła, a mniejszą do samego zwycięstwa. Dlatego śmiało mogę polecić ten tytuł jako integratora zakrapianych imprez.

Amnezja, czyli jedyny sposób na regrywalność

Jeśli chodzi o jakość wydania gry, to jest ona na bardzo przyzwoitym poziomie. Może nie zakłada wyrażania na niej sadystycznych skłonności, ale sztywne karty i twarde opakowania przewidują, że niektóre imprezy bywają... nieprzewidywalne.

A skoro już o dobrej zabawie mowa, to w towarzystwie swojej drugiej połówki (mowa o tej schłodzonej i butelkowanej), czasami dochodzi do nieumiarkowania. Zasada 13 tur jest super. Bo załóżmy że gramy w 6 osób po 13 rozdań, łącznie więc wykorzystamy 65 karty odpowiedzi z 400 dostępnych. Mamy przed sobą jeszcze wiele partii. No chyba, że nie będziemy w stanie powstrzymać się przed jeszcze jedną turą. Wtedy może się okazać, że naraz przerobimy większą część zestawu. A dobra zabawa w ramach Czarnej Loży Szyderców to też w dużej mierze efekt zaskoczenia. Dlatego poziom regrywalności jest raczej niski. Nawet bawiąc się w innym gronie, właściciel tytułu nie będzie miał już takiej zabawy, jak na początku. Przerobić wszystkie karty można maksymalnie 3 razy, potem żarty nieuchronnie zmieniają się w „suchary”, nawet jeśli poprzedza je inny początek zdania.

A teraz na serio, zupełnie poważnie i z ręką na sercu Czarna Loża Szyderców to zabawa bez trzymanki, ręka, noga, mózg na ścianie, a poza tym polać wydawnictwu, bo gra zacna.

Plusy:

Minusy:

Za możliwość szydzenia, to znaczy... recenzowania gry dziękujemy wydawnictwu Simple Solution.