Craftsmen

Euro w polskim stylu

Autor: Mateusz 'TheProdigy' Gołaszewski

Craftsmen
Stawianie budynków, tworzenie łańcuchów produkcyjnych, wytwarzanie towarów. Pierwsze z czym mi się to skojarzyło, to komputerowa seria The Settlers. I właśnie Craftsmen jest czymś bardzo podobnym do wspomnianych gier, ale czy równie dobra jak one? Odpowiedź znajdziecie w niniejszej recenzji.

Craftsmen to generalnie rzecz biorąc worker placement (wystawianie pomocników, którzy dają dostęp do określonych akcji) wzbogacony o kilka dodatkowych mechanizmów. W grze wcielamy się w przedsiębiorcę, którego zadaniem jest podnieść prestiż małego i zapomnianego miasteczka. Aby tego dokonać będziemy musieli produkować i sprzedawać rozmaite towary. Często w grach planszowych fabuła ma się nijak do tego, co w trakcie zabawy robimy. Jednakże w przypadku recenzowanej pozycji jest inaczej: temat i mechanika współgrają wzajemnie. Trudno bowiem zastąpić zboże, len czy narzędzia dowolnymi innymi dobrami, skoro mówimy o rozbudowie średniowiecznego miasteczka.

Elementy gry

Zanim przejdę do opisu zasad wypada wspomnieć co nieco o tym, co zawiera nieduże, jak na rozbudowaną grę ekonomiczną, pudełko. Znajdziemy tam planszę, sporą talię kart, drewniane znaczniki oraz nieco kartonowych żetonów. O jakości elementów świadczy napis na pudełku: Made in Germany. Wszystko jest zrobione perfekcyjnie, a grafiki na kartach są bardzo ładne i w żywych kolorach. Całości dopełnia instrukcja, która napisana jest przystępnie, zawiera sporo przykładów i co ważne, drzewko łańcuchów produkcyjnych. Mimo tego, po jednokrotnej lekturze raczej ciężko będzie rozpocząć rozgrywkę ze względu na dużą liczbę zasad, z których łatwo coś przeoczyć. Szczegółowy wygląd poszczególnych elementów gry możecie zobaczyć też w naszym unboxingu.

Rozgrywka

Przygotowanie gry ekonomicznej zawsze pochłania trochę czasu, w tym przypadku są to około 2-3 minuty, o ile nie pomieszaliśmy kart po poprzedniej rozgrywce. Obok planszy w odpowiednich miejscach kładziemy karty kapitału, budynków podstawowych, rozszerzonych i zaawansowanych. Znacznik tur (lat), rund (pór roku) oraz kostki w naturalnym kolorze należy rozłożyć w odpowiednich miejscach. Przy planszy lądują także żetony bonusowe, przywilejów i pracy w liczbie zależnej od wariantu osobowego rozgrywki. Każdy gracz dostaje 20 kostek w swoim kolorze oraz 8 dysków. Pięć z tych ostatnich będzie reprezentować naszych pomocników, reszta ląduje na torach kolejności, punktacji (od 0 do 50 punktów) i wielokrotności (każde 50 zdobytych punktów). Wszyscy otrzymują także 5 kart kapitału, jedną tartaku, dwie budynków podstawowych i jedną rozszerzonych. Gracz przed rozpoczęciem partii może wymienić jedną z posiadanych kart budynków lub tartaku.

Gra trwa 3 tury (lata), a każda dzieli się logicznie na 4 rundy (pory roku). Każda runda (wiosna, lato, jesień) składa się z trzech faz. Zima jest specyficznym okresem, w którym wykonujemy zdecydowanie mniej akcji oraz podliczamy punkty. Opis każdej fazy opisałem pokrótce poniżej.

Faza pomocników

Alternatywną nazwą dla niej mogłaby być faza planowania, bowiem wysyłamy w niej naszych pomocników do budynków. Wszyscy wykładają swoje piony zgodnie z torem kolejności. Każdy budynek ma trzy pola, jednak jeden gracz może położyć w nim maksymalnie 2 pionki. Pole złote pozwala na skorzystanie z przywileju, srebrne nie daje żadnych profitów, a te ze wstążką pozwala poniechać opłaty za położenie dysku na zajęte wcześniej pole. Gracz jeśli chce, może położyć dysk na innym, ale jeśli ten będzie należał do przeciwnika zmuszony jest mu zapłacić kartę kapitału lub żeton uznania. Jeśli gracz nie chce wykonywać już żadnej akcji, może też spasować i nie wykładać pomocników na planszę. Niewykorzystane dyski są warte 1 punkt uznania (nie ma znaczenia czy pozostał nam 1 czy więcej dysków, zawsze dostajemy jeden punkt).

Faza budynków

Sedno gry. To w tej fazie wykonujemy wszystkie akcje w budynkach zaczynając od lewej strony. Właściciel pomocnika leżącego na złotym polu otrzymuje dodatkowy przywilej, o których wspomnę. Wspomniane budynki to:

Faza końcowa

Jeśli mamy wiosnę, lato lub jesień gracz, który skorzystał z najmniejszej liczby przywilejów dostaje właśnie żeton przywileju. W tym momencie jeśli w ratuszu są jakieś dyski graczy zmieniamy kolejność nadchodzącej rundy. Zima jest specyficzną rundą. Podczas niej wykonujemy akcje tylko w dwóch budynkach: Gildii budowniczych i Cechu rzemiosł. Kiedy skończy się zima podliczamy punkty uznania. Możemy je dostać na 4 różne sposoby. Za towary umieszczone na statkach, zestaw 4 odmiennych kolorów na budynkach, półprodukty znajdujące się w spichlerzu oraz za odrzucenie 4 kart kapitału, z czego każda musi być w innym kolorze.

Gra kończy się po trzech turach (latach), wygrywa gracz, który po ostatnim podliczaniu punktów posiada ich najwięcej. Wypada jeszcze wspomnieć  o zmianach w wariancie dwuosobowym. W każdym budynku mamy dwa wolne pola, zamiast trzech. W ratuszu mamy do wykonania tylko dwie dostępne akcje, a w fazie końcowej, jeżeli dwoje graczy wykorzystało tyle samo przywilejów, żaden nie otrzymuje bonusowego. Nie możemy wpływać w Ratuszu na kolejność, ponieważ co rundę inny gracz jest pierwszym.

Podsumowanie

Zacznijmy od oceny wykonania. W zasadzie nie mam żadnych zastrzeżeń zarówno do strony jakościowej, jak i graficznej. Pozycja jest bardzo regrywalna, a wariant dwuosobowy niczym nie ustępuje podstawowemu dla 3-5 graczy. Cieszy także możliwość wyboru jednej z dużej liczby dróg do końcowego tryumfu. Łańcuchy produkcyjne pozwalają w trakcie rozgrywki wyspecjalizować się w jednej gałęzi gospodarki. Występuje też spora ilość interakcji, możemy blokować innych graczy, zmuszając ich do obrania innej taktyki. Plusem dla wydawcy jest także umieszczenie niezbędnej ikonografii na końcu instrukcji oraz genialnego drzewka łańcuchów produkcyjnych. To ostatnie znacząco ułatwia rozgrywkę i przypomina słynnych komputerowych Osadników. Do wad zaliczyć muszę długość rozgrywki, która, jeśli gramy w pełnym składzie, zbliża się nawet do 3 godzin, a jeśli trafimy na gracza "myśliciela" lub co gorsza kilku 4 godziny to jak najbardziej możliwy wynik. Do tego spora ilość zajmowanego miejsca, często zmuszająca przeniesienie się na podłogę oraz przewaga doświadczonych graczy nad nowymi, która jest aż nadto zauważalna.

Craftsmen to dobra pozycja, która sprawnie łączy klasyczny worker placement z handlem, produkcją, a nawet licytacją. Co prawda wszystko to już widzieliśmy, ale jeśli działa dobrze, to czemu nie spróbować? Pozycja idealnie trafi w gusta graczy lubiących gry typu euro, którzy lubią pokombinować. Nada się także do wprowadzenia innych w nieco cięższe pozycje, bo wbrew pozorom po 2-3 partiach wszystko staje się klarowne.

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwu G3 za przekazanie gry do recenzji.