» » Cry Havoc

Cry Havoc


wersja do druku
Cry Havoc
W odległym sektorze kosmosu odkryto planetę bogatą w cenne surowce. Zasoby mają jednak swoich amatorów – Ludzie, Maszyny i Pielgrzymi nie zamierzają przebierać w środkach na drodze do osiągnięcia supremacji na nowo odkrytym globie. A jakby tego było mało, dają jeszcze o sobie znać bojowo nastawieni Trogowie, rdzenni mieszkańcy globu …

Cry Havoc to zdecydowanie najgłośniejsza z tegorocznych premier wydawnictwa Portal. Powstała jako owoc współpracy doskonale znanego graczom Michała Oracza (Neuroshima Hex, Tezeusz), Michała Walczaka oraz Granta Rodieka, projektanta Farmageddonu, aczkolwiek zapewne częściej kojarzonego z komputerowym hitem The Sims, przy którym pracował jako producent. Wraz ze sztabem osób odpowiedzialnych za stronę wizualną, wśród których znaleźli się Mateusz Bielski i Tomasz Larek, tercet twórców przygotował grę wykorzystującą mechanikę kontrolowania terytoriów, w której gracze będą mogli stanąć na czele jednej z czterech asymetrycznych armii, walcząc o bogactwa naturalne planety zamieszkałej przez Trogów.

Jak rozpętałem wojnę o kryształy

Pudełko wybija się z polityki standaryzacji opakowań wydawnictwa Portal i swymi rozmiarami robi niemałe wrażenie. Równie okazale prezentuje się jego zawartość – w środku znajdziemy mrowie żetonów, znaczników, kart oraz oczywiście figurek. Zainteresowanych spisem elementów zapraszam tutaj

Gracze wybierają jedną spośród frakcji Ludzi, Maszyn, Pielgrzymów oraz Trogów. Co ciekawe, ci ostatni występują dopiero w rozgrywce czteroosobowej. Gdy zaś przyjdzie nam toczyć boje w mniejszym gronie, tubylcy wprawdzie pojawiają się na planszy, ale pełnią rolę gracza neutralnego i jedynie podczas bitew władzę nad nimi przejmują inni uczestnicy. O co toczą się zaciekłe boje? Oczywiście o nieśmiertelne punkty zwycięstwa, które zdobędziemy za kryształy pochodzące z kontrolowanych przez nas terytoriów, pojmanych jeńców, pokonanych wrogów itp.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Przygotowanie nie należy wprawdzie do szczególnie trudnych, ale do czasochłonnych już tak i trwa kilka intensywnych minut. Na starcie zabawy gracze otrzymują figurki, wszystkie żetony i znaczniki oraz karty Taktyk i Zdolności danej frakcji. Początkowo uczestnicy ustawiają cztery (Trogowie dwie) figurki na swych sztabach. Reszta stanowi tzw. Rezerwę.

Plansza posiada dwie strony, jedną przeznaczoną do zabawy w duecie, drugą skierowaną do grup trzy i czteroosobowych. Niezależnie od wersji, liczy ona sobie kilkanaście pól (naturalnie w wariancie dla 3-4 graczy jest ich trochę więcej), które odwzorowują siatkę planety. Mamy także wyznaczone miejsca startowe, przygotowane z myślą o płytkach sztabów. O ile dowództwa Ludzi, Pielgrzymów i Maszyn zawsze lądują na obrzeżach mapy, to już siedziba Trogów znajduje się w samym sercu planszy, a dostęp do niej jest możliwy tylko z jednej strony. Poszczególne sztaby i regiony zostały rozlokowane w taki sposób, by ich początkowy rozstaw nie wpływał na późniejszy układ sił.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Wszystkie chwyty dozwolone

ZASADY

Rozgrywka trwa maksymalnie 5 rund, a każda z nich składa się z 6 faz:

  1. Wydarzenia – rozstrzygamy Wydarzenie lub Wydarzenia, które mogą się kumulować i prowadzić do zmniejszenia liczby rund w trakcie zabawy.
  2. Dobór kart – każdy gracz dobiera po 4 karty, lecz nie może mieć ich więcej niż 7 na ręce.
  3. Akcje – gracze kolejno wykonują po jednej Akcji, aż każdy z nich wykona po 3. Możemy m.in. przemieszczać nasze oddziały, stawiać budowle, wykorzystywać karty Taktyk i Zdolności. Jak to wszystko działa? Bardzo prosto. Każda karta Taktyk posiada kilka symboli. Jeśli chcemy przesunąć dwa oddziały o jeden region, to wystarczy odrzucić kartę/y z przynajmniej dwoma ikonami Ruchu. Analogicznie ma się sytuacja w przypadku budowli, lecz tu wymagane są ikony budownictwa. W dodatku część z nich należy nie tylko wznieść, ale też aktywować, ponosząc dodatkowe koszta. Możliwa jest także Rekrutacja – za ikony Rekrutacji przenosimy nasze jednostki z Rezerwy do Sztabu (nie można przesuwać armii z Rezerwy bezpośrednio na planszę). W ramach Akcji dobierzemy też karty Taktyk lub aktywujemy Punktowanie na koniec rundy.
  4. Rozstrzygnięcie bitwy – dokładamy jeden kryształ do regionu Bitwy, a następnie rozmieszczamy stacjonujące w nim oddziały na planszetce Bitwy, gdzie czeka na nas oddelegowanie żołdaków do trzech celów – Kontroli Nad Regionem, Pojmania Jeńców oraz Wyniszczenia. Gdy agresor i obrońca zakończą rozstaw swych wojsk, następuje możliwość zagrywania kart Taktyk, dzięki którym dostawimy dodatkowe oddziały bezpośrednio z Rezerw, przesuniemy jednostkę na inny cel albo rozpatrzymy cele w innej kolejności. Gracz wystawiający większą armię obejmuje terytorium we władanie i kładzie na nim żeton Kontroli, a remisy rozstrzygane są na korzyść obrońcy. Następnie mamy szansę pojmać tylu jeńców, ilu wystawiliśmy do tego celu własnych żołnierzy, oczywiście, jeżeli dysponujemy przewagą. Można w ten sposób wpłynąć na Wyniszczenie, wykonywane przez graczy jednocześnie. Suma żołnierzy wskazuje tym razem liczbę zabitych wrogów, którzy wracają do Rezerw rywali, zaś zwycięskie oddziały, które przejęły Kontrolę, pozostają w regionie. Reszta wraca do najbliższego im sojuszniczego regionu nieopętanego bitwą
  5. Jeńcy – gracze otrzymują 1 PZ za każdego jeńca. Można także odbić swojego żołdaka za 2 PZ.
  6. Punktowanie – gracz, który aktywował Punktowanie otrzymuje 1 PZ za każdy region pod swoją Kontrolą. Następnie gracze dostają tyle PZ, ile kryształów znajduje się na terytoriach pod ich Kontrolą (Trogowie otrzymują połowę PZ, zaokrągloną w górę). Jeżeli żaden uczestnik nie aktywował Punktowania, ta faza jest pomijana.

Bo do wojny trzeba... kosmitów?

W trakcie przygotowań na każdym regionie wykładamy żeton Siedliska, wskazaną liczbę kryształów i żetony Eksploracji. Podczas właściwej zabawy po wkroczeniu figurką na dany teren zawsze odsłaniamy leżące tam żetony i wprowadzamy ich zalecenia w czyn. Żetony Eksploracji pozwalają np. błyskawicznie przyłączyć dodatkowe oddziały do regionu, przenosząc je bezpośrednio z rezerwy. Już tutaj widać, że gra premiuje agresywny styl gry, ponieważ żetony Eksploracji lądują zawsze w najbliższej okolicy sztabów, co zachęca do szybkich eskapad i znacznie podkręca tempo zabawy. Żeby nie było zbyt kolorowo, na większości pól natrafimy na Siedliska Trogów. Wkroczenie figurką na takie pole oznacza dołożenie kilku kryształów do danego regionu, ale też figurek ich obrońców, czyli Trogów. Lokacja staje się wówczas Regionem Bitwy. To o tyle istotne, że większość Budowli i Zdolności nie może już być wzniesiona lub aktywowana w takim miejscu. Niemożliwe jest także wysyłanie swych wojsk do tego regionu, a możliwość ich wycofania zależna jest od rozkładu sił (każdy wrogi oddział blokuje dwa oddziały wycofującego się) i zdarza się bardzo rzadko.

Naturalnie gracz sterujący Trogami nie walczy ze swoimi pobratymcami. W tym przypadku wykonanie polecenia z żetonu Siedliska i dostawienie figurek tubylców oznacza w praktyce powiększenie armii, co znacząco rekompensuje stan początkowy, czyli tylko dwa oddziały znajdujące się w sztabie oraz premiuje ekspansję. Trogowie są także bardzo mobilni i w wersji 3-4 osobowej potrafią się bezproblemowo poruszać nawet pomiędzy oddalonymi od siebie regionami. Są także inne warte uwagi opcje – karty Zdolności oraz zróżnicowane zależnie od rasy. Mamy np. Teleportację Pielgrzymów, której nazwa mówi sama za siebie, Mobilne Miasto dla Maszyn, dzięki któremu przesuwa się budowlę na sąsiedni region. Wprawdzie przed rozpoczęciem gry losujemy Zdolności spośród niewielkiej puli, lecz są one miłym urozmaiceniem i dodają nieco złożoności grze. Tym niemniej, dla wszystkich frakcji istotne jest przedstawienie planszy jako siatki planety. To nie tylko próba podkreślenia epickości starcia, ma to również walor taktyczny – niektóre skrajne regiony leżące po przeciwległych stronach mapy, to tak naprawdę sąsiadujące lokacje po złączeniu siatki. Możliwe są więc bezpośrednie wyprawy do nich, co zwiększa pole manewru i satysfakcję gracza – w końcu nie ma to jak ustawić własną armię na tyłach wroga.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Gorzej jest niestety z samą planszą. Każdy region charakteryzuje typ lub typy tamtejszego terenu i dociągane z osobnych stosików karty Taktyk Terenowych mają zastosowanie tylko na obszarach o odpowiadającym im rodzaju podłoża. Ciekawe rozwiązanie, ale uwypukla jedną z największych problemów gry – miejsca startowe, Siedliska, żetony Eksploatacji, Tunele… wszystkie te elementy na początku zabawy zawsze lądują w tych samych miejscach. Regrywalność i tak jest bardzo wysoka, ale taki brak zmienności połączony ze skracaniem liczącej pięć rund zabawy częstokroć powoduje, że nasze diaboliczne plany zawładnięcia planetą wymagają zbyt wielu akcji, by je wprowadzić w życie.

W pewnym stopniu niedostatek ten jest rekompensowany przez wysokie tempo rozgrywki i agresywne zachowania na planszy, konieczne by zatriumfować – w Cry Havocu nie ma miejsca na murowanie własnej siedziby. Wyjątkiem są Pielgrzymi, którzy dzięki budynkom potrafią zwiększać dopływ PZ z kontrolowanych regionów, przez co mogą się skupić na mniejszej liczbie lokacji. Po drugiej stronie barykady znajdują się Trogowie, którzy dostają połowę punktów za kryształy w ichniejszych miejscówkach. Dzięki przewadze liczebnej (4 oddziały więcej od rywali) i błyskawicznej rekrutacji, ekspansja w ich przypadku nie trwa długo. Maszyny są z kolei nastawione na swe militarne budownictwo. Maszyny oferują szeroki wachlarz rozwiązań taktycznych, ale przez to nie są łatwą frakcją do opanowania, ponieważ liczne budynki wymagają sprawnego manewrowania. Ludzie zdecydowanie nastawieni są na mobilność oraz odrobinę… cwaniactwa. Dość powiedzieć, że są w stanie postawić budowlę, dzięki której przejmują kontrolę nad sąsiednim regionem bez wysyłania armii, ergo – bez wywoływania w nim bitwy. A korzyści pozostają te same, jak po krwawych bojach. Teoretycznie łatwo takie miejsce odbić, zwykle wystarczy pokonanie tamtejszych Trogów. Pozostaje jedna kwestia – czy zdążymy to zrobić przed aktywowanym przez rywala Punktowaniem?

Każda frakcja jest więc kompletnie inna. Na forach można było słyszeć głosy, że determinują one sposób rozgrywki. Absolutnie nie uważam tego za wadę, ponieważ taka sytuacja jest rzeczą całkowicie normalną, gdy do walki stają asymetryczne armie. Nie można oczekiwać, że liczni tubylcy nagle zaczną wygrywać za sprawą technologii, a Pielgrzymi dzięki zdominowaniu większości planszy. Esencją pozostaje szukanie przewag nad rywalami i umiejętne posługiwanie się mocnymi stronami frakcji przy jednoczesnym wykorzystywaniu słabości rywala i dostosowywaniu się do bardzo dynamicznej sytuacji na planszy. Asymetryczność jest w tym wypadku cechą pożądaną i wydłużającą żywotność gry – w końcu każdą frakcję trzeba solidnie ograć.

W przypadku asymetrycznych armii niezwykle istotna jest także równowaga pomiędzy nimi. W przypadku Cry Havoca trudno mówić o złym zbilansowaniu gry, za to bez wątpienia są frakcje łatwiejsze i trudniejsze do opanowania. Najprostsi do poprowadzenia są Trogowie, oparci na liczebności i mobilności, oraz Pielgrzymi czerpiący bonusowe korzyści z kryształów, zaś na drugim końcu zestawienia lądują zdecydowanie Maszyny, przy których sensowne wykorzystanie budowli wymaga kombinowania, oraz Ludzie posiadający rozbudowane, a przez to trudne do opanowanie Zdolności. Specyfika poszczególnych armii i duże możliwości, jakie zaserwowali nam twórcy mają pewną wadę – od początku widać, że obcujemy z tytułem przemyślanym, ale prawdziwe docenienie jego walorów przychodzi dopiero po kilku partiach, podczas gdy te pierwsze są niezłe, lecz nie budzą zachwytu.

Ale głupi ci Trogowie

Gra jest pełna negatywnej interakcji – poza oczywistościami, czyli bezpośrednimi starciami, wiele zależy od wyobraźni i skłonności do ryzyka graczy. Możliwe jest np. wysyłanie jednego oddziału dosłownie na pożarcie, tylko po to, by do końca rundy zablokował on szansę ruchu wrogim jednostkom. W dodatku podczas zabawy w 2-3 osoby, gracz kontrolujący Trogów może rzucać dodatkowe kłody pod nogi nazbyt zachłannego przeciwnika i wykorzystywać karty Taktyk, by ten stracił swych wojaków. W zabawie dwuosobowej jest to jeszcze sytuacja do wybronienia, lecz w przypadku rozgrywek w większym gronie nieraz przyjdzie nam pożałować przegranego starcia, po którym musimy nieźle się nagimnastykować by nie zostać w tyle.

W wojnę totalną zabawa zamienia się w pełnym składzie, ale z jednym lub dwoma kompanami również wypada dobrze. Jesteśmy wtedy ograniczeni do wyboru jednej z trzech armii i brak możliwości zagrania Trogami w niepełnym gronie może budzi kontrowersje, lecz jest konieczne dla zachowania balansu Ostatecznie sprawdza się to na tyle nieźle, że grę można polecić także osobom najczęściej bawiącym się w duecie. Warto dodać, że partie dwuosobowe potrafią się zamknąć w 35-40 minutach, a większe grupki mogą spędzić nad tytułem nawet półtorej godziny.

Wizualnie gra prezentuje się bardzo dobrze. Bez trudu można dostrzec, że twórcy postawili na epickość, co odzwierciedlają nie tylko ładne i liczne figurki, ale także wzornictwo żetonów i wyraźnie zarysowane miejsca dla wszystkich elementów lądujących na mapie, która sama w sobie pochłania potężną powierzchnię. Plansza imponuje rozmiarami, ale na początku odrzuca kolorystyką – duża ilość odcieni niebieskiego i „szarość” grafik nie rzuca na kolana. Z czasem łatwo się oswoić, ale mimo to, trudno nazwać ją szczególnie piękną. O niebo lepiej wypadają figurki. Co prawda każda rasa posiada tylko jeden wzór i daleko im do urody figurek znanych z rasowych bitewniaków, to jednak trudno odmówić im wartości estetycznych i na polu bitwy prezentują się doprawdy świetnie. Przemyślane są także karty budowli, które można wczepiać w siebie nawzajem i w planszetkę frakcji, na której rozpisana jest także kolejność rundy. Reszta nie odbiega poziomem – grube tekturowe znaczniki bez strzępów materiału po bokach oraz karty o klimatycznych, lekko zamglonych ilustracjach. Całokształt oprawy graficznej i jakości wykonania to najwyższa półka.

Niestety bardzo słabo wypada instrukcja. Pomimo przykładów i kilkunastu stron zdecydowanie za dużo miejsca poświęcono stronie wizualnej, a zbyt mało merytorycznej. Co najmniej kilka reguł pozostawiono graczom do samodzielnej interpretacji, a dużym problemem jest też czcionka, która miejscami ginie, zlewając się z tłem. Na szczęście Portal parę dni po premierze udostępnił FAQ, ale szkoda, że było to w ogóle konieczne.

Cry Havoc to jedna z tych produkcji, w których wyraźnie widać potencjał, pomimo nie rzucającego na kolana początku znajomości. Liczba opcji z jakimi przyjdzie nam się oswoić w trakcie kolejnych rozgrywek jest doprawdy spora i dopiero po kilku partiach, gdy znamy już cechy, umiejętności i budynki poszczególnych armii, gra rozkręca się na dobre i wywołuje pragnienie odwetu lub potwierdzenia dominacji. Mamy do czynienia z tytułem, w którym im więcej damy od siebie w postaci główkowania i przemyślanego planowania kolejnych posunięć, tym więcej satysfakcji i radości otrzymamy w zamian. A że wydawnictwo zdążyło już zapowiedzieć premierę dodatku na kolejny rok, pozostaje czym prędzej wrócić na niebezpieczną planetę. Kto wie, może wciąż są tam kryształy?

 

Plusy:

  • Dobrze zaprojektowane i zróżnicowane armie
  • Ciekawa mechanika
  • Duże możliwości
  • Wysoka jakość wykonania
  • Duża regrywalność
  • Przyzwoita skalowalność

Minusy:

  • Instrukcja pozostawia wiele do życzenia
  • Potrzeba kilku rozgrywek, by w pełni cieszyć się możliwościami gry
  • Niezbyt piękna dla oka plansza
  • Niezmienny rozstaw startowy

 

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za udostępnienie egzemplarza do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
9.0
Ocena recenzenta
8.33
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Cry Havoc
Typ gry: strategiczna
Projektant: Grant Rodiek, Michał Oracz, Michał Walczak
Ilustracje: Fyodor Ananiev, Mateusz Bielski, Grzegorz Bobrowski, Tomasz Larek
Wydawca oryginału: Portal Games
Data wydania oryginału: 2016
Wydawca polski: Portal Games
Data wydania polskiego: 2016
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: 60 - 120 minut
Cena: 299,95 zł



Czytaj również

Dreadful Circus
Cyrk licytujących
- recenzja
Detektyw: Sezon pierwszy
Włoska mafia na kampusie Agathy Christie
- recenzja
Prêt-à-Porter (trzecia edycja)
Przepraszam, czy tu dziergają?
- recenzja
Neuroshima Hex 3.0: Iron Gang - Hexogłówki
Neuroshima solo? Tak!
- recenzja
Neuroshima HEX! 3.0: Iron Gang
Nie zapominaj o Mad Maksie
- recenzja
Cry Havoc: Aftermath
Atmosfera się zagęszcza
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.