» Recenzje » Czarna Bandera

Czarna Bandera


wersja do druku
Czarna Bandera
Są gry urzekające już samym wyglądem, w których soczyste barwy przyciągają oko i zachęcają, aby poświęcić im należną uwagę. Właśnie takie jest pudełko Czarnej Bandery. Drogi do niesławy od Lucrum Games.

W grze wcielamy się w doświadczonego wilka morskiego, który po powrocie z owocnej wyprawy postanawia zainwestować w nowych członków załogi. Portowa tawerna Nassau stoi więc przed nami otworem, a w niej chętni i gotowi do wojaczki żeglarze. Jest to debiutancki tytuł Rolanda MacDonalda, do którego opracował mechanikę oraz wykonał ilustracje. Wcześniej artysta pracował m.in. przy Escape Room: The Game, w Polsce wydanym nakładem Trefla, i przy wielu grach elektronicznych, w tym Shogun 2: Total War.

Po pierwszym wrażeniu, kiedy w ręce wpada 16 stronicowa instrukcja, a po niej talia solidnie wykonanych kart załogi w liczbie 68 (50 kart Piratów i 18 majtków), karty łupów w nieco mniej imponującym stosie 36 (20 skarbów i 16 dublonów), 6 kart legendarnych osiągnięć oraz 4 karty pomocy dla graczy, jeszcze łatwiej można podziwiać wyjątkowo soczystą oprawę graficzną. Wizerunki naszej przyszłej załogi są wzbogacone błyszczącymi i kolorowymi drobiazgami, sprawiającymi wrażenie nieco bajkowych. O dziwo nie przeszkadza nawet powtarzalność wilków morskich, prezentujących się na różnokolorowych tłach.

Karty nie pozostają osamotnione, towarzyszy im 12 znaczników osiągnięć, 21 znaczników złotych monet (po 1 i po 3), 4 znaczniki drugiej szansy, 22 znaczniki zdobyczy (14 piractwa i 8 portów), oraz ten przeznaczony dla wyróżnienia pierwszego gracza. Wszystkie utrzymane są w równie przyciągającej wzrok szacie graficznej. Pudełko i jego zawartość po prostu aż chce się przejrzeć, a na pewnych elementach zawiesić oko na dłużej.

A Wy macie już swój piracki skarb?

Pamiętajmy jednak, że nie samym wykonaniem gracz żyje, więc kiedy pierwsze wrażenia już opadną, czeka nas rozgrywka. Wyznaczamy obszar wspólny (portową tawernę) graczy (2-4), uwzględniając, aby każdy miał przed sobą trochę miejsca na prywatny Obszar statku, Obszar nowych rekrutów, talię gracza i stos na odrzucone karty, znacznik drugiej szansy i monety. Z kolei dla portowej tawerny Nassau przygotowujemy talię Piratów, którą tasujemy i umieszczamy zakrytą na stole. Z jej wierzchu odkrywamy pięciu wilków morskich i rozkładamy obok. Obok lądują zakryte karty Skarbów, odpowiednie znaczniki monet i osiągnięć, a w zależności od liczby graczy także karty legendarnych osiągnięć i znaczniki zdobyczy. Grając w bardziej wymagających warunkach należy pamiętać o skrawku płaskiej powierzchni, na której będziemy mogli ułożyć kilka kart w rzędzie.

Ostatnim etapem jest dobranie zestawu startowego dla każdego gracza. Składają się na nie karty majtków i dublonów przeznaczonych dla danej liczby graczy, znacznik drugiej szansy, 2 dublony i karta pomocy.

Ahoj, kamraci!

Czarna Bandera jest nieskomplikowanym mechanicznie deckbuilderem, w którym talię buduje się poprzez zatrudnianie piratów i pozyskiwanie skarbów. W skrócie: rekrutujemy piratów za monety, a odpowiednio zebrana załoga (pod względem koloru lub numeracji na kartach) przyniesie nam tzw. punkty sławy, a to od nich zależeć będzie zwycięstwo. Załogę kompletujemy w sposób jawny dla innych graczy. Piraci podzieleni są na pięć grup i w każdej mamy wilka morskiego rangą od 1 do 7, kwatermistrza, kapitana i papugę. Przy dalszej rozgrywce jest to o tyle ważne, że punktują odpowiednie zestawy kart. 

Cała zabawa trwa od 30 do 50 minut i składa się z od 5 do 6 rund, a w ramach każdej wykonujemy następujące kroki:

  • Dobranie kart do pięciu na rękę.

  • Turę gracza, podczas której możemy wykonać do dwóch akcji: Rozkazu (obowiązkowa) oraz Rekrutacji (dobrowolna). Rozgrywamy je na zmianę z innymi graczami, aż do momentu, w którym nikt nie będzie miał kart na ręce. W Rekrutacji za zgromadzone monety dociągamy Piratów z tawerny, a ci trafiają do Obszaru nowych rekrutów, gdzie możemy mieć maksymalnie trzech wilków morskich. Z kolei w ramach Rozkazów mamy do wyboru trzy opcje:

    • Handel, czyli sprzedaż kart łupów (skarbów i dublonów), za które otrzymujemy monety z puli wspólnej;

    • Rozbój pozwala na zagrywanie Majtków – dwie takie karty pozwalają na Grabież, czyli odkrycie wierzchniej karty z talii skarbów i natychmiastowe jej sprzedanie lub odłożenie na prywatny stos kart odrzuconych. Z kolei jedna karta prowadzi do Bójki (odrzucenia jednej wybranej karty pirata z tawerny) lub Pogrzebania (całkowitego usunięcia karty z ręki lub naszego stosu kart odrzuconych).

    • Zaokrętowanie pozwala na umieszczenie jednego Pirata z ręki w Obszarze statku.

  • Zbieranie załóg...

Komuś pirata?

Po zakończeniu tur graczy przychodzi pora na Zbieranie załóg, czyli nic innego jak złożenie z dostępnych w Obszarze nowych rekrutów i Obszarze statku punktujących zestawów. Załoga może składać się z jednego lub kilku zestawów Piratów, ale każdy z nich może być częścią tylko jednego kompletu. Punktujące komplety przywodzą na myśl pokera: dwie lub więcej karty o tej samej randze (liczbie porządkowej); trzech lub więcej Piratów o kolejno rosnących rangach; min. trzech w tym samym kolorze (symbolu), min. trzech o kolejno rosnących rangach i z tym samym symbolem; oraz kompletna załoga, czyli od 1 do 7 w randze piratów, plus kwatermistrz i kapitan. Aby usprawnić gromadzenie załóg, twórcy przewidzieli pirata-papugę, działającego jak joker. Zwycięzca otrzymuje najcenniejszy znacznik zdobyczy (mają konkretne wartości – m.in. 6, 3, 1 pkt.), a kolejne znaczniki otrzymują gracze analogicznie do malejącej siły załogi.

Ostatnimi czynnościami, jakie musimy wykonać aby ukończyć pełną rundę, jest zebranie kart wykorzystanych do zebrania Załogi i umieszczeniu na swoim stosie kart odrzuconych. To z nich utworzymy nową prywatną talię, gdy bieżąca ulegnie wyczerpaniu.

Kiedy już przejdziemy przez wszystkie rundy nie pozostaje nic innego, jak podliczenie punktów sławy. Punktujemy w ramach spełnienia warunków kart legendarnych osiągnięć (np. "Najbogatszy”, czyli za największą wartość z kart łupów – dublonów i skarbów). Następnie sumujemy wartości ze znaczników zdobyczy oraz za karty kapitanów i kwatermistrzów w swoim stosie kart. Na koniec zostawiamy pozostałe drobnostki, które przynoszą już znacznie mniej oczek.

A może garniec złota?

Plusem są specjalne umiejętności piratów, które uaktywniają się za każdym razem, gdy przeprowadzamy Rekrutację lub Zaokrętowanie. Wyróżnić można tu Atak, czyli wejście w interakcję z innymi graczami na kordelasy…, a tak naprawdę zmuszenie przeciwnika do odrzucenia karty z ręki lub przekazania monety do naszych zasobów; Ratunek pozwalający wskrzesić jednego Pirata ze stosu kart odrzuconych, albo Wypatrywanie pozwalające podejrzeć dwie wierzchnie karty ze swojej talii i dodać jedną na rękę. Są to akcje, z których często możemy skorzystać i z pewnością warto to robić, bowiem pozwalają zmniejszyć losowość gry, mimo że nie wszystkie są równie przydatne.

Czarna Bandera to tytuł przyjemny, prosty i przede wszystkim relaksujący. Interakcji między graczami jest niewiele, więc głównie skupiamy się na esencji rozgrywki, czyli kompletowaniu załogi. Szybko przekonamy się jednak, że nie jest to aż takie proste i wiele zależy od puli kart w tawernie. Wymusza to zagrywki dywersyjne jak Bójki, Pogrzebania czy Grabieże, aby w miarę możliwości dostosowywać do swoich potrzeb piratów zgromadzonych w Nassau. Niestety inni gracze nie śpią i również kombinują podobnie. Efekt? Przy dwóch graczach wszystko spokojnie można ogarnąć i skompletować silne załogi. Przez ograniczoną liczbę znaczników zdobyczy (tylko dwa na rundę: 6 i 3 pkt) występuje bardzo nierówna punktacja, bo albo będziemy szli z przeciwnikiem równo, albo szybko wytworzy się duża różnica, której możemy już nie nadrobić w ostatnich rundach. W rozgrywce przy 3-4 osobach sytuacja wygląda inaczej, piraci szybko znikają ze stołu, również tacy, którzy i dla nas stanowiliby cennych wilków morskich. W takich partiach trudniej odskoczyć współgraczom, również dlatego, że znaczniki zdobyczy są bardziej zróżnicowane, a w efekcie zabawa – wyrównana. Nie zmienia to jednak faktu, że przy partiach dwuosobowych odczuwa się bolączki punktacji.

Kwestią preferencji pozostaje to, czy gromadząc załogę skupimy się na stworzeniu jednej silnej, czy kilku mniejszych. Trzeba jednak mieć na uwadze, że rozgrywki są dość krótkie, więc dodając nowe karty przy czwartej lub piątej rundzie nie wykorzystamy już wszystkich kart ze stosu odrzuconych. Nie oznacza to jednak, że nie damy rady skompletować całej załogi, wręcz przeciwnie, przy odrobinie kombinowania i szczęścia wszystko jest możliwe. A gdy przeciwnik tak samo skompletuje pełną załogę i o zwycięstwie rozstrzygnie parę punktów, okazuje się, że przyjemność z zaciętej rywalizacji przykrywa pewne niedociągnięcia mechaniki. Czarna Bandera stanowi więc tytuł, który mógłby zostać bardziej dopracowany, ale z pewnością nie jest czymś, co szybko odłożymy na półkę. Owszem, dla dwóch osób może być nieco frustrujący, lecz większa grupa graczy będzie się dobrze bawić od samego początku.

Mechanicznie gra jest bardzo prosta, a z drugiej strony pozwala wytężyć szare komórki nad kompletowaniem załogi i po kilku partiach nie czuje się przesytu. Dyskusyjną kwestią pozostaje losowość, jednym spodoba się mechanika, która umożliwia wygrać z pomocą łutu szczęścia i korzystnemu doborowi kart, innym z kolei może przynieść trochę frustracji. Wszystko jednak sprowadza się do tego, że Czarna Bandera będzie idealna dla niedzielnych graczy i tych, którzy chcą mieć w kolekcji tytuł urzekający graficznie i niesprawiający problemu młodszym uczestnikom. 

Plusy:

  • prosta i przyjemna mechanika
  • szata graficzna
  • urozmaicona rozgrywka

Minusy:

  • część zdolności mało użyteczna
  • przy dwóch graczach punktacja daje w kość

Dziękujemy wydawnictwu Lucrum Games za przekazanie egzemplarza do recenzji.

Galeria


7.0
Ocena recenzenta
7
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Czarna Bandera (Ruthless)
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Roland MacDonald
Ilustracje: Roland MacDonald
Wydawca polski: Lucrum Games
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: 40-60 min.
Cena: 79,00 zł



Czytaj również

Amazonki
Skarby lub śmierć!
- recenzja
Krótka historia cywilizacji
Wszystkie karty na stół
- recenzja
Przepowiednia
Czerwone, żółte i niebieskie
- recenzja
Gorączka podziemnej mocy
Na smoka z gołymi rękami
- recenzja
Jak wściekłe psy
Tarantino na stole
- recenzja
Wyspa Kwitnącej Wiśni
Duży potencjał w małym pudełku
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.