» Recenzje » Chromosome

Chromosome


wersja do druku
Chromosome
Nieznane ludzkości mikroby znalazły się na Ziemi za sprawą meteorytu. W obliczu destrukcji stacji badawczej, na której były przechowywane, ich dalszy żywot stoi pod znakiem zapytania. Wszystko stracone? Ależ nie, wystarczy rozmnożyć podopiecznych, skupić się na ich mutacji, a z pewnością wydostaną się na powierzchnię. Trzeba jeszcze tylko wykosić konkurencję…

Taką oto fabularną otoczkę prezentuje nam Chromosome, debiutancka produkcja Marcina Danysza traktująca o taktycznej rywalizacji asymetrycznych gatunków mikrobów. Od strony graficznej jego wysiłki wsparła Patrycja Ignaczak, odpowiedzialna za ilustracje innej produkcji wydanej przez Cube Factory of Ideas, czyli Czary Mary.

W pudełko przyozdobionym klimatyczną grafiką mieści się: 20 grubych, sześciokątnych kafli pomieszczeń, 4 plansze graczy i 1 pomocnicza, 12 kart wydarzeń, 48 żetonów populacji, po 4 żetony losu i napromieniowania, 10 kostek napromieniowania, 64 kostki genów, niestandardowa kość, znacznik czasu oraz instrukcja. Elementy prezentują wysoki poziom wykonania i jakości grafik, na czele z nietypową kością i bardzo solidnymi płytkami pomieszczeń.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Mikrob mikrobowi nierówny

Na początku trzeba przygotować planszę, która w zależności od liczby graczy (od 2 do 4) składa się z 15 lub 19 kafelków. Ich ułożenie zostało zdefiniowane przez autora, ale zachęca on, by po jakimś czasie samemu tworzyć Układy Pomieszczeń. Kafelki cechuje przede wszystkim Poziom Sterylności wskazujący liczebność populacji, która może się w nim znaleźć. Ponadto na planszy pomocniczej lądują kostki genów w czterech różnych kolorach o odmiennej przydatności. Gracze otrzymują plansze, po 2 żółte i 1 fioletowej kostce genów, żetony losu i napromieniowania. Na koniec każdy układa dwa swoje żetony populacji na wybranym polu startowym Układu Pomieszczeń. Mikroby zaraz zaczną mutować…

Zabawa dobiega końca wraz z wyeliminowaniem któregoś z graczy lub po upływie wszystkich rund. Naturalnie największa liczba punktów zapewnia zwycięstwo, podczas gdy ich suma zależna jest od pozostałych w Układzie Pomieszczeń mikrobów naszego gatunku, zdobytych trofeów, niewykorzystanych punktów losu i kar za poziom promieniowania.

Wszystko to może brzmieć enigmatycznie, ale obdarta z "mikrobowej" otoczki mechanika jest już odrobinę łatwiejsza do przyswojenia. W Układzie Pomieszczeń rozwijamy grupki naszej populacji, zaś ich żetony mogą być zarówno naładowane, jak i rozładowane. W obu przypadkach funkcjonalność pozostaje taka sama (np. podczas ruchu), z jedną tylko różnicą - energią naładowanych jednostek opłacamy koszty niektórych akcji. Z kolei naładowanie przedstawicieli naszego gatunku wymaga bliskości źródeł energii, czyli kostek promieniowania, które poza pozytywnym działaniem niosą za sobą również niebezpieczeństwo w postaci wzrostu poziomu napromieniowania. Konieczne staje się więc rozsądne zasilanie i rozładowywanie jednostek, a czasem również podejmowanie ryzyka.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Oczywiście za każdą wykonaną akcję ponosimy koszty, np. wyczerpanie energii z kilku naszych żetonów populacji czy wyczerpanie aktywnego genu (pasywne na nic nam się nie przydają). Geny zostały podzielone na cztery typy przydające się w odmiennych sytuacjach. Żółte i fioletowe kostki pomogą wcielić akcje w życie, czarnymi obniżymy napromieniowanie, a czerwone poprawiają siłę w walce. Skoro już o niej mowa – wynik zależy od liczebności ścierających się ze sobą grup, czerwonych genów spożytkowanych do zwiększenia siły oraz rzutu kością. Co ciekawe przegrany nie musi usuwać z planszy wszystkich jednostek ze swojej grupy, lecz tylko tyle, ile wyniosła różnica pomiędzy wynikami graczy. Lądują one u zwycięzcy w formie jego trofeów, którymi może opłacić część akcji.

Tura dzieli się na raptem trzy fazy, za to pozwalające na wiele różnych działań:

  • Faza przygotowania – przesuwamy znacznik czasu (gra trwa od 4 do 6 rund, im obszerniejszy skład osobowy tym mniej rund) i odkrywamy kartę Wydarzenia, wprowadzając jej efekt lub kładąc na stole, gdyż działanie może być rozciągnięte na całą rundę.
  • Faza graczy – uczestnicy kolejno wykonują swoje ruchy, aż wszyscy nie spasują. Każdy może poruszyć swoje żetony populacji, wyczerpać 3 punkty energii i odzyskać jeden z punktów Losu wykorzystywanych m.in. w walce i testach odporności, odrzucić gen budowy (czarny), obniżając tym samym poziom napromieniowania. Są to opcje dobrowolne, ale uczestnicy muszą wykonać jedną z akcji dostępnych na planszy graczy, główną bądź specjalną. Pośród akcji głównych, czyli tych dostępnych dla wszystkich, znajdziemy najbardziej oczywiste rozwiązania, typu przyrost populacji, dobranie nowych genów lub rozpoczęcie walki z przedstawicielami wrogiej populacji oraz mniej intuicyjne, pozwalające na wchłanianie energii pochodzącej z obszarów radioaktywnych albo ich tworzeniu. Do tego dochodzą akcje specjalne, zależne od kontrolowanego gatunku. Może to być ponowne aktywowanie genu, przeniesienie obszaru radioaktywnego, zwiększenie poziomu napromieniowania wszystkich mikrobów czy nawet teleportacja grupy żetonów.
  • Faza promieniowania – przechodzimy test odporności na promieniowanie, którego sposób liczenia jest zbyt obszerny, by go w tym miejscu przedstawić. Grunt, że przekroczenie 7 na naszym torze promieniowania, automatycznie wieńczy naszą grę z plakietą przegranego. Na koniec ładujemy wszystkie grupy żetonów sąsiadujące z obszarami radioaktywnymi, a z każdego z nich zostaje zabrana jedna kostka promieniowania.

Mikroby przejmują kontrolę

Opcji i zarazem interakcji jest mnóstwo, a to i tak bardzo skrótowe przedstawienie mechaniki, bez nakreślenia wszelakich dostępnych do wykonania działań i rządzących nimi zasad. Nie da się ukryć, że oryginalna tematyka ma też negatywną stronę i jest nią niska intuicyjność mechaniki, szczególnie dająca się we znaki młodszym graczom. Na dłuższą metę mechanika okazuje się o niebo prostsza, jednakże pierwszą partię trudno zaliczyć na poczet przyjemnych, w czym nie pomaga instrukcja. Nie odnotowałem nieścisłości czy wątpliwości, przykładów jest sporo, ale ma to też gorszą stronę medalu - wszystkie strony zostały solidnie zadrukowane i zatrzęsienie tekstu odstrasza. Przekłada się to również na nikłą szansę przykucia uwagi młodszych graczy.

Po niemrawym początku jest lepiej – duża liczba możliwych do podjęcia opcji ucieszy każdego amatora główkowania, a pierwiastek losowości z pewnością go nie zniechęci. Dobre słówko można rzec również o skalowaniu produkcji, gra w duecie jedynie w pierwszej turze obywa się bez rywalizacji przez wzgląd na odległość dzielącą rywali, ale później już tempo zostaje podkręcone. Godna zauważenia jest również doza negatywnej interakcji, reprezentowana nie tylko przez walkę, ale też psucie szyków rywalom poprzez inne działania. Tytuł rozczarował mnie jednak w kwestii regrywalności, ponieważ po rozegraniu partii nie odczuwałem przemożnej potrzebny ponownego poprowadzenia w boju moich mikrobów. Za plus nie można też policzyć znikomej użyteczności paru akcji specjalnych, chociaż balans między gatunkami został zachowany, a ich zróżnicowanie jest faktycznie odczuwalne w dalszych rundach.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Pochwały muszą za to paść, gdy mowa o wykonaniu. Bardzo grube kafelki pomieszczeń ozdobiono niezłymi grafikami, zaś wszelkie pozostałe elementy zestawu nie dość, że prezentują się ładnie, to jeszcze nie pozostawiają wątpliwości z jaką tematyką przyjdzie się zmierzyć uczestnikom. Jedynie planszetki graczy mogłyby być grubsze, bo są bardzo podatne na wygięcia.

Wojny mikrobów to temat rzadko spotykany, lecz też bardzo trudny i cieszy fakt, iż wydawcy decydują się na inwestycje również w tego typu produkcje. Chromosome to tytuł ciekawy, ale też zniechęcający na początku wspólnej znajomości i niestety nieprzesadnie regrywalny. Polecam przetestowanie przed zakupem, w końcu nie każdy lubi obcować z mikrobami.

Plusy:

  • Oryginalna tematyka
  • Sporo możliwości
  • Zróżnicowanie gatunków
  • Ładne i solidne wykonanie
  • Dobrze się skaluje

Minusy:

  • Nie wywołuje efektu kolejnej partii
  • Niezbyt przyjemne początki
  • Raczej odrzuci młodszych graczy
  • Cienkie planszetki

 

Dziękujemy wydawnictwu Cube Factory of Ideas za przekazanie egzemplarza do recenzji.

W artykule wykorzystano zdjęcia opublikowane w serwisie Boardgamegeek.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.5
Ocena recenzenta
4
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Chromosome
Typ gry: taktyczna
Projektant: Marcin Danysz
Ilustracje: Patrycja Ignaczak
Wydawca oryginału: Cube Factory of Ideas
Data wydania oryginału: 2016
Wydawca polski: Cube Factory of Ideas
Data wydania polskiego: 2016
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: 30 - 60 min
Cena: 139 zł



Czytaj również

Czary Mary
Proste życie czarodzieja
- recenzja
Kupcy z Osaki
Szybki handel
- recenzja
Summoner Wars: Krasnoludy Gildii vs. Jaskiniowe Gobliny
Gdy liczni zieloni spotykają twardych górników
- recenzja
Schotten Totten
Szkocka walka o kamienie
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.