» Recenzje » Cywilizacja: Poprzez Wieki

Cywilizacja: Poprzez Wieki

Cywilizacja: Poprzez Wieki
Cywilizacja: Poprzez wieki złotymi zgłoskami zapisała się w historii gier planszowych. Prosta w założeniu, lecz równocześnie angażująca i nie pozostawiająca graczy obojętnymi wobec rozgrywki, nawet po jej zakończeniu. Obecnie wróciła w nowej odsłonie, udowadniając iż upływający czas i setki nowych tytułów to żadna konkurencja dla królowej planszówek.

 

Nie sposób nie wspomnieć na początku o autorze gry, czeskim projektancie – chociaż może lepiej byłoby użyć terminu "wizjoner" – Vlaadzie Chvatilu, znanym ze świetnych produkcji, jakimi bez wątpienia są Ciężarówką przez galaktykę, Space Alert, Mage Knight czy Władcy podziemi. Wymienione tytuły wyróżniają się spośród konkurencji nietuzinkowymi pomysłami, zaskakującymi rozwiązaniami mechanicznymi, a przede wszystkim spójną koncepcją odnośnie formuły zabawy.

Opublikowana w roku 2006 Cywilizacja: poprzez wieki w szczytowym momencie swojej "kariery" wspięła się aż na trzecie miejsce prestiżowego rankingu serwisu Boardgamegeek. Jednakże dekada, jaka minęła od premiery uzmysłowiła Czechowi, iż pora już na drobne zmiany w mechanice, a przede wszystkim na odświeżenie szaty graficznej, bowiem ten element był już z zupełnie innej epoki, nijak nie przystając do roku 2015. W efekcie na stoły graczy trafiła nowa edycja, ochrzczona podtytułem A New Story of Civilization.

Pierwszy kontakt z zawartością pudełka nie zapowiada epickich, kilkugodzinnych rozgrywek. Estetyczne, jednakże ociupinę ascetyczne plansze składające się z dwóch torów liczbowych, mnóstwo plastikowych lecz na wskroś zwyczajnych znaczników, cztery planszetki graczy oraz sterta (aż 329 sztuk!) kart. Ot, gra jak gra, choć karty w swojej nowej szacie graficznej zachęcają do bliższego zapoznania się z nimi.

Zmiany w wyglądzie zauważalne są gołym okiem, zwłaszcza jeśli zestawi się design obecnej wersji z mocno już przykurzonym wyglądem poprzedniego wydania. Ilustracje są duże, estetyczne i kolorowe, co jednak nie obniża wysokiej czytelności ikonografiki. Nawet karty wydarzeń, zawierające jedynie tekst, sprawiają pozytywne wrażenie. Zadbano również o rewersy kart, swoim tłem wskazujące na zaawansowanie epoki, chociaż na wszelki wypadek umieszczono na nich odpowiednią cyfrę rzymską. Bardzo ładne ilustracje oraz świetny papier wykorzystany do produkcji sprawiają, iż granie nimi jest czystą przyjemnością.

Nadrzędny cel Cywilizacji jest raczej oczywisty: wyprowadzenie własnego niewielkiego państewka z epoki antycznej, zadbanie o podstawy rozwoju ekonomicznego oraz naukowego, zapewnienie właściwej siły militarnej, a finalnie kulturowe zawojowanie świata w wyścigu o tytuł największej potęgi doby nam współczesnej. Już lektura instrukcji prowadzi do konkluzji, iż pierwsze, lekko sceptyczne wrażenie to olbrzymi błąd ignorancji. Czytając poradnik można wyczuć nakład pracy i wysiłku czeskiego projektanta włożony w powstanie przemyślanej i złożonej gry. Oczywiście, jak przy wielu tego typu tytułach, wszelkie drobne niuanse najlepiej jest rozpoznać bojem, czyli już w trakcie zabawy.

Przygotowanie do rozgrywki zajmuje troszkę czasu i... miejsca na stole. Rozłożyć należy plansze toru kart, siły militarnej oraz rozwoju naukowego i kulturowego. Nieodzowne są również planszetki graczy, będące równocześnie zalążkiem przyszłego imperium. No i karty, te należy posortować według dwóch rodzajów: cywilnych i militarnych oraz według epok. Podczas przygotowania należy również uwzględnić liczbę graczy biorących udział w zabawie. Na koniec pozostaje rozdać znaczniki zasobów, ludności oraz akcji. Po tej ostatniej czynności możemy już uznać, że gdzieś w dorzeczu Tygrysu i Eufratu oraz w delcie Nilu rozkwitły właśnie pierwsze państwa.

Jak wyjaśnić mechanikę Cywilizacji? W ogólnym zarysie reguły rządzące tytułem nie są skomplikowane. Na początku zabawy uczestnicy dysponują czterema akcjami, za które mogą pobierać karty, opracowywać technologie, wznosić budynki oraz pozyskiwać nowych pracowników. Całość opiera się na wielu zależnościach i powiązaniach mogących stanowić wzorowy przykład terminu "związek przyczynowo-skutkowy". Koszt zakupu kart cywilnych określony został na torze kart. Te z lewej kosztują zaledwie jedną akcje, te po prawej aż trzy. Jeśli jest to wydarzenie, wówczas będzie można je zagrać dopiero w kolejnej turze, jeśli zaś jest to cud świata, wówczas ląduje on bezpośrednio w obszarze gracza. W przypadku technologii bądź lidera kosztem kolejnej akcji można taką kartę zagrać w tej samej turze. Przynajmniej w teorii, bo tutaj zaczyna się poważne główkowanie.

Wynalezienie technologii wymaga zgromadzenia odpowiedniej ilości punktów wiedzy; te z kolei generowane są przez odpowiednie budynki publiczne. Z pozoru sprawa wydaje się oczywista: zainwestować w ten typ budowli. Jednakże spowolniony rozwój gospodarczy uniemożliwi wykorzystanie przewagi technologicznej. Z kolei nadmierna inwestycja w kopalnie i uprawy zapewni tony zbędnych zasobów oraz napędzi korupcję, więc pożytek z tego będzie żaden. Równocześnie należy bacznie obserwować rywali, ponieważ zaniedbanie spraw obronnych również może się zemścić; w końcu barbarzyńcy rozmontowali w historii niejedną cywilizację, z Rzymem włącznie. Ale nawet przy pokojowo nastawionych sąsiadach warto dysponować armią, zwłaszcza w perspektywie podboju zamorskich kolonii. Należy również pomyśleć o przewodnictwie narodu, gdyż dobrze wykorzystany lider potrafi zapewnić całkiem użyteczne korzyści.

I tak przebiega każda kolejna epoka: bezustanne dbanie o harmonijny rozwój państwa, do czego najlepszym sposobem jest szybkie pozbycie się niewydajnej tyranii, chociażby na rzecz monarchii lub jeszcze doskonalszych form ustrojowych. Rządy bowiem określają liczbę możliwych do wybudowania budynków publicznych, pobudzających rozwój nauki i kultury. Warto również powiększyć ilość żetonów symbolizujących towary oraz populację, a także pozyskać dodatkowe kostki akcji. W trakcie każdej tury dzieje się całkiem sporo, a praktycznie każda akcja i każda decyzja znajdują swoje przełożenie w kolejnych rundach, zaś zaniechania oraz zaniedbania mszczą się niezwykle szybko, choćby w postaci buntujących się obywateli, co skutkuje kompletnym marazmem gospodarczym. Równolegle z rozwojem toczy się wielka polityka, do której wykorzystywana jest talia kart militarnych. Agresje, pakty, wojny oraz zwykłe wydarzenia wpływają na społeczności wszystkich uczestników zabawy.

Cywilizacja nie pozwala również na przestoje i zaleganie kart cywilnych na torze akcji. W zależności od liczby uczestników określona ilość kart jest usuwana z gry, a pozostałe wędrują z prawego do lewego krańca planszy. To z kolei powoduje, iż żaden z graczy nie dysponuje nieskończonym czasem na podjęcie decyzji odnośnie dalszych kroków. Atrakcyjne karty albo zostaną wybrane przez rywali, albo bardzo szybko trafią na stos kart odrzuconych, co determinuje również moment zakończenia bieżącej epoki. W sytuacji braku możliwości uzupełnienia toru kartami aktualnej ery następuje przejście na wyższy poziom, co oznacza konieczność natychmiastowego odrzucenia "przestarzałych" liderów (trudno wyobrazić sobie Homera stojącego na czele państwa w XVII wieku). Podobny los czeka także archaiczne, niezagrane karty oraz nieukończone cuda; tracona jest również część populacji, co bywa niezwykle bolesne. Następnie gra jest wznawiana aż do kolejnego przełomu.

Rozgrywka trwa w sumie trzy pełne epoki oraz dwie ery o charakterze kadłubowym: krótki antyk i jeszcze krótszą erę oznaczoną cyfrą IV. Następnie następuje zliczenie punktów odzwierciedlanych na torze kultury. Metoda zliczania punktacji zależy od wybranego wariantu, jednakże generalnie zwycięzcą zostaje oczywiście osoba z największą liczbą punktów kultury.

Tak w absolutnie telegraficznym skrócie wygląda przebieg zabawy. W teoretycznie prostej mechanice, opartej na zagrywaniu kart – oczywiście z uwzględnieniem ich kosztu – oraz pozyskiwaniu określonych profitów, zaszyto mnóstwo zależności, opcji oraz interakcji pomiędzy kartami (swoimi, a pośrednio również z posiadanymi przez rywali). Trudno tutaj z góry przyjąć taktykę, ponieważ przewijające się karty szybko potrafią zrewidować plany powzięte na starcie zabawy. Warto natomiast bacznie obserwować tor kart cywilnych: właściwie dobrany lider, kilka trafionych inwestycji w technologie oraz rozważne gospodarowanie dostępnymi zasobami mogą przyczynić się do rozkwitu własnego państwa.

Cywilizacja: Poprzez Wieki nie jest tytułem do codziennego użytku, nie ma się co łudzić. Powodem tego stanu rzeczy jest oczywiście czas niezbędny do rozegrania pojedynczej partii, zwłaszcza gdy przy stole spotkają się nowi gracze, zgłębiający dopiero meandry i niuanse tytułu. Wraz z dołączającymi do gry uczestnikami należy zarezerwować kolejne minuty lub nawet następną godzinę czasu. Z drugiej strony po zakończeniu zabawy częstym zjawiskiem jest chwila refleksji, której towarzyszą ożywione dyskusje odnośnie przebiegu partii oraz odniesionych sukcesów i porażek.

Kolejne godziny spędzone nad zgłębianiem tajników gry skutkują szybszym przebiegiem rozgrywki. Krystalizują się również ulubione taktyki oraz schematy, do których jednak nie należy nadmiernie się przywiązywać, wszak losowe dojście kart oraz ich przemijanie, jak również aktywność rywali, sprawiają iż skostnienie oraz przywiązanie do jednej koncepcji może okazać się drogą wiodącą donikąd. Jeśli zaś chodzi o losowość, to została ona ograniczona do odsłaniania kart na właściwym torze. Z jednej strony może to przeszkadzać, z drugiej wydaje mi się, iż trudno o lepsze i bardziej sensowne rozwiązanie.

Co ważne, Vlaada Chvatil przewidział potencjalne problemy z wejściem nowych graczy, na ich potrzeby opracowany został wariant uproszczony. W tej opcji zamiast trzech pełnych epok rozgrywane są dwie, w dodatku bez części kart militarnych. Dzięki temu rozwiązaniu łatwiej jest rozwikłać meandry zależności, chociaż i tak wskazane jest, aby jeden z uczestników potrafił objąć mentorską opieką pozostałych uczestników zabawy. Można również pokusić się o drobne domowe modyfikacje, zależnie od temperamentu graczy. W przypadku osób nieskorych do militarnej konfrontacji można rozegrać pełne trzy epoki, lecz z wykluczeniem kart agresji oraz bez wojen. Wówczas można skoncentrować się na rozwoju cywilnym, chociaż kilku wyszkolonych wojaków zawsze się przyda w trakcie rywalizacji o bezcenne kolonie.

Cywilizacja: Poprzez Wieki przyzwyczaiła zarówno swojego autora jak i fanów do okupowania najwyższych pozycji we wszelkich rankingach poświęconych grom planszowym. Osobiście jestem zdania, iż najnowsza historia powtórzy sukces poprzedniej edycji. To nadal świetna gra, wciągająca już od pierwszych minut oraz wymagająca uruchomienia najwyższych obrotów w trakcie rywalizacji; a teraz dodatkowo otrzymała atrakcyjną szatę graficzną.

Plusy:

  • śliczna oprawa graficzna nowego wydania
  • ogólne założenia mechaniczne całkiem przystępne jak na tak dużą grę
  • wymaga koncentracji oraz planowania
  • ogrom decyzji do podjęcia
  • tytuł na wiele, wiele potyczek, nim odkryje się wszystkie jego tajniki
  • każda rozegrana partia skłania do refleksji
  • dwa warianty zabawy: uproszczony dla początkujących oraz pełny dla zaawansowanych

Minusy:

  • jeden błąd popełniony na początku partii może zadecydować o przebiegu całej zabawy
  • ilość decyzji oraz zależności może zniechęcić początkujących graczy
9.5
Ocena recenzenta
8.5
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Cywilizacja: Poprzez Wieki (3 edycja)
Seria wydawnicza: Cywilizacja: Poprzez Wieki
Typ gry: strategiczna
Projektant: Vlaada Chvátil
Wydawca oryginału: Czech Games Edition
Data wydania oryginału: 2015
Wydawca polski: Rebel
Data wydania polskiego: 2015
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: 180 - 240 minut
Cena: 199,95 zł
Mechaniki: Action Point Allowance System, Auction/Bidding, Card Drafting



Czytaj również

Alchemicy
Czeska recepta na sukces
- recenzja
Alchemicy
Fotounboxing #24
Space Alert
10 minut walki na śmierć i życie
- recenzja
Ciężarówką przez Galaktykę: Dodatkowa przyczepa
Cześć i dzięki za podwózkę
- recenzja
Ciężarówką przez galaktykę
Kosmiczny transport z Czech
- recenzja

Komentarze


Exar
   
Ocena:
0

A czy jest tak jak w komputerowej edycji, że najciekawsze wynalazki są dostępne względnie krótko? W komputerowej wersji gdy gram ja (czyli raczej słaby gracz) kolej czy samoloty mam może przez 10% czasu gry...

22-01-2016 09:16
balint
   
Ocena:
0

Jeśli masz na myśli ogół wynalazków - tutaj zwanych technologiami - to sprawa wygląda tak, iż występują na więcej niż jednej karcie (oczywiście nie licząc cudów i liderów), co ułatwia ich pozyskanie. Na samy torze przebywają jednak krótko - dwie tury gracza jeśli żaden z rywali ich nie podbierze. No i najbardziej zaawansowane karty, pochodzące z epoki trzeciej pojawiają się siłą rzeczy po 2/3 zabawy.

Osobiście nie do porównywałbym obu produkcji - łączy je tematyka i baaarzo ogólny motyw rozwoju państwa od epoki antyku, ale dzieli praktycznie wszystko pozostałe.

22-01-2016 09:23

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.