Cry Havoc: Aftermath

Atmosfera się zagęszcza

Autor: Marcin 'Karriari' Martyniuk

Cry Havoc: Aftermath
Konflikt znany z Cry Havoca nie znalazł rozstrzygnięcia, a walka o dominację na planecie nabrała rozpędu – frakcje rozwinęły nowe technologie w nadziei na przechylenie szali na swoją stronę. Czy którejś z nich uda się ta sztuka?

Z recenzenckiego obowiązku zaznaczę, że Aftermath jest niesamodzielnym dodatkiem do asymetrycznej strategii pt. Cry Havoc, autorstwa Granta Rodieka (Farmageddon, Hocus), Michała Oracza (Neuroshima Hex! 3.0, This War of Mine) i Michała Walczaka. Jeżeli więc jesteście uzbrojeni w podstawową wersję gry, zapraszam do zapoznania się z nowym arsenałem!

Jak na dodatek, zawartość pudełka jest całkiem okazała: 20 kart Zdolności, 5 kart Punktacji, 8 kart Taktyk, 5 żetonów Wydarzeń, 4 plansze Dowódców, 4 żetony łącznika, 15 płytek i 45 żetonów Budowli, 4 żetony Zdolności oraz po 3 żetony Autodestrukcji, Kamuflażu, Bagien, Napalmu i Reaktora Fuzyjnego. Szata graficzna oraz jakość elementów stoją na tym samym, bardzo wysokim poziomie, co w przypadku podstawowej wersji gry. Składowe rozszerzenia posiadają oznaczenia, dzięki czemu bez trudu można oddzielić je od reszty.

Rozszerzenie przynosi sporo nowości, lecz zacznijmy od przeznaczonych dla Frakcji - każda otrzymała dwustronną planszę przedstawiającą Dowódców. Podczas rozgrywki zastępują oni plansze Frakcji i w zależności od wybranego lidera zapewniają różne zdolności, jak np. podwojoną wartość Maszyn przy Wyniszczaniu w trakcie bitew, czy - grając Pielgrzymami - możliwość dołożenia 2 kryształów do danego Regionu kosztem zrezygnowania z Pojmanych Jeńców. Fani pierwowzoru dostają zatem 8 zdolności i każda z nich sprawdza się na polu bitwy.

Na planszach Dowódców nie kończą się nowinki Frakcji - wszystkie strony konfliktu otrzymały również kolejne budowle oraz odpowiadające im żetony. Bardzo ciekawą opcją dysponują Ludzie - dzięki Śmigłowcowi mogą przesuwać oddziały między Regionami, w których toczą bitwy, co zdecydowanie ułatwia ekspansję na następne terytoria. Z kolei Maszyny mogą m.in. przetransportować dowolną liczbę jednostek do sąsiedniego Regionu, zaś Pielgrzymi dostają Potężnego Żniwiarza. O co chodzi? Otóż z każdą aktywacją jej koszt wzrasta. Nieopłacalne? Ależ skąd - kosztowi równa się bowiem liczba kryształów, które należy dołożyć do Regionu ze Żniwiarzem, czyniąc z lokacji istną kopalnię kryształów, czyli w efekcie punktów zwycięstwa.

Nie zabrakło też nowiutkich zdolności (po 5) dla każdej ze stron konfliktu, dzięki czemu - niezależnie od stronnictwa - możemy teraz przebierać spośród 10 zdolności. Wśród nich jest m.in. Porwanie, umożliwiające Trogom Pojmanie Jeńca bez bitwy, odrzucając jedynie kartę Taktyki.

Wszystko to zwiększa możliwości dążenia do supremacji i przede wszystkim pozwala nadrobić słabostki danego stronnictwa, jak np. ograniczoną mobilność Maszyn lub wzmocnić silne aspekty armii, jak w przypadku Potężnego Żniwiarza Pielgrzymów. A na tym nie koniec, ponieważ rozszerzenie przynosi jeszcze parę ciekawostek.

Jedną z nich są budowle dostępne dla każdego gracza. Oferowane przez nie wsparcie tyczy się podstawowych mechanizmów rozgrywki, lecz  bywa niezwykle przydatne. W końcu nikt, kto grał w Cry Havoca, nie pogardzi dobraniem dodatkowej karty, czy dołożeniem kryształów do wybranych przez siebie Regionów.

Zmiany dotknęły również długości gry - teraz możemy zagrać w trybie, w którym rozgrywka trwa 5 rund i każda z nich rozpoczyna się 1 Wydarzeniem. Żeton Wydarzenia nie jest przesuwany do przodu (wzorem oryginału), nawet gdy któryś z graczy minie nierozstrzygnięte Wydarzenie. Niektóre z nich nakazują odkrycie wierzchniej karty Punktacji. Te zawierają kolejne bonusy, np. 2 oczka za każdego Jeńca i 2 kolejne za zwrócenie go (!) właścicielowi.

Aftermath wpisuje się w dodatki wzbogacające mechanikę pierwowzoru bez jej zaburzenia. Liczba kombinacji budowli, kart zdolności i umiejętności Dowódców umożliwia jeszcze lepsze dopasowanie armii do swoich potrzeb i stylu gry, ale przede wszystkim przyczynia się do zwiększenia grywalności tytułu. A że Frakcje są cztery i każda z nich otrzymała sporo nowości, trzeba rozegrać parę partii, aby zyskać pełną świadomość oferowanych przez tytuł opcji. Podczas pierwszych spotkań z rozszerzeniem częstokroć zostaniemy zaskoczeni działaniami rywali, wynikającymi z powiększonego repertuaru zagrywek.

Ciekawostką jest wariant, pozwalający na rozgrywki złożone z 5 rund, kiedy to zarządzanie tak kartami, jak i oddziałami, wymaga solidnego główkowania, zwłaszcza że rozszerzenie zapewnia sposobności do pozyskania różnych profitów, kosztem odrzucenia jednostki. 5 rund to szmat czasu i trzeba się nieźle napocić nad optymalizacją ruchów.

Najważniejsze cechy gry pozostają niezmienne. Silna asymetria armii oraz dynamiczna, wymagająca taktycznego myślenia rozgrywka wciąż przyciągają do Cry Havoca. Z dodatkiem wachlarz dróg do zwycięstwa ulega powiększeniu, co sprawia, że Aftermath powinien znaleźć się na liście życzeń każdego fana pierwowzoru.

Plusy:

Minusy:

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.