» Recenzje » Condottiere

Condottiere


wersja do druku

Między biskupem a kurtyzaną

Redakcja: Paweł 'Szept' Furman

Condottiere
Od XIV do XVI wieku w zdecentralizowanych Włoszech każde z niezależnych państewek (a nawet miast-państw) z obawą patrzyło na sąsiednie terytoria. Problemu nie stanowiły różnice kulturowe między poszczególnymi prowincjami. To chęć utrzymania niezależności i perspektywa zdrady determinowały wszelkie decyzje władców. Dlatego każdy przywódca, w miarę możliwości skarbca, starał się wynająć przynajmniej jednego kondotiera — dowódcę prywatnej armii najemników, który swe rady i miecze żołnierzy oferował tym, którzy płacili najwięcej.


Pytanie pierwsze: kto poda nazwę państwa, w którym walczymy?

Niekolekcjonerska gra karciana Condottiere składa się z planszy — uproszczonej mapy państwa włoskiego doby renesansu — 110 kart, 38 znaczników oraz instrukcji obsługi. Każdy z graczy (w domyśle 2-6) przejmuje kontrolę nad jedną z armii, która walczy o jak największe wpływy.

Rozłożenie nie zabiera nawet pięciu minut, zasady tłumaczy się w niespełna dziesięć (osobom niedoświadczonym w grach planszowych — piętnaście) a rozgrywka zabiera od dwóch do trzech kwadransów (przy grze na 6 osób nawet godzinę) — gra okazuje się być dynamiczna, elastyczna i łatwa do wyjaśnienia.


Tnij, rąb, strzelaj …

Celem gry jest zdobycie największych wpływów na planszy podzielonej na 17 państewek. Zwycięzcą jest osoba, która jako pierwsza przejmie władzę nad pięcioma różnymi prowincjami lub trzema, położonymi obok siebie. Prowincje są lepsze i gorsze — niektóre graniczą z dwoma państewkami, inne z sześcioma. Gracz, który zwycięży bitwę o dane terytorium, kładzie na nim swój znacznik. Oprócz tego nie ma żadnych punktów i przez całą grę sytuacja na planszy jest klarowna, a zwycięstwo jasne.

Każdy z graczy otrzymuje na początku gry dziesięć losowych kart, które trzyma w ukryciu przed pozostałymi uczestnikami. Gracz rozpoczynający wskazuje prowincję o którą będzie toczyła się bitwa, a następnie wszyscy po kolei mają do wyboru jedną z dwóch akcji: wyłożenie karty z ręki lub spasowanie. Gracz, który spasuje, do końca bitwy nie może już wyłożyć żadnej karty, lecz to, co dotychczas wystawił, pozostaje.

By wygrać bitwę, należy uzyskać najwyższą sumę punktów zagranych kart, których podstawowym źródłem są najemnicy, oznaczeni białą cyferką, występujący w wartościach od 1 do 6 i 10. Bitwa kończy się, gdy wszyscy gracze spasują (przy czym ostatni gracz ma prawo wystawić nawet wszystkie karty z ręki, by dopiero wtedy spasować). Wystawione karty schodzą ze stołu. Dociąg nowych kart zależy od ilości zajętych prowincji, lecz nie występuje on po każdej bitwie, lecz dopiero w momencie, gdy z wyjątkiem jednego gracza wszyscy pozostaną z pustą ręką. Wymusza to rozsądne wykorzystywanie kart i przezorne dobieranie momentów, gdy możemy sobie pozwolić na oszczędność.


…a także szantażuj, zdradzaj i zwiewaj, gdy przegrywasz

Condottiere posiada jednak liczne kombinacje a to dzięki wmieszanym do puli kartom specjalnym, sprawiającym, że gra w dużej mierze bazuje na bluffie. Już sama karta kukły, mogąca cofnąć wystawionego do gry najemnika, sprawia, że wiele osób na początku wystawia silne karty, by pokazać, iż zależy im na jakiejś prowincji, po czym największymi siłami wykonują taktyczny odwrót, zbierając wojsko na kolejną bitwę i pozwalając przeciwnikom się wykrwawić we własnym gronie. Z kolei karta biskupa chroni przed atakiem jedną prowincję i ściąga ze stołu wszystkie karty o największej wartości (jeżeli największą wartość mają karty z cyfrą 6, ze stołu schodzą wszystkie szóstki). Kurtyzana ma sama w sobie maleńką siłę 1, za to gracz o największej liczbie kurtyzan zmienia zasadę, wedle której zwycięzca bitwy wybiera następną prowincję, o którą miała stoczyć się bitwa, by samemu takową wybrać. Karta dobosza zaś podwaja wartość wszystkich kontrolowanych przez gracza najemników, co potrafi w jednym ruchu całkowicie odmienić sytuację na stole.

By podkreślić dylematy obecne w rozgrywce, przybliżę "problem posłańca". Karta posłańca automatycznie przerywa bitwę, wyłaniając zgodnie z zasadami zwycięzcę. Oznacza to, że najprostszą taktyką jest — o ile ma się szczęśliwie obie karty na ręce — wystawić jako pierwszy gracz kartę o wartości dziesięć i pomodlić się, by żaden gracz nie miał na ręce biskupa ani innej dziesiątki. Jeżeli po pełnej kolejce wciąż ma się przewagę, zagrywa się posłańca i wygrywa. Taktyka ta stała się tak przewidywalna, iż wiele osób ją stosuje na potrzeby bluffu lub zamiast dziesiątki zagrywa szóstkę.


W markietankach siła

Jako typowa karcianka, gra w żaden sposób nie tworzy iluzji pola bitwy ani nie zachęca do immersji. Ma być po prostu fajna. Niemniej grę wydano w trzech edycjach, z każdą kolejną przykładając więcej starań do wyglądu kart. Zarówno ilustracje, jak i grzbiety w trzeciej edycji są świetne, wpadające w oko i staranne. Plansza pozostaje nieco z tyłu, lecz jest czytelna i w gruncie rzeczy niewiele można jej zarzucić.

Najsłabszym graficznie elementem gry są znaczniki prowincji. Drewniane sześciany służące do zaznaczania prowincji zajętych są po prostu fatalne. Chętnie dopłaciłbym dziesięć złotych, by zobaczyć zamiast klocków miniaturowe fortece lub choćby wbity w ziemię miecz. Podobnie elementy służące do zaznaczenia aktualnie zdobywanej prowincji i wpływu biskupa są nieciekawe i minimalistyczne. W Internecie krytyka tych komponentów przewija się regularnie — moim zdaniem, w pełni uzasadnienie. Na pewno nie zaszkodziłoby też wykonanie planszy magnetycznej — otrzymalibyśmy dzięki temu świetną grę do pociągu.


Może być na stole kilka zim na raz, ale jak wchodzi wiosna, to wszystkie spadają, łapiesz?

Inną wadą gry są pewne niejasności ujawniające się w trakcie rozgrywki, które gracze muszą rozstrzygać między sobą. Liczne niedomówienia sprawiają, że zależnie od grupy grających można natknąć się na różne, często sprzeczne interpretacje zasad.

Gra w teorii sugerowana jest na 2-6 graczy. Owszem, da się grać we dwóch, lecz ocena wtedy natychmiast spada o przynajmniej trzy oczka. Trochę lepiej jest w grze we trzech. Najprzyjemniejsze partie rozegrałem na cztery i pięć osób, przy czym z każdym kolejnym graczem rozgrywka zabiera więcej czasu. Gra w sześciu potrafi ciągnąć się dosłownie do ostatniej prowincji i po takiej partyjce nikt już nie ma ochoty powtórzyć w tym samym dniu rozgrywki.

Różne osoby różnie podchodzą do losowości w grze. Niektórzy wspominają, że w grze tej de facto losowość nie istnieje — praktyka zaś wskazuje, że gracz mający karty o wartości 10 w ręce ma znaczną przewagę nad graczem z kartami o wartościach 1-3, niezależnie od tego, ile ten drugi wykona intrygujących manewrów. Gdy jest 110 kart, dopiero w grze na czterech istnieje duża szansa, iż w bitwie pojawią się wszystkie rodzaje kart. Występują sytuacje statystycznie niemal niemożliwe, ale po kilkudziesięciu stoczonych partiach przychylam się do opinii, że najlepsi gracze niemal zawsze wygrywają, a gorsi — tylko dzięki wspólnej zmowie przeciwko lepszym i kooperacji. Jest możliwe, by element losowy wymusił na lepszym graczu porażkę, jednak zdarza się to znacznie rzadziej, niż w grach pokroju Neuroshimy Hex. Tutaj zaś raczej wpływa na konieczność uelastyczniania strategii, niż na przechylanie szali zwycięstwa.


Naprzód, moi wojownicy! Wracamy do żon naszych!

Condottiere rozsądnie dawkowany (zwłaszcza w zróżnicowanym gronie) potrafi długo utrzymać swoją świeżość, a dzięki dużemu replayability zwraca wydane na niego fundusze choćby i po kilku miesiącach. Cena jest przystępna (okolice 50-60 zł), zasady nie sprawiają problemów gimnazjalistom i osobom dopiero wkraczającym w świat planszówek, a przy tym łatwo je wyjaśnić, rozdać karty i zagrać. Zadowalająca graficznie, mocno interakcyjna, z wybaczalnym (w oczach niektórych nawet korzystnym) elementem losowym.

Nauczyłem prowadzić swoich najemników koło 30 osób i na spotkaniach poznańskiej Gramajdy widzę, że gra ta co tydzień jest w ruchu. Polecam przede wszystkim jako integrujący (podczas rozgrywki nie trzeba właściwie nic mówić) przerywnik między bardziej czasochłonnymi tytułami. Przeglądając Internet zorientowałem się, że Condottiere jest ceniony raczej nisko — być może kłania się tu kwestia gustu, lecz uważam, że naprawdę jest wart, by dać mu szansę.

Autor podsumowuje:
Jednym słowem: preiswert[1].
Największe zalety: ilustracje kart, interakcja, mnogość strategii, cena.
Największe wady: drewniane znaczniki, skalowalność.
Polecam: osobom lubiącym gry dające relaks, ale niepozbawione konieczności myślenia i integrujące uczestników.
Odradzam: osobom lubiącym skomplikowane, czasochłonne gry wymagające immersji.


[1] ling.pl podaje, że preiswert oznacza tyle, co „tani”. Mój germanista, pochodzący z Bawarii, uczył, że słowem tym określa się nie rzeczy tanie, tylko „warte swej ceny”. Przykładowo Gra o Tron jest droga, ale warta swej ceny, a niektóre gry mogą być tanie, ale nie warte nawet dychy.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


8.0
Ocena recenzenta
7.17
Ocena użytkowników
Średnia z 18 głosów
-
Twoja ocena
Typ gry: Strategiczna
Data wydania oryginału: 20 września 2007
Wydawca polski: Galakta
Liczba graczy: 2-6
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: około 45 minut
Cena: 59 zł



Czytaj również

OBCY – Niszczyciel światów
Nie Wy będziecie niszczyć świat
- recenzja
Erpegowe polecajki 2022
Nie tylko na prezenty
Obcy Gra Fabularna: Zestaw startowy
Śmierć czai się wszędzie
- recenzja
Obcy: Gra fabularna
Wstrzymaj oddech, a próżnia rozsadzi ci płuca
- recenzja
Horror w Arkham LCG
Karciany prawie-RPG w świecie Mitów
- recenzja
Poszukiwania Pierścienia
Noro lim, Asfaloth!
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.