Cthulhu Fluxx

Fluxx spotyka Lovecrafta

Autor: Marcin 'Karriari' Martyniuk

Cthulhu Fluxx
Fluxx, tytuł o stale zmieniających się zasadach stanowił ciekawy kąsek dla wszystkich osób zorientowanych na imprezowe granie, zaskarbiając sobie przy tym sympatię wielu przypadkowych uczestników, a wszystko to dzięki prostym zasadom oraz dynamicznej rozgrywce. Pytanie, jaki efekt uzyskamy dodając do Fluxxa znany z prozy H.P. Lovecrafta motyw Cthulhu oraz nieco komplikując rozgrywkę?

Pudełko o standardowym dla serii, niewielkim rozmiarze kryje w sobie 110 kart oraz instrukcję, której połowę zajmują najczęściej zadawane pytania. Podział kart prezentuje się następująco: 21 Fantów, 26 Celów, 18 Akcji, 17 Nowych Zasad, 8 Zonków, 4 Antycele, 3 Niespodzianki, 1 Zasadę Podstawową, 1 Zasadę Ogólną, 2 bonusowe karty do edycji Cthulhu oraz Zombie, 5 pustych blankietów (2x Cel, Akcja, Fant, Nowa Zasada), oraz 3 karty Pomocy objaśniające pokrótce działanie pozostałych kartoników.

Wind of change

Tak samo jak w innych edycjach, rozgrywkę rozpoczynamy od rozdania każdemu z graczy trzech kart. Następnie w ustalonej kolejności uczestnicy będą dobierać oraz zagrywać jedną kartę. Podobnie jak to bywało w recenzowanych przeze mnie Fluxxie oraz Zombie Fluxxie, także teraz nie musimy zbyt długo czekać na zmianę zasad w wyniku zagrania przez któregoś z graczy karty Nowej Zasady, choć tym razem czas ten uległ pewnemu wydłużeniu, a to ze względu na mniejszą liczbę kart wprowadzających świeże reguły. Dla porównania w standardowej odsłonie było to 27 kart, w edycji poświęconej zombiakom 25, zaś w omawianym tytule już tylko 17, wśród których znajdziemy standardowe dobierz lub zagraj "x kart", ale także bardziej wyszukane jak np. Strach przed nieznanym dzięki której gracz może podczas swojej tury powiedzieć uczestnikom czego się boi, a w zamian dobrać oraz zagrać dodatkową kartę. Zmniejszenie liczby Nowych Zasad nie jest zbyt wyczuwalne, a to głównie za sprawą zwiększenia roli innych kart.

Podczas zabawy na stół wykładamy m.in. Cele (jednocześnie na stole może znajdować się tylko jedna taka karta, chyba, że któraś z zasad stanowi inaczej), których realizacja oznacza wygraną. Zwykle są to rysunki zawierające obrazki pochodzące z jednego lub dwóch Fantów, które także przeszły pewną zmianę. Część wciąż stanowią karty służące tylko do spełniania warunków zwycięstwa jak choćby Krainy Snów (jedynie obrazek zdobiący kartę), ale wiele z nich posiada też specjalne walory, np. Necronomicon pozwala podczas tury przesunąć dowolnego Zonka od jednego do drugiego gracza, ale po tym zagraniu karta z księgą powraca na rękę zagrywającego. Zonki to karty, które musimy wyrzucić na stół w momencie gdy wchodzimy w ich posiadanie (niezależnie czy rozpoczynamy grę mając je na ręce czy dobierając z talii), a na to konto dobieramy kolejną kartę.

Jeżeli Nowe Zasady lub Fanty nie stanowią inaczej, to Zonki uniemożliwiają nam też zwycięstwo nawet w sytuacji, gdy nasze karty spełniają warunki przedstawione na karcie Celu. W sięgnięciu po zwycięstwo tradycyjnie pomagają nam karty Akcji, dzięki którym m.in. skradniemy przeciwnikowi Necronomicon, przywrócimy którąś z odrzuconych kart, bądź zbierzemy wszystkie Fanty i Zonki ze stołu, przetasujemy oraz rozdamy je graczom, wywracając dotychczasowe rozłożenie sił o 180 stopni. Oprócz Akcji twórcy postanowili oddać nam do dyspozycji także 3 karty Niespodzianki, które możemy wyłożyć na stół w dowolnym momencie. Posiadają one dwie właściwości, jedną podczas zagrywania karty w trakcie własnej tury i drugą gdy decydujemy się na jej użycie poza naszą kolejką. Przykładowo grając Chichot Losu podczas naszej tury, możemy zawłaszczyć sobie dowolny z wrażych Fantów, zaś poza kolejką trafi do nas Fant wyciągnięty w danym momencie przez innego gracza.

Ponadto, część Fantów oraz Zonków posiada także niewielkie ikony:

W grze mamy także 4 Antycele, czyli karty, które, podobnie jak Zonki, muszą się znaleźć na stole, jeśli któryś z uczestników wejdzie w ich posiadanie. Zawierają one warunki, np. karta Yog-Sothoth oraz co najmniej 6 Punktów Zagłady na stole, oznaczające koniec gry bez wyłonienia triumfatora, chociaż autor gry zaproponował pewne obejście tej sytuacji. Rozgrywce może także towarzyszyć tzw. Zasada Ogólna, zgodnie z którą w przypadku partii zakończonej bez zwycięzcy, wygrywa gracz posiadający najwięcej Punktów Zagłady.

Na uwagę zasługują grafiki zdobiące karty; w pewnym stopniu budują klimat Cthulhu (potwory, opuszczone budynki) pomimo raczej lekkiej stylistyki oraz projektu gry. Warto zauważyć, że obrazki są bardziej szczegółowe niż w poprzednich edycjach, zachowując przy tym charakterystyczną, przejrzystą kreskę. Ponownie został wykorzystany ten sam rewers, dzięki czemu możemy zmieszać karty z różnych edycji Fluxxa i spróbować sił w starciu zarówno z Cthulhu jak i Zombie. To ciekawa opcja, ale polecam ją osobom lepiej zaznajomionym z rozgrywką.

Po kilku rozgrywkach rośnie nasza znajomość kart i ich atrybutów, dzięki czemu zabawa staje się płynna, a dzięki wprowadzonym nowościom, także ciekawsza. Poza tym świeże karty, ikony i reguły w pewnym stopniu zmniejszyły losowość rozgrywki, przez co rzadziej mamy do czynienia z przypadkowym triumfem. Rozbudowanie mechaniki pozytywnie wpłynęło także na skalowalność gry, bowiem zabawa w dwie osoby nabrała więcej sensu. 

Zmień płytę?

To wciąż nie jest gra na długie partie, ale podobnie jak w przypadku poprzedniczek należy pamiętać, że mówimy o tytule typowo imprezowym, towarzyskim, stanowiącym przyjemny akcent podczas spotkań z rodziną czy znajomymi. Nawet pomimo dodania elementów utrudniających rozgrywkę, zasady wciąż pozostają bardzo przystępne i po dwóch-trzech partiach nikt nie powinien mieć problemów ze znajomością reguł zabawy, do której mogą usiąść zarówno młodsi jak i starsi gracze.

Cthulhu Fluxx wprowadza kolejną porcję nowości do mechaniki znanej z pierwowzoru, komplikując i nieco spowalniając rozgrywkę. Wiele kart posiada dodatkowe właściwości, większa liczba Antycelów oraz Fantów spełniających teraz także inne funkcje sprawia, że gra ma dłuższą żywotność, mimo faktu iż partie straciły nieco ze swej dynamiki. Zmiany wpłynęły na satysfakcję płynącą z rozgrywki, ale jeśli ktoś wcześniej nie był przekonany do serii, to wersja Cthulhu raczej tego nie zmieni mimo, że jest najciekawszą z dotychczas recenzowanych edycji Fluxxa.

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie gry do recenzji.