Chaos w Starym Świecie

Na początku był chaos, potem było już tylko gorzej…

Autor: Paweł 'BeeRee' Spryszyński

Chaos w Starym Świecie
… Bo jak mogłoby być lepiej, skoro bogowie wysyłają swoje demony do Starego Świata nie tylko po to by zabijały zwykłych ludzi, ale i walczyły między sobą? Krainy Warhammera opanowały cztery niszczycielskie potęgi – bogowie chaosu. Sieją oni spustoszenie, walczą między sobą, zabijają sobie nawzajem demony, wyznawców, ale także przypadkowe osoby. Jednakże Stary Świat się nie poddaje. Szlachta stawia opór a bohaterowie zabijają demony.
Myślę, że warto w tym miejscu tych bogów przedstawić. Khorne (czyt. Korn) to "Krwawy Bóg i Pan Czaszek". Jest rządny mordu i rozlewu krwi. Reprezentuje brutalną siłę, a nic nie przynosi mu większej przyjemności niż szał bitwy i krwawa rzeź. Drugi z bogów chaosu, Nurgle to "Władca Zarazy i Pan Plag", lubujący się w plugastwie i chorobach. Roznosi po świecie zarazę, a wszystko, czego dotknie gnije i ulega rozkładowi. Tzeentch (czyt. Czincz), "Władca Losu i Wielki Spiskowiec" to mistrz kłamstwa i podstępu. Kieruje przeznaczeniem i plecie sieci niezliczonych intryg. Fascynuje się manipulacją, zmiennością i robieniem innym na przekór. Ostatni z nich to Slaanesh (czyt. Slanesz), "Książę Bólu i Rozkoszy oraz Pan Pożądania". Jest uosobieniem wszelkich żądz i pragnień. Uwodzi nawet najbardziej prawych, wabiąc ich do siebie obietnicami przyjemności, bogactwa, zaszczytów i wszelkiej cielesnej rozkoszy. To właśnie oni winni są spaczenia Starego Świata, który jest odniesieniem do dzisiejszej Europy. Wyjmijmy więc ten świat z pudełka.
Przegląd Starego Świata
Głównym elementem gry jest plansza. Genialna, dzielona na sześć. Główna jej część to mapa Starego Świata, która jest klimatyczna, wygląda bowiem jakby była namalowana na rozciągniętej ludzkiej skórze. Mimo takiego podejścia jest również czytelna. Nawet w mniejszych regionach nie brakuje miejsca i zawsze wiadomo, gdzie stoją figurki czy leżą żetony. Na planszy znajdują się również wskaźniki zagrożenia. Są to zamontowane do planszy, ruchome okrągłe tarcze, które wskazują poziom rozwoju bogów i ich potęg oraz poziom ich zagrożenia. Jest też miejsce na karty spustoszenia i Starego Świata oraz tor punktów zwycięstwa. Plansza została wykonana z grubej tektury i nie odgina się, co stanowi plus, gdyż na tego typu usterki jestem bardzo uczulony. Jednakże gwoździem programu są zawsze figurki, z których każda jest związana z innym bogiem. Do Władcy Losu, Tzeentcha należy osiem figurek Akolitów i trzy Horrorów oraz jedna Pana Przemian. Pan Zarazy rządzi sześcioma figurkami Trędowatych, pięcioma – Siewców Zarazy oraz jedną Wielkiego Nieczystego. Słudzy Księcia Rozkoszy to sześciu Kusicieli, trzy Demonice oraz Strażnik Tajemnic. Natomiast Pan Czaszek wysługuje się czterema Zaprzysiężonymi Krwi, sześcioma Krwiopuszczami oraz jednym Krwiopijcem. Rodzajów figurek jest dziewięć, zaś najwięcej stanowią podstawowi wyznawcy – kultyści, i tylko oni wyglądają tak samo, natomiast wojownicy i demony są indywidualnie wykonane dla każdego z bogów. Figurki nadają się do malowania.
Kolejny ważny element to Arkusze Potęg. Są to cztery małe plansze po jednej dla każdego z bogów, które zawierają podstawowe informacje na jego temat oraz informacje przydatne graczom, dotyczące na przykład ilości punktów mocy czy ilości dobieranych kart chaosu, skrócony opis przebiegu rundy oraz ikonologię żetonów. Plansze te są, co prawda, cienkie, ale ułatwiają tasowanie i losowanie bogów oraz nie dopuszczają do sytuacji, takiej jak w Cykladach, gdzie "plansze bogów" wykonane były z tektury identycznej jak plansza główna co potęgowało tylko szybkość ich ścierania się, za czym szło "znaczenie się" tych plansz. Ciekawymi elementami są także żetony zepsucia. Każdy z bogów ma inne fikuśne kształty tych żetonów. Nie znam się na technologii produkcji i nie wiem czy ich wykonanie wyszło drożej, ale na pewno cieszą oko. Każdy z bogów posiada własną talię kart chaosu i ulepszeń, charakteryzującą jego moce.
Spaczmy Stary Świat
Rozłóżmy planszę. Jak już wspomniałem, Stary Świat jest odzwierciedleniem Europy, dlatego też mapa może nam się wydać znajoma. Wszystkie znaczniki ustawiamy na Start. Rozdajemy lub losujemy Arkusze Potęg oraz pobieramy z pudełka swoje żetony i figurki. To, moim zdaniem, powinno zależeć od charakteru graczy lub, jeśli gramy w stałej ekipie, można ustalić sobie jakiś algorytm, bo, jak wiemy, losowość lubi czasem komuś dopiec. Kolejne kroki to ułożenie kart spustoszenia w odpowiedniej kolejności, potasowanie i ułożenie na planszy kart Starego Świata i rozłożenie jego żetonów w losowej kolejności. Setup, jak widać, nie jest błyskawiczny, ale też nie jest długi – trwa może pięć minut. Rozgrywka w Chaosie w Starym Świecie składa się z siedmiu lub ośmiu rund, zależnie od ilości graczy. Innymi słowy, im mniej graczy, tym więcej jest czasu na spustoszenie Starego Świata. W tym właśnie miejscu pojawia się moja jedyna wątpliwość. Zdarzyło mi się grać w trzyosobowym zespole, bez potęgi Khorna, Pana Mordu, któremu zależy na tym, by zabijać, stąd też rozgrywka wykazywała bardzo mało interakcji. Osobiście nie polecam więc grać bez tej postaci, bo to właśnie ona jest odpowiedzialna za większość zamieszania, ale najlepiej, oczywiście, grać w cztery osoby, czyli w maksymalnym składzie. Mimo to na trzy osoby gra się również dobrze i nie jest to wariant dodany na siłę, nie ma tam żadnych "wirtualnych graczy", co mnie w grach bardzo frustruje.
Każda z rund składa się z sześciu faz. Pierwsza z nich to "Faza Starego Świata". W niej należy odkryć pierwszą z góry kartę Starego Świata znajdującą się na planszy. Gracz o najniższym poziomie zagrożenia (liczba odsłonięta przez wskaźnik zagrożenia) odczytuje ją i wykonuje jaj polecenia. Kolejna faza to "Dobieranie kart", w której każdy z graczy dobiera odpowiednią ilość kart chaosu. Czasem będzie to jedna a czasem sześć kart. Zależne jest to od tego, jaką gramy potęgą i na jakim poziomie rozwoju jesteśmy. Teraz też każdy z graczy, również zgodnie ze stopniem swojego zaawansowania uzupełniać będzie punkty mocy. Kolejną, trzecią już fazą jest "Przyzywanie". Teraz właśnie przydadzą się punkty mocy, za które będzie zagrywać wyżej wymienione karty oraz rozstawiać i przestawiać swoich kultystów, wojowników czy demona. Kolejne etapy to rozliczanie tego, co zrobiliśmy. "Fazę walki[.q] rozgrywamy zgodnie ze strzałkami umieszczonymi na mapie, począwszy od Norski a zakończywszy na Złych Ziemiach. Walki są, oczywiście, wykonywane w standardowej kolejności, czyli zgodnie z ruchem wskazówek zegara, począwszy od Khorna. Walczy się tam gdzie przynajmniej jeden z graczy ma możliwość ataku i istnieje przynajmniej jeden dozwolony cel ataku. Dozwolony oznacza, że nie zawsze będziemy mogli zaatakować. Tzeentch, na przykład, posiada kartę chaosu zatytułowaną [q]Tarcza Spaczenia", która uniemożliwia anihilację jego Akolity. W przypadku, kiedy ilość zadanych obrażeń pozwala na zabicie jednego z wyznawców przeciwnika, to przewraca się figurkę, która go reprezentuje. W żadnym wypadku nie usuwamy jej z planszy, gdyż logika wskazuje na to, że walka wymaga udziału dwóch stron. Oznacza to, że przewrócone figurki również atakują. "Zabitych" wyznawców zdejmuje się z planszy dopiero wtedy, gdy wszyscy gracze wykonają rzuty kośćmi. Teraz następuje przedostatnia z faz. Jest to "Zepsucie". Składa się ona z dwóch kroków. Pierwszy z niech to dominacja. Każdy z regionów posiada pewien poziom oporu, który jest zaprezentowany na planszy i posiada ewentualne modyfikatory od znajdujących się w nim żetonów. Tak czy inaczej bardzo łatwo jest go obliczyć. Zdominowanie regionu oznacza wydanie na niego najwięcej ze wszystkich punktów mocy na karty chaosu plus ilość posiadanych w tym regionie figurek i przekroczenie granicy jego oporu. Otrzymujemy za to punkty zwycięstwa. Kolejny krok to już właściwe "zepsucie". W tym etapie każdy z graczy umieszcza swoje żetony zepsucia za każdego posiadanego na planszy kultystę. Kiedy w regionie pojawi się dwanaście żetonów zepsucia graczy lub żetonów spaczenia Starego Świata, oznacza to, że region został spaczony. Dokładnej punktacji przedstawiać nie będę, gdyż zajęłoby to zbyt wiele czasu. Ostatnia z faz nazwana została "Końcową". Pieszczotliwie nazwałem ją "fazą sprzątania". Jest to czas na usunięcie z planszy wszystkiego, co już niepotrzebne i tego, co nam nakazują karty Starego Świata oraz żetony jego bohaterów. W tej fazie następuje również przesunięcie tarcz rozwoju i sprawdzenie warunków zwycięstwa.
Czas próby
Chaos w Starym Świecie to najlepsza, a przynajmniej jedna z najlepszych gier, w jakie dotychczas grałem. Jest bardzo klimatyczna i mocno losowa, ale to jest domena tego typu gier. Jest również bardzo regrywalna, gdyż styl gry zależy wyłącznie od tego czy potęgi będziemy losować czy wybierać według jakiegoś klucza. Jako dowód mogę podać fakt, że pewnego pięknego dnia wybraliśmy się ze znajomymi spaczać Stary Świat do zaprzyjaźnionego centrum gier, gdzie wszystkim nam zagubiło się poczucie czasu, a po czterech czy pięciu partiach zostaliśmy wyproszeni z powodu późnej godziny i przekroczeniu terminu zamknięcia. Jest przerażająco wciągająca i chciałoby się znów w nią zagrać, zwłaszcza, że klimat Warhammera oddany jest wręcz genialnie. Khorne faktycznie jest po to, by mordować. Tzeentch irytuje wszystkich i woli nawet doprowadzić do zwycięstwa Starego Świata niż własnej porażki. Dobrze odegrany Slaanesh faktycznie wyda nam się wyobcowanym i zdegenerowanym zboczeńcem. Natomiast flegmatyczny Nurgle będzie nas powoli zrażał swoimi "chorobami".
Pomimo, że każdy z bogów ma inne zdolności i cele, to żaden z nich nie jest faworytem. Oznacza to, że każdą z potęg gra się równie dobrze i nie odczuwa się tego, by którykolwiek z graczy miał łatwiej. Chaos w Starym Świecie jest też wspaniale i solidnie wydany i nawet instrukcja, mimo tego, że jest długa, to precyzyjnie przeprowadza przez zasady przedstawiając w międzyczasie świat Warhammera. Krótko mówiąc: nie widzę w tej grze minusów i zdecydowanie ją polecam. Warto Chaos posiadać we własnej kolekcji. Plusy:
Dziękujemy wydawnictwu Galakta za udostępnienie gry do recenzji.